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Myths' Valley

Las reglas del 2D, ahora en el valle

Sistemas y talentos

Vigor para trabajar, aliento para nadar, mareas que cambian, una mochila de treinta espacios y una red de talentos que crece con lo que haces. Las reglas del juego 2D siguen tomando caminos propios en el valle 3D.

37talentos
10raíces
30nodos de fe
63ítems
43recetas
32obras
933frases escritas
154pasos de misión
112días en el año

Tecla K · 37 nodos en 10 raíces

El árbol de efectos que crece con el trabajo

Arar, plantar, cosechar, pescar y conversar dan experiencia; cada punto abre un nodo. Haz clic en un nodo para ver su efecto.
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Experiencia por acción: arar 3 · plantar 2 · regar 2 · cosechar 6 · hacha y pico 5 · madera y piedra duras 12 · rezar 25 · golpear bicho 4 · abatir bicho 18 · construir 30 · misión de fe 40.

Tierra 8 nodos Labrador 1 PUNTO Sueño pesado 1 PUNTO Espalda ancha 1 PUNTO Duerme donde cae 1 PUNTO Pierna de cuesta 1 PUNTO Mano de huerto 1 PUNTO Ojo de mirador 1 PUNTO Cuidado del corral 1 PUNTO Bosque 3 nodos Brazos de hacha 1 PUNTO Mano de piedra 1 PUNTO Pie de monte 1 PUNTO Agua 4 nodos Regadera firme 1 PUNTO Sedal firme 1 PUNTO Mano de pescador 1 PUNTO Canoa de un solo hombre 2 PUNTOS Construcción 3 nodos Mano de obra 1 PUNTO Maestro de obras 2 PUNTOS Contratista del pueblo 2 PUNTOS Sociabilidad 6 nodos Buena labia 1 PUNTO Don de gentes 1 PUNTO Ojo de coleccionista 1 PUNTO Palabra de patrón 1 PUNTO Maestro de oficio 2 PUNTOS Cantador 2 PUNTOS Comercio 1 nodo Ojo de mercader 1 PUNTO Pastoreo 1 nodo Corral 1 PUNTO Combate 3 nodos Puño firme 1 PUNTO Brazo pesado 1 PUNTO Sangre espesa 1 PUNTO Atributos 4 nodos Piel gruesa 1 PUNTO Piernas de andariego 1 PUNTO Segundo aliento 1 PUNTO Arriero 2 PUNTOS Fuego 4 nodos Sazón de la casa 1 PUNTO Mano de cocinero 1 PUNTO Fuego manso 2 PUNTOS Moqueca de fiesta 2 PUNTOS
Tierra 8 nodos Labrador 1 PUNTO Sueño pesado 1 PUNTO Espalda ancha 1 PUNTO Duerme donde cae 1 PUNTO Pierna de cuesta 1 PUNTO Mano de huerto 1 PUNTO Ojo de mirador 1 PUNTO Cuidado del corral 1 PUNTO
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Una fe a la vez, elegida con los pies

Católica, candomblé y caboclo, cada una con su red

Rezar en el lugar sagrado de tu fe da bendición y experiencia. Cambiar de fe no borra nada: la red anterior se congela donde quedó.
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Católica · fiesta de Bom Jesus dos Navegantes, verano

Candomblé · fiesta de Cosme e Damião, primavera

Caboclo · fiesta de Dois de Julho, invierno

Rezo Católica Letanía 1 PUNTO Promesa 1 PUNTO Devoción 1 PUNTO Novena 2 PUNTOS Comunidad Católica Mutirão 1 PUNTO Vigilia 1 PUNTO Día del santo patrono 2 PUNTOS Camino Católica Romería 1 PUNTO Senhor dos Navegantes 2 PUNTOS Hoja Candomblé Hoja de Ossain 1 PUNTO Mano de pilón 1 PUNTO Comida de santo 2 PUNTOS Hierro Candomblé Hierro de Ogum 1 PUNTO Piedra de Xangô 1 PUNTO Bosque y agua Candomblé Bosque de Oxóssi 1 PUNTO Agua de Iemanjá 2 PUNTOS Axé Candomblé Axé 1 PUNTO Ebó 1 PUNTO Curimba 2 PUNTOS Capoeira Candomblé Ginga de roda 1 PUNTO Meia-lua de compasso 1 PUNTO Rasteira de maestro 2 PUNTOS Caza Caboclo Flecha certera 1 PUNTO Pie descalzo 1 PUNTO Cuero curtido 2 PUNTOS Bosque viejo Caboclo Ojo del bosque 1 PUNTO Hacha de antaño 1 PUNTO Sambaqui 2 PUNTOS Encantado Caboclo Mesa de caboclo 1 PUNTO Encantado del bosque 2 PUNTOS
Rezo Católica Letanía 1 PUNTO Promesa 1 PUNTO Devoción 1 PUNTO Novena 2 PUNTOS
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Ya se puede jugar · 24 sistemas

Lo que está listo en el valle

Un valle geográfico real (Bom Jesus dos Pobres, 3,6 × 2,0 km a escala 1:4) con pueblo, playa, bosque, ríos, cementerio, mirador y muelle; caminar, correr, saltar, nadar, caminar con un clic; cámara con zoom, reacción a los obstáculos y tres modos (Libre, Arrastrar y Automática).

Listo

El sol sigue la posición astronómica según la latitud del lugar; cielo, niebla y luna (con ocho fases) cambian con la hora; al atardecer se encienden faroles de aceite, candiles, la hoguera del patio y velas en las ventanas, con el titileo de la llama. El paso del tiempo tiene cuatro velocidades y hora inicial.

Listo

El mar sigue la batimetría de la carta náutica DHN 1108, con agua transparente teñida por la profundidad, olas suaves en series y espuma. La marea de 2,4 m sube y baja: con la marea baja aparecen el barro, los charcos y las lajas del arrecife, y las canoas encallan.

Listo

Se puede entrar al mar caminando (la playa baja en rampa), nadar donde el agua pasa del pecho y volver a la arena; en la planicie poco profunda se caminan ~600 m mar adentro. Un tiburón ronda la parte honda, persigue a quien nada demasiado lejos y devuelve al jugador a tierra firme. Pedro y los vecinos nunca son blanco.

Listo

Pedro y 22 vecinos que hablan: 21 tienen voz generada, y solo el maestro Quirino habla en globo. Cada uno tiene casa, oficio y agenda diaria; trabajan en su puesto, llevan sus objetos y se recogen de noche. Los vecinos piden favores, y cuatro arcos de la trama unen a varios de ellos.

Listo

Guía 16 pasos de la llegada, presenta a los vecinos, enseña las tres reservas del cuerpo y después vuelve a su rutina de pescador, entrenando capoeira cuando estás lejos. Vuelve a guiar cuando una misión, como la del puente o la hacienda, lo requiere; todas sus frases tienen voz generada.

Listo
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En curso · 8 sistemas

Lo que está por llegar

52 cadenas y 154 pasos de datos: llegada, sembrado, puente, fe, armas, capoeira, favores de los vecinos, saveiro, meseta, loma, patio y la hacienda hasta el final del capítulo 7. Toda la lista de misiones del 2D está en el valle. El cuaderno guarda el avance y las entregas; la campaña sigue en desarrollo.

En curso

El pecarí y dos jaguares tienen modelos Tripo en el valle. Cada jaguar ocupa su peñasco con abrigo rocoso, avisa antes de atacar y vuelve a su territorio; el negro camina desde el atardecer hasta la madrugada. La Matinta Pereira es la fiera del capítulo 7. La jararaca tiene modelo, pero su encuentro todavía no está colocado.

En curso

El banco de madera está detrás de la casa y se abre con E. La leña se convierte en tablas y cuerdas; el espacio de obras permite dibujar el plano y reducir un 10% el costo de las obras. El taller como construcción definitiva sigue en desarrollo.

En curso

El puente, el mirador, el cementerio, el pozo y los muebles tienen obras. Mesa y banco, oratorio, estante, cocina y hamaca aparecen en el interior conforme se construyen; el estado queda en la partida guardada.

En curso

Siete cartas (pacto, apoyo y ritual). En el bosque cerrado la Caipora deja una señal; después de verla, aparecen ahí sus cartas. Recoger la carta de pacto abre la conversación en el cuadro de diálogo — lo que ella da, lo que cobra — y la pregunta ¿Sellar?; el pacto también se sella y se deshace en el panel. Las cartas de apoyo llegan por la amistad con los vecinos. Salvedad: el pacto de la Iara espera la laguna.

En curso

26 especies de árbol con ficha, diez cordeles, tres señales, bichos y recetas. Seis cordeles están colocados; cuatro todavía esperan un lugar: la laguna, la orilla del río grande, las ruinas del palacete y el ingenio.

En curso
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Previsto · 2 sistemas

Lo que viene en las próximas builds

Asignar vecinos a cada lote, administrar la producción y multiplicarla, como en la pestaña de trabajo de los terrenos del 2D. En el valle, por ahora, Cosme solo hace un día de sembrado, acordado con él.

Previsto

No implementado. Previsto en las decisiones del prototipo (un NPC con conversación libre mediante un servicio en línea, con frases guionizadas cuando no haya internet); quedó fuera de la jam y su prioridad está por confirmar.

Previsto
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Tecla I · 63 objetos en el catálogo

Azada, harina de mandioca, cordel y amuleto de cuero de jaguar

Herramientas, materiales y alimentos del valle. Los iconos de abajo son los del juego, en píxel.

herramienta

herramienta

herramienta · 600 réis

herramienta · 650 réis

herramienta · 1500 réis

herramienta · 1600 réis

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Cocina y taller · 11 recetas · 32 construcciones

Recetas para el valle

Mandioca rallada y prensada, en el horno de barro. Es la base de todo lo que se come aquí.

Cocina · Rinde 2

Masa de mandioca extendida en la plancha caliente y doblada. No te sostiene todo el día, pero te saca de un apuro.

Cocina · Rinde 2

Jugo de caña molida al momento. No llena, pero te levanta al instante.

Cocina · Rinde 1

Pescado abierto con sal y volteado sobre las brasas. Comida de quien volvió del mar con hambre.

Cocina · Rinde 1

Carne de pecarí con sal gruesa, volteada sobre las brasas. Se come después de un día en el bosque.

Cocina · Rinde 1

Hierba de la sierra hervida a fuego lento. No llena la barriga: cierra la herida.

Cocina · Rinde 1
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Las obras se dividen en 8 de estructura (la casa por fuera), 18 de terreno (lo que se construye en la parcela) y 6 de mobiliario. Cada una mejora un atributo del juego, como el vigor máximo.

Reglas que el jugador siente

Reloj, marea, vigor, aliento y vida

El día empieza a las 6:00 y se extiende hasta las 2:00 de la madrugada; el contador de días solo avanza cuando el jugador duerme o se desmaya. 4 estaciones de 28 días: Primavera, Verano, Otoño e Invierno.

La batimetría da las profundidades en metros con la marea alta; el nivel baja hasta la marea baja y vuelve siguiendo un coseno, sin quiebres. La marea creciente revuelve el fondo y enturbia el agua. 2,4 m entre la marea alta y la marea baja; en el modo rápido, un ciclo completo en 90 segundos.

Costo = base de la acción × dureza del objetivo × eficiencia del personaje. Una herramienta mejor no abarata: desbloquea objetivos más duros. Arar cuesta 4, regar 2 y un ritual 12, de un máximo de 100.

Separada del aliento: se acaba porque algo te golpeó. La noche la devuelve entera; el té de hojas devuelve un poco; la comida no cura. Caer se vuelve una noche en el suelo, no la muerte.

Una sola tecla: E lanza, la espera es aleatoria y, cuando el pez pica, hay una ventana corta para apretar E de nuevo. Acertar es tiempo de reacción, no pura suerte.

4 golpes, 7 armas y 4 criaturas: Pecarí de collar, Jaguar, Yarará y La Matinta Pereira. El machete de monte quita 4 por golpe; el pecarí tiene 12 de vida.

52 cadenas · 154 pasos en el valle

El pueblo empieza a pedir cosas

Cada misión señala un lugar con nombre. Las cadenas propias del juego 3D acompañan el viaje por el valle.

Un machete de monte · Enfrentar a un pecarí · El golpe de peso

3 pasos

Quién es quién en el pueblo · La plomada y el serrucho · Dibujar antes de construir · Lo que nadie reparó · Tablazón, piedra y cuerda · De pie, otra vez

6 pasos

El té para la tos

1 pasos

Treinta años de espaldas · La ostra en la orilla · De espaldas al mar

3 pasos

La garapa de la plaza · Las seis cañas de Candinha

2 pasos

La ginga · El cuerpo que desaparece · La media luna · El pie que encuentra el camino · La barrida · La rueda

6 pasos
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