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Myths' Valley

Desafío de rendimiento · 05/10/2026

El valle quedó hermoso y demasiado pesado

Con el bosque lleno y las casas pintadas, el juego cayó a entre 5 y 30 FPS y tardaba casi 97 segundos en abrir. En un día medimos, encontramos las causas y cerramos la Build 9B, la edición del Tripothon.

Medido a pantalla completa, 1920×1080

Qué tan rápido corría de verdad el valle

En 128 vistas del valle, el juego nunca llegó a 60 FPS y, en 81 de ellas, quedó por debajo de 15.
5,3 FPS en la peor de las 128 vistas
13,4 FPS en la vista mediana
30,1 FPS en la mejor vista
≈ 97 s desde el idioma hasta poder caminar

El 60 FPS del historial salió del 26/09, en una ventana de 1280×720 y con un tercio del bosque actual. El valle creció, la pantalla pasó a 1080p y las novedades del 05/10 empujaron el cuadro a la franja de los diez.

Medir antes de tocar

Una investigación en un día

Laptop Dell G3, GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, pantalla completa en 1080p: la máquina de quien juega, no la de quien desarrolla.
128

128 vistas

16 lugares del valle y 8 rumbos de cámara en cada uno, medidos como los ve el jugador.

A/B

Se apaga y se enciende

Una cosa a la vez, siempre intercalada con la base para descontar la deriva. La ganancia sale en milisegundos.

3

El cuadro, repartido

Física, scripts y GPU medidos por separado: el cuello de botella aparece antes de cualquier cambio.

2×

Prueba repetida

Una segunda ronda, sin cambiar nada, reprodujo la primera: la plaza dio 4,8 contra 5,3 FPS.

En orden de peso, todo medido

Ocho motivos para los cuadros perdidos

La ganancia de cada una es cuánto se acorta el cuadro cuando la causa sale de escena.
01

Demasiados triángulos

−37 ms

El bosque, el sotobosque y el paisajismo suman 46,7 millones de triángulos, y el corte por distancia alcanzaba todo el valle.

02

Modelos dibujados por ambos lados

−17 ms

Los modelos de Tripo traen las caras traseras activadas. Desactivarlas no cambia nada en la foto.

03

La sombra del sol

−13 ms

Cuatro cascadas hasta 180 u volvían a dibujar 3,7 millones de triángulos en cada cuadro.

04

La espiral de la física

5 → 13 FPS

Scripts de hasta 22 ms por tick hacían que Godot corriera hasta 8 ticks por cuadro. En la plaza, el juego se hundía en 5 FPS.

05

El minimapa

−4 ms

Volvía a dibujar todo el valle en cada cuadro, solo para un mapa de 170 píxeles.

06

MSAA 2x en 1080p

−9 ms

El suavizado de bordes a pantalla completa costaba casi lo mismo que la sombra del sol.

07

Sin descarte por oclusión

8,9 M

Dentro de la iglesia, de frente a la pared, el juego aún dibuja 8,9 millones de triángulos del valle de afuera.

08

La tarjeta de video de la laptop

17 de 60 W

La GPU trabajaba a 17 W de un total de 60 W, limitada por el sistema. No es culpa del juego, pero multiplica todo lo demás.

Del clic al primer paso

Los 97 segundos de carga

Casi todo el tiempo es el procesador armando el mundo en GDScript, no el disco ni los shaders.
0148 → 32 s

Una cuadrícula rehecha 23 mil veces

Un defecto de caché congelaba la pantalla durante 19 segundos en cada montaje. Corregido, con resultado idéntico.

022×

El valle armado dos veces

Un montaje detrás del menú, para el sobrevuelo, y otro al hacer clic en jugar. Trabajo para después de la entrega.

0311 s

El terreno en cada carga

La malla y la colisión del terreno se generan en GDScript cada vez que se abre el juego.

048–12 s

Trabajo después del 100 %

Vecinos, bichos e interiores aún nacen después de que la barra se llena, con un tirón de casi 8 segundos.

En la Build 9B del Tripothon

Correcciones que el jugador casi no ve

Seis cambios, elegidos por la ganancia medida y por lo poco que le quitan a la pintura del valle.
01

Caché de la costa

La cuadrícula de la costa ahora se guarda por margen: el montaje del valle baja de 48 a 32 segundos.

02

Física con tope

Máximo 3 ticks por cuadro. Por debajo de 20 FPS el juego va en cámara lenta, en lugar de hundirse.

03

Sombra y bordes

Sombra del sol hasta 70 u en 2 cascadas, terreno y cintas sin proyectar sombra, y FXAA en lugar de MSAA.

04

Bosque a la mitad

La mitad de los árboles y 12 claros aislados en el bosque, cada uno con un árbol destacado de su propia especie (o una casa), piedras y un sendero de tierra hasta la calle.

05

Minimapa estático

El mapa dejó de volver a dibujar el valle en cada cuadro: es una imagen fija, con el jugador encima.

06

Lobby en vídeo

El menú ya no monta el valle 3D: un sobrevuelo pintado en bucle, hecho con LTX, queda detrás del retablo. La cinemática de 36 s abre esta página.

Arrastra la línea

Casi nada cambia en la foto

A la izquierda, el valle como estaba; a la derecha, con los ajustes simulados. Lo que cambia es la nitidez de los bordes.
Mirador, mirando al oeste · Después Mirador, mirando al oeste · Antes Antes Después
Mirador, mirando al oeste. Base: 10,2 FPS. Paquete D (bosque × 0,35, FXAA, sombra a 60 u, piezas a 120 u): 24,1 FPS.
1 / 3

Los números de la build

Lo que la build le devuelve al jugador

Mediana de 12,9 a 28,9 FPS y una carga mucho más corta, sin cambiar el aspecto del valle.
Medida Antes (medido) Después (medido)
FPS en la peor vista 5,3 18,0
FPS en la vista mediana 12,9 28,9
FPS en la mejor vista 30,1 42,8
Triángulos por cuadro (mediana) 5,72 millones 1,77 millones
Ticks de física por cuadro (mediana) 4,6 2,1
Montaje del valle 48 s 29 s
Carga, del idioma hasta caminar ≈ 97 s ≈ 35 s

Máquina: Dell G3, GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, 1920×1080, 128 vistas.

Build 9B · grupo B, bloqueada

Para la evaluación del jurado

Edición bloqueada, sin actualización en el juego y aparte de la línea estándar (hoy la Build 12). La misma demo con las correcciones de esta página. Windows 10 u 11, 64 bits.
Versión
v0.1.0-dev
Build
9B
Fecha
05/10/2026
Tamaño
1,0 GB
SHA-256
e38ce1e5e1620d45d84e799772a8829efc46c441d42d1cfa217f4a3c2699d0b0