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16 lugares del valle y 8 rumbos de cámara en cada uno, medidos como los ve el jugador.
Bahía/Brasil, 1887
Desafío de rendimiento · 05/10/2026
Con el bosque lleno y las casas pintadas, el juego cayó a entre 5 y 30 FPS y tardaba casi 97 segundos en abrir. En un día medimos, encontramos las causas y cerramos la Build 9B, la edición del Tripothon.
Medido a pantalla completa, 1920×1080
El 60 FPS del historial salió del 26/09, en una ventana de 1280×720 y con un tercio del bosque actual. El valle creció, la pantalla pasó a 1080p y las novedades del 05/10 empujaron el cuadro a la franja de los diez.
Medir antes de tocar
16 lugares del valle y 8 rumbos de cámara en cada uno, medidos como los ve el jugador.
Una cosa a la vez, siempre intercalada con la base para descontar la deriva. La ganancia sale en milisegundos.
Física, scripts y GPU medidos por separado: el cuello de botella aparece antes de cualquier cambio.
Una segunda ronda, sin cambiar nada, reprodujo la primera: la plaza dio 4,8 contra 5,3 FPS.
En orden de peso, todo medido
El bosque, el sotobosque y el paisajismo suman 46,7 millones de triángulos, y el corte por distancia alcanzaba todo el valle.
Los modelos de Tripo traen las caras traseras activadas. Desactivarlas no cambia nada en la foto.
Cuatro cascadas hasta 180 u volvían a dibujar 3,7 millones de triángulos en cada cuadro.
Scripts de hasta 22 ms por tick hacían que Godot corriera hasta 8 ticks por cuadro. En la plaza, el juego se hundía en 5 FPS.
Volvía a dibujar todo el valle en cada cuadro, solo para un mapa de 170 píxeles.
El suavizado de bordes a pantalla completa costaba casi lo mismo que la sombra del sol.
Dentro de la iglesia, de frente a la pared, el juego aún dibuja 8,9 millones de triángulos del valle de afuera.
La GPU trabajaba a 17 W de un total de 60 W, limitada por el sistema. No es culpa del juego, pero multiplica todo lo demás.
Del clic al primer paso
Un defecto de caché congelaba la pantalla durante 19 segundos en cada montaje. Corregido, con resultado idéntico.
Un montaje detrás del menú, para el sobrevuelo, y otro al hacer clic en jugar. Trabajo para después de la entrega.
La malla y la colisión del terreno se generan en GDScript cada vez que se abre el juego.
Vecinos, bichos e interiores aún nacen después de que la barra se llena, con un tirón de casi 8 segundos.
En la Build 9B del Tripothon
La cuadrícula de la costa ahora se guarda por margen: el montaje del valle baja de 48 a 32 segundos.
Máximo 3 ticks por cuadro. Por debajo de 20 FPS el juego va en cámara lenta, en lugar de hundirse.
Sombra del sol hasta 70 u en 2 cascadas, terreno y cintas sin proyectar sombra, y FXAA en lugar de MSAA.
La mitad de los árboles y 12 claros aislados en el bosque, cada uno con un árbol destacado de su propia especie (o una casa), piedras y un sendero de tierra hasta la calle.
El mapa dejó de volver a dibujar el valle en cada cuadro: es una imagen fija, con el jugador encima.
El menú ya no monta el valle 3D: un sobrevuelo pintado en bucle, hecho con LTX, queda detrás del retablo. La cinemática de 36 s abre esta página.
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Antes
Después
Antes
Después
Antes
Después
Los números de la build
| Medida | Antes (medido) | Después (medido) |
|---|---|---|
| FPS en la peor vista | 5,3 | 18,0 |
| FPS en la vista mediana | 12,9 | 28,9 |
| FPS en la mejor vista | 30,1 | 42,8 |
| Triángulos por cuadro (mediana) | 5,72 millones | 1,77 millones |
| Ticks de física por cuadro (mediana) | 4,6 | 2,1 |
| Montaje del valle | 48 s | 29 s |
| Carga, del idioma hasta caminar | ≈ 97 s | ≈ 35 s |
Máquina: Dell G3, GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, 1920×1080, 128 vistas.
Build 9B · grupo B, bloqueada
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