Gente con nombre, rutina y voluntad propia. Conoce a los vecinos, sus historias, sus vínculos y sus voces.
Los vecinos
El pueblo tiene gente con nombre y voluntad propia: Seu Benedito, que quiere vender la meseta de cuarenta y dos cosechas; Dona Zefa, curandera que no vende la tierra de su madre, pero intercambia favores; Cosme, el nieto que sueña con Salvador; Tonho, el pescador endeudado por haber curado a su madre; Dona Filó, que espera a su hijo en la puerta; Dona Candinha, la vendedora de garapa que sabe todo lo que pasa por la plaza; y Damião, cuidador de un cementerio que ya nadie cuidaba. Mientras tanto, una invitación sin firma, clavada en el tablón de la plaza, convoca a toda la aldea a una hacienda aislada del otro lado del río grande — una tierra que, dicen los viejos, nunca le dio nada a nadie.
La yerbera del valle: Casa de barro por la mañana, Pozo por la tarde; manda al jugador a buscar las hierbas de la sierra en el Mirador.
El prompt usado en Tripo
Dona Zefa, an elderly Black woman herbalist from Bahia in 1887, standing in T-pose with arms straight out: white head wrap, long cotton skirt, shawl, bead necklace, full body character.
26 lazos
Abuela y nieto, madre e hijo, deuda y promesa
Nadie en el pueblo vive solo. Los lazos de abajo salen de los diálogos y las misiones del juego.
Abuela y nieto
Cría a Cosme desde los siete años, cuando murió su madre; viven en la misma casa. Ella le lee las cartas y sabe del empleo en Salvador antes de que él se lo cuente.
Dona Zefa · Cosme
Abuela y nieto
Cría a Cosme desde los siete años, cuando murió su madre; viven en la misma casa. Ella le lee las cartas y sabe del empleo en Salvador antes de que él se lo cuente.
Madre e hijo
Viven juntos en la casa del camino. Ella hace pirão por la mañana; él sale antes. Discuten cada semana por la deuda que él contrajo para curarla.
Dona Filó · Tonho
Madre e hijo
Viven juntos en la casa del camino. Ella hace pirão por la mañana; él sale antes. Discuten cada semana por la deuda que él contrajo para curarla.
Hijo y padre (fallecido)
Firmino, pescador, bajó solo a la marea hace dieciséis años, un día que Tonho, a los once, dijo que se veía feo — y no volvió. Nadie dice su nombre en esa casa.
Tonho · Firmino
Hijo y padre (fallecido)
Firmino, pescador, bajó solo a la marea hace dieciséis años, un día que Tonho, a los once, dijo que se veía feo — y no volvió. Nadie dice su nombre en esa casa.
Viuda
No come pescado desde el día en que él no volvió a subir; no duerme antes de ver a su hijo en la curva del camino.
Dona Filó · Firmino
Viuda
No come pescado desde el día en que él no volvió a subir; no duerme antes de ver a su hijo en la curva del camino.
Paciente y curandera
Cuando Dona Filó se enfermó, Zefa hizo lo que sabía; lo que faltó vino fiado del almacén — es el origen de la deuda de 1.900 réis.
Tonho · Dona Zefa
Paciente y curandera
Cuando Dona Filó se enfermó, Zefa hizo lo que sabía; lo que faltó vino fiado del almacén — es el origen de la deuda de 1.900 réis.
Deudor
Mil novecientos réis en el libro de fiados de la Venda do Bar; la red nueva la paga antes del invierno, o el viajero la paga y se queda con su tierra.
Tonho · Venda do Bar
Deudor
Mil novecientos réis en el libro de fiados de la Venda do Bar; la red nueva la paga antes del invierno, o el viajero la paga y se queda con su tierra.
Padre
Dos hijos en Salvador — uno en un almacén, por el otro no pregunta. El mayor escribió media hoja el año pasado; él la leyó unas treinta veces, por la letra.
Seu Benedito · Hijos
Padre
Dos hijos en Salvador — uno en un almacén, por el otro no pregunta. El mayor escribió media hoja el año pasado; él la leyó unas treinta veces, por la letra.
Vecinos colindantes
La tierra de Zefa queda entre la cerca del viajero y la meseta de Benedito: para llegar a la de él, primero hay que arreglarse con ella.
Seu Benedito · Dona Zefa
Vecinos colindantes
La tierra de Zefa queda entre la cerca del viajero y la meseta de Benedito: para llegar a la de él, primero hay que arreglarse con ella.
Madre, padre y hermano (fallecidos)
La tierra era de la madre; el padre se burló de pedirle permiso al río y se lo llevó la crecida del setenta y siete; la madre retuvo al hermano, que murió ahí a los sesenta y dos años.
Dona Zefa · Familia
Madre, padre y hermano (fallecidos)
La tierra era de la madre; el padre se burló de pedirle permiso al río y se lo llevó la crecida del setenta y siete; la madre retuvo al hermano, que murió ahí a los sesenta y dos años.
Primo
Le consiguió un puesto en una tienda de víveres en Salvador.
Cosme · Primo en Salvador
Primo
Le consiguió un puesto en una tienda de víveres en Salvador.
Sobrino y tío
Fue el tío quien le enseñó la capoeira; la abuela llamó desocupados a los dos.
Cosme · Tío
Sobrino y tío
Fue el tío quien le enseñó la capoeira; la abuela llamó desocupados a los dos.
Noviazgo interrumpido
Cruzaba el puente todos los sábados para verla; desde que el puente se cayó, no la ha vuelto a ver.
Cosme · Muchacha del otro lado
Noviazgo interrumpido
Cruzaba el puente todos los sábados para verla; desde que el puente se cayó, no la ha vuelto a ver.
Viudo
Ella está en la tercera tumba después de la cruz grande; fue por ella que él aceptó el papel del intendente.
Damião · Esposa
Viudo
Ella está en la tercera tumba después de la cruz grande; fue por ella que él aceptó el papel del intendente.
Yerno
Guarda la hoja oxidada de la hoz del suegro; el viajero trae la madera del mango.
Damião · Suegro
Yerno
Guarda la hoja oxidada de la hoz del suegro; el viajero trae la madera del mango.
Guardián de tierra ajena
El cementerio es de la Santa Casa de Misericórdia; el intendente solo le dio el papel con el nombre.
Damião · Santa Casa de Misericórdia
Guardián de tierra ajena
El cementerio es de la Santa Casa de Misericórdia; el intendente solo le dio el papel con el nombre.
Clienta
Compra la caña del ingenio de la orilla, el que “se tragó a doce familias”; por eso quiere la caña del sembrado del viajero.
Dona Candinha · Ingenio
Clienta
Compra la caña del ingenio de la orilla, el que “se tragó a doce familias”; por eso quiere la caña del sembrado del viajero.
Testigo
Cuenta una por una las doce familias que se tragó el ingenio; en el cementerio, la fila del fondo es de ellas, del verano del setenta y cuatro.
Seu Benedito · Ingenio
Testigo
Cuenta una por una las doce familias que se tragó el ingenio; en el cementerio, la fila del fondo es de ellas, del verano del setenta y cuatro.
Observadora
Desde la plaza ve quién baja y quién ya no baja: Zefa solo cuando alguien se enferma, Benedito nunca (las piernas), Tonho sin mirar a nadie.
Dona Candinha · Pueblo
Observadora
Desde la plaza ve quién baja y quién ya no baja: Zefa solo cuando alguien se enferma, Benedito nunca (las piernas), Tonho sin mirar a nadie.
Nieto
Los abuelos cuentan las historias de la Matinta Pereira en las noches de lluvia y van a la invitación de la hacienda; apostaron a que la gente de la capital no aguanta una semana — Pedro apostó a que sí.
Pedro · Abuelos
Nieto
Los abuelos cuentan las historias de la Matinta Pereira en las noches de lluvia y van a la invitación de la hacienda; apostaron a que la gente de la capital no aguanta una semana — Pedro apostó a que sí.
Hijo
La caña de pescar era del padre; de él vienen la cicatriz del pecarí y el jubón de cuero guardado para cuando Pedro tuviera edad de entrar solo al bosque.
Pedro · Padre
Hijo
La caña de pescar era del padre; de él vienen la cicatriz del pecarí y el jubón de cuero guardado para cuando Pedro tuviera edad de entrar solo al bosque.
Abuelo, tío y madre
Las hachas son del abuelo (“cortan mejor por eso”), el pico era del tío, y la madre manda el mungunzá en la olla de hierro.
Pedro · Familia
Abuelo, tío y madre
Las hachas son del abuelo (“cortan mejor por eso”), el pico era del tío, y la madre manda el mungunzá en la olla de hierro.
Guía y aprendiz
Espera al viajero en el muelle, le enseña el ciclo entero — sembrar, regar, cosechar, tostar, comer — y lo sigue adondequiera que vaya.
Pedro · Viajero (tú)
Guía y aprendiz
Espera al viajero en el muelle, le enseña el ciclo entero — sembrar, regar, cosechar, tostar, comer — y lo sigue adondequiera que vaya.
Sobrino y heredero
Hereda la casa de barro, el sembrado cercado y ninguna deuda; los otros herederos se rieron y no fueron.
Viajero (tú) · Tío difunto
Sobrino y heredero
Hereda la casa de barro, el sembrado cercado y ninguna deuda; los otros herederos se rieron y no fueron.
Nombres del calendario
Cosme y Damião: la fiesta del candomblé en el juego es el caruru del 27 de septiembre, y “dos vecinos tienen esos nombres, y no es casualidad”.
Cosme · Damião
Nombres del calendario
Cosme y Damião: la fiesta del candomblé en el juego es el caruru del 27 de septiembre, y “dos vecinos tienen esos nombres, y no es casualidad”.
Hijo
Tonico es hijo del carpintero Seu Epifânio y vive en la misma casa.
Tonico · Seu Epifânio
Hijo
Tonico es hijo del carpintero Seu Epifânio y vive en la misma casa.
Filha
Mariinha es hija de la cocinera Dona Ambrósia y vive en la misma casa.
Mariinha · Dona Ambrósia
Filha
Mariinha es hija de la cocinera Dona Ambrósia y vive en la misma casa.
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Elegida con los pies
Católica, candomblé y caboclo
Elige la fe caminando hasta su lugar. Cada una tiene talentos propios; cambiar conserva el progreso anterior.
La fe del calendario y de la promesa. Camina con todo el pueblo: lo que da, lo da despacio y se lo da a todos juntos.
Católica
La fe del calendario y de la promesa. Camina con todo el pueblo: lo que da, lo da despacio y se lo da a todos juntos.
Reza en la cruz de la plaza, en la capilla y en la capilla del camino.
Fiesta: Bom Jesus dos Navegantes
Vecinos: Seu Benedito, Dona Filó, Dona Candinha, Damião, Padre Anselmo, Sacristão Zacarias, Sá Joaquina, Seu Nicolau, Guarda Aristides, encajera y Seu Ladislau
Tres fes, una a la vez, cada una con su red de talentos y su propia cuenta de experiencia. Cambiar no borra nada: las otras quedan congeladas en el punto en que se detuvieron.
La elección se hace con los pies: no existe un menú de religión. El jugador camina hasta el hito de la fe que quiere y la acepta ahí; el hito de una fe ajena es un hito mudo. Solo después de recorrer los tres (misión de Dona Zefa, en el 2D) los hitos empiezan a aceptar.
XP por acto de fe, solo para la fe activa: rito en el hito, 30; visita a un hito, 8; misión de fe, 60; obra en un hito propio, 20; celebrar en la fiesta, 40 además del rito. Rezar en la cruz del atrio siendo del candomblé no rinde nada de axé.
Migrar puntos es opcional y cuesta el 85%: sale el total de la fe de origen, llega el 15% y se suma a la de destino. Migrar también descuenta 15 de afinidad con quienes son de la fe que se deja y devuelve 5 a quienes son de la fe de llegada. El juego dice la cifra exacta antes del sí.
La red de la fe es la misma pantalla que los talentos de oficio (tecla K); Tab cambia entre las dos.
La fe de la hoja, del hierro y del agua. Enseña lo que dan la tierra y el mar, y enseña en rueda — nadie aprende solo en un terreiro.
Candomblé
La fe de la hoja, del hierro y del agua. Enseña lo que dan la tierra y el mar, y enseña en rueda — nadie aprende solo en un terreiro.
Ofrenda en el terreiro, escondido en el bosque al oeste del camino del mirador.
Fiesta: Cosme e Damião
Vecinos: Dona Zefa, Cosme, mariscadora, lavandera, Dona Ambrósia y Mariinha
Tres fes, una a la vez, cada una con su red de talentos y su propia cuenta de experiencia. Cambiar no borra nada: las otras quedan congeladas en el punto en que se detuvieron.
La elección se hace con los pies: no existe un menú de religión. El jugador camina hasta el hito de la fe que quiere y la acepta ahí; el hito de una fe ajena es un hito mudo. Solo después de recorrer los tres (misión de Dona Zefa, en el 2D) los hitos empiezan a aceptar.
XP por acto de fe, solo para la fe activa: rito en el hito, 30; visita a un hito, 8; misión de fe, 60; obra en un hito propio, 20; celebrar en la fiesta, 40 además del rito. Rezar en la cruz del atrio siendo del candomblé no rinde nada de axé.
Migrar puntos es opcional y cuesta el 85%: sale el total de la fe de origen, llega el 15% y se suma a la de destino. Migrar también descuenta 15 de afinidad con quienes son de la fe que se deja y devuelve 5 a quienes son de la fe de llegada. El juego dice la cifra exacta antes del sí.
La red de la fe es la misma pantalla que los talentos de oficio (tecla K); Tab cambia entre las dos.
La fe del monte y de lo antiguo. No promete abundancia: promete un cuerpo que aguanta, pies que andan y ojos que ven lejos.
Caboclo
La fe del monte y de lo antiguo. No promete abundancia: promete un cuerpo que aguanta, pies que andan y ojos que ven lejos.
Ofrenda en la gameleira del sambaqui, en la punta de poniente de la playa.
Fiesta: Dois de Julho
Vecinos: Tonho, Seu Jerônimo, Seu Epifânio y Tonico
Tres fes, una a la vez, cada una con su red de talentos y su propia cuenta de experiencia. Cambiar no borra nada: las otras quedan congeladas en el punto en que se detuvieron.
La elección se hace con los pies: no existe un menú de religión. El jugador camina hasta el hito de la fe que quiere y la acepta ahí; el hito de una fe ajena es un hito mudo. Solo después de recorrer los tres (misión de Dona Zefa, en el 2D) los hitos empiezan a aceptar.
XP por acto de fe, solo para la fe activa: rito en el hito, 30; visita a un hito, 8; misión de fe, 60; obra en un hito propio, 20; celebrar en la fiesta, 40 además del rito. Rezar en la cruz del atrio siendo del candomblé no rinde nada de axé.
Migrar puntos es opcional y cuesta el 85%: sale el total de la fe de origen, llega el 15% y se suma a la de destino. Migrar también descuenta 15 de afinidad con quienes son de la fe que se deja y devuelve 5 a quienes son de la fe de llegada. El juego dice la cifra exacta antes del sí.
La red de la fe es la misma pantalla que los talentos de oficio (tecla K); Tab cambia entre las dos.
Tripo + ElevenLabs
Del prompt al “¡Epa! ¿Eres tú el muchacho de la capital?”
Texto a 3D, malla, esqueleto y animaciones dan cuerpo a los vecinos. Pedro y 21 vecinos con voz traen la charla al valle.
Tripo Studio, Modelo HD H3.1, generación a partir de texto (prompt en inglés, pose en T), textura 8K desactivada — 55 créditos por personaje
Generación
Tripo Studio, Modelo HD H3.1, generación a partir de texto (prompt en inglés, pose en T), textura 8K desactivada — 55 créditos por personaje
Retopología Quad / Smart Mesh, 40 créditos, objetivo de ~14–15 mil triángulos por personaje; exportación GLB 2K
Malla
Retopología Quad / Smart Mesh, 40 créditos, objetivo de ~14–15 mil triángulos por personaje; exportación GLB 2K
Auto Rig humanoide con esqueleto Mixamo de 65 huesos, 20 créditos cada uno; hecho desde la pestaña con sesión iniciada del Studio
Esqueleto
Auto Rig humanoide con esqueleto Mixamo de 65 huesos, 20 créditos cada uno; hecho desde la pestaña con sesión iniciada del Studio
Preajustes del Studio con retarget (idle, walk, run, greet_01, agree, look_around, wave_goodbye_02; Pedro también swim), animación en el lugar, exportación GLB 1K de 3,9 a 4,7 MB; los gestos de Mixamo que la Build 11 suma a esos clips están en la página Animaciones
Animación
Preajustes del Studio con retarget (idle, walk, run, greet_01, agree, look_around, wave_goodbye_02; Pedro también swim), animación en el lugar, exportación GLB 1K de 3,9 a 4,7 MB; los gestos de Mixamo que la Build 11 suma a esos clips están en la página Animaciones
Pedro, el viajero y 21 vecinos tienen voz generada con ElevenLabs v3, en portugués de Brasil: 338 frases para escuchar.
Voz
Pedro, el viajero y 21 vecinos tienen voz generada con ElevenLabs v3, en portugués de Brasil: 338 frases para escuchar.