Las reglas de la casa
Dirección
Lo que el juego eligió ser y lo que rechaza. Cada área de abajo reúne los principios, las reglas prácticas y los ejemplos sacados de los documentos de dirección de los dos juegos.
La paleta de la identidad
Oro
#e8c46a
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Crema
#f6ead0
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Cobalto
#1d3f8f
#1d3f8f
Laca
#13201a
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Talla
#9b692b
#9b692b
Papel
#efe5cf
#efe5cf
CINZEL en las acciones y los títulos · Cormorant Garamond en el cuerpo del texto.
En el juego · AJUSTES › Interfaz
El cursor del valle
Seis conjuntos y una regla: la flecha apunta y la mano con el índice hace clic. Pasa el ratón por cada uno para probarlo.
Clásico
El primer cursor del juego.
Oro pulido predeterminado
Oro tallado, fino y legible.
Azulejo
Blanco con trazo cobalto, como los azulejos de la iglesia.
Talla con puño
Mano dorada con puño de encaje.
Pergamino
Tinta sepia sobre papel.
Luz del farol
Ámbar encendido, que se ve bien de noche.
7 áreas
Elige por dónde empezar
10 principios · 11 reglas
Dirección visual
El marco es de oro, el fondo es el valle de verdad, y nada adorna lo que ya es bello.
10 principios · 9 reglas
Arte 3D y el flujo con Tripo
Todo lo que tiene identidad nace en Tripo Studio; lo que pesa es el HD en bruto, y nunca entra en el juego.
10 principios · 9 reglas
Dirección de mundo
El KML da la tierra; el autor compone el valle sobre ella, y el valle vive al compás de la hora y de la marea.
8 principios · 6 reglas
Dirección sonora
Cada lugar tiene su capa, cada persona tiene su voz, y el jugador manda sobre el volumen.
10 principios · 7 reglas
Dirección histórica y narrativa
Bom Jesus dos Pobres en 1887 es un pueblo de pescadores en vísperas de la Abolición — y quien es del Recôncavo tiene que reconocer el lugar.
10 principios · 9 reglas
Dirección técnica
Regla separada de la presentación, nombre en lugar de coordenada, y nada entra sin control.
9 principios · 8 reglas
Decisiones de proyecto
Terminar una experiencia pequeña de punta a punta antes de ampliar — y registrar cada cambio con su impacto en el plazo.