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El KML da la tierra; el autor compone el valle sobre ella, y el valle vive al compás de la hora y de la marea.
El valle es un lugar real: Bom Jesus dos Pobres, pueblo de pescadores del Recôncavo bahiano (Saubara, BA), en la Bahía de Todos los Santos. La referencia geográfica es un dibujo que el autor hizo en Google Earth y exportó en KML — 26 elementos: 12 puntos, 8 calles, 2 líneas de río, 3 áreas (Hacienda, Plaza y Bosque) y el polígono Mapa, que encuadra la cámara. Los datos siguen en metros reales; para la demo, una unidad de Godot equivale a 4 m, con una exageración vertical de 2,0, para que el valle se pueda recorrer a pie sin perder la geografía relativa.
Por decisión del 29/09/2026, el KML es fuente de importación y referencia geográfica, no el dueño permanente de todos los objetos. La base territorial (relieve, costa, ríos, calles, áreas) puede regenerarse; la composición de autor (casas, árboles con nombre, postes, adornos, NPCs, puntos de interacción, cámaras) es editable en Godot y sobrevive a cualquier reimportación. Sobre esa base vive el valle: sol astronómico de la latitud local, luces de 1887 que se encienden al atardecer, marea de 2,4 m sobre la batimetría de la carta náutica, bosque que canta de día y de noche y vecinos con puestos por período y catorce rutinas nuevas por hora.
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El KML da la tierra; el autor compone el valle sobre ella, y el valle vive al compás de la hora y de la marea.
El valle es un lugar real: Bom Jesus dos Pobres, pueblo de pescadores del Recôncavo bahiano (Saubara, BA), en la Bahía de Todos los Santos. La referencia geográfica es un dibujo que el autor hizo en Google Earth y exportó en KML — 26 elementos: 12 puntos, 8 calles, 2 líneas de río, 3 áreas (Hacienda, Plaza y Bosque) y el polígono Mapa, que encuadra la cámara. Los datos siguen en metros reales; para la demo, una unidad de Godot equivale a 4 m, con una exageración vertical de 2,0, para que el valle se pueda recorrer a pie sin perder la geografía relativa.
Por decisión del 29/09/2026, el KML es fuente de importación y referencia geográfica, no el dueño permanente de todos los objetos. La base territorial (relieve, costa, ríos, calles, áreas) puede regenerarse; la composición de autor (casas, árboles con nombre, postes, adornos, NPCs, puntos de interacción, cámaras) es editable en Godot y sobrevive a cualquier reimportación. Sobre esa base vive el valle: sol astronómico de la latitud local, luces de 1887 que se encienden al atardecer, marea de 2,4 m sobre la batimetría de la carta náutica, bosque que canta de día y de noche y vecinos con puestos por período y catorce rutinas nuevas por hora.
10 principios
Lo que no se negocia
Dos fuentes de verdad, separadas
La base geográfica importada (KML y derivados: relieve, costa, ríos, calles, límites y áreas) y la composición de autor (escenas y recursos editables en Godot: casas, árboles, postes, objetos, NPC, puntos de interacción y cámaras). Una reimportación del KML puede actualizar la base, pero no puede borrar, recrear encima ni reubicar en silencio la composición de autor; los conflictos se muestran para revisión humana. Que un objeto no esté en el KML no autoriza a quitarlo del juego.
Metros reales, escala jugable
El KML guarda WGS84 y el importador aplica una proyección local con origen en la Plaza; el catálogo de regiones define cuántos metros caben en una unidad (scale_m_per_unit). Bom Jesus usa 1 unidad = 4 m: la Hacienda y la Plaza quedan a ~220 m en lugar de ~890 m. Los anchos de calles, ríos y orilla tienen mínimos en unidades para seguir siendo jugables con cualquier factor (la Rua Principal tiene 11 m, la calle del mirador 4,2 m, las demás 5 m). Cada región futura tendrá su propia ancla WGS84; no se usa un único origen para todo Brasil.
El mundo es el cuadro Mapa, en 16:9, en tierra firme
El importador ajusta el cuadro dibujado al 16:9 exacto (3.614 × 2.033 m; el ancho crece, centrado); terreno, costa, bosque y límites terminan en él. Fuera del cuadro, la tierra de la carta náutica sigue como relieve lejano: Bom Jesus no es una isla. Paredes invisibles cierran el borde. El mar sigue la batimetría de la carta náutica DHN 1108 (una cuadrícula de 550 × 500 celdas de 10 m), con el agua de la pleamar de marea viva y el color derivado de la profundidad real.
El valle vive al compás de la hora
El autoload Dia guarda la hora continua (0–24) y avanza a la velocidad elegida (Detenido, Lento, Normal, Rápido); el sol sigue la posición astronómica de la latitud -12,8° a fines de septiembre (sale por el este cerca de las 6:00, culmina al norte, se pone por el oeste), el cielo va del azul del mediodía al naranja y al azul oscuro, la neblina se espesa de madrugada y una luna tenue aparece al anochecer. No había luz eléctrica en 1887: faroles de aceite en poste en las tres esquinas de la Plaza y en el atrio de la capilla, candiles de queroseno en las puertas, la hoguera del patio y velas en las ventanas se encienden cuando la luz del día baja del 45%, con llamas que titilan.
La marea y el mar son parte del lugar
La marea se configura en AJUSTES → Escenario: sin marea, ciclo del lugar (semidiurno, dos bajas y dos altas por día de juego), ciclo lento o rápida para demostración; amplitud real de 2,4 m. Con la marea creciente el agua se oscurece (turbidez); en marea baja el fondo expuesto se vuelve barro con charcos como espejos, las canoas quedan varadas de lado, aparecen las lajas del arrecife y los pasos suenan a barro y a charco. Se puede entrar al mar caminando, nadar donde el agua pasa del pecho, y un tiburón ronda la parte honda — Pedro y los vecinos nunca son el blanco.
Vegetación de relleno y vegetación de autor
El bosque se distribuye con semilla fija (1887) en las zonas de bosque —3.117 árboles de fondo, con claros destacados—, manteniendo distancia de vías, ríos, playa, áreas abiertas y marcadores, en bloques de 40 unidades descartados fuera de cámara y con LOD según la distancia. Esta vegetación puede seguir en lotes por rendimiento. La vegetación de autor —cerca de caminos, casas, lugares de fe y áreas narrativas— debe ser editable individualmente; un árbol generado que se convierte en elemento de autor deja de pertenecer al lote regenerable para no reaparecer en la siguiente generación.
Interpretación declarada como interpretación
El KML no dibuja la línea completa de la costa ni delimita todo el bosque al norte: la franja de arena, el agua de la bahía, la mancha urbana y la vegetación extensa se infirieron de las capturas y pertenecen a la capa de escenario, identificables como aproximaciones. Dos POI quedan fuera de la tierra inferida (un Rio y el Pier) y reciben pasarelas estrechas desde la orilla — interpretación jugable, no trazado de Google Earth. Los ríos y el mar son representaciones de superficie, no simulación hídrica. Los nombres y trazados son anotaciones del autor, no un catastro oficial.
El código hace lo sistemático y no esconde decisiones visuales
Después de la migración, el código sigue a cargo de importar la geografía, ajustar los objetos al relieve, cargar por distancia, aplicar LOD, crear colisiones, controlar el ciclo del día e instanciar grandes lotes. Las posiciones de casas, postes, árboles de autor y puntos narrativos no deben quedar dispersas como Vector3 dentro de world_builder.gd: el generador lee la composición guardada. El criterio de éxito es que el autor abra Godot, encuentre un objeto por su nombre, lo mueva, guarde y vea el cambio en el juego sin editar coordenadas ni depender de la IA.
Donde el 2D y el valle no coinciden, manda el valle
La geografía que existe es una fuente real, medida en KML, y no se altera para encajar en el dibujo 2D; se ajusta el paso de la misión, porque el lugar es lo que ve el jugador y el paso es texto. La campaña ya resuelve meseta, puente, loma, peña, hacienda y ruinas del palacete en el valle; el vado se acabó (el río grande es hondo y solo se cruza por el puente), el corral pasó a ser el gallinero, y solo la laguna sigue en la lista de lugares pendientes. La geografía conserva la disposición relativa del pueblo y recibe las anclas de las nuevas misiones.
El valle del 05/10: cielo, suelo y vida cotidiana
Cielo con Vía Láctea, niebla en terrenos bajos y horizonte de la bahía; ocho capas de suelo mezcladas según pendiente y altura; bosque en manchas, claros y copas lejanas; patios, sembrados, casas, vecinos por oficio y fauna con rutina. La cámara reacciona a paredes, suelo, casas y piedras, sin saltar al pasar por un vecino o adorno.
9 reglas
En la práctica, en el día a día
- Capas de datos: data/mapas/bom_jesus_dos_pobres_fonte.kml (dibujo original, bytes preservados), bom_jesus_dos_pobres.json, bom_jesus_dos_pobres_cenario.json (costa, pueblo y bosque interpretados; revisable) y regioes.json (catálogo con active_region y scale_m_per_unit).
- Al actualizar el dibujo: reexportar desde Google Earth, verificar los ID de Placemark, los nombres y los conteos, reemplazar la fuente versionada, ejecutar importar_kml.py y, si las máscaras cambiaron, importar_mascaras_html.py; comparar la vista superior con el dibujo y recorrer en el juego la Plaza, la costa, el Puente y el Mirador.
- ID: el importador usa el atributo id de cada Placemark como clave del elemento; los elementos sin id reciben 'provisional_…', que no debe convertirse en clave permanente. El campo ExtendedData kind puede declarar poi, road, river o area.
- Tierra con colisión en ambas caras y materiales de doble cara (sin eso, la física no veía el suelo de la Plaza y el personaje caía); calles con colisión propia para seguir siendo transitables donde cruzan agua; agua sin colisión de superficie, pero el fondo del mar tiene colisión para nadar.
- Las construcciones usan el punto geográfico como referencia, pero la posición final se busca en tierra, con espacio para toda la construcción, fuera de calles y árboles, con la puerta hacia la calle más cercana (loteo); los árboles que coincidirían con una casa se reubican.
- Distancias de visibilidad de la vegetación: sotobosque 85 u; restinga 200; árboles del río 230; cocoteros 250; copas del bosque 280, con un margen antioscilación de 20 u; suspendidas en los mapas ortográficos (cámara a 3.000 u) y en el minimapa (100 u).
- El sobrevuelo del menú se planifica offline, vuela a 14,6–17,4 m del suelo con 5 m de holgura respecto de la geometría real y lo verifican los controles tests/sobrevoo_livre*.gd; si plantas un árbol o cambias una casa de lugar y ellos reprueban, replanifica.
- La vista previa editable del terreno la genera tools/mapas/gerar_terreno_editavel.gd y se reemplaza en cada ejecución: no guardar en ella ediciones manuales de vértices hasta que exista la separación entre la base importada y los ajustes de autor.
- Puestos y frases de los vecinos en data/npcs_3d.json (un puesto por período: mañana, tarde, atardecer, noche, madrugada, cada uno un ancla más un desplazamiento); horarios de salida y puesta del sol en dia.gd; colores del cielo en world_builder.gd::_aplicar_hora; luces en _build_luzes_epoca.
Dónde aparece
- Los 12 puntos del KML
Rio (dos), Pedras, Pier, Cemitério, Ponte, Mirante, Igreja, Bar, Praça, Restaurante y Casa da estrada son los puntos de la fuente geográfica. El valle también resuelve los nuevos anclajes de la campaña; la página del mapa distingue los lugares presentes de los previstos. - La plaza triangular y las casas que dan a la calle
La plaza se amplió con la forma de la explanada real, sin huerta en el centro (los canteros pasaron al borde), con ocho casas más a lo largo de las calles; la casa que hereda el jugador queda junto al sembrado. - El mar de la carta náutica
Fondo modelado según la carta DHN 1108 (zona intermareal, plataforma somera, talud y el canal del Paraguaçu); agua transparente con el color según la profundidad — arena verdosa en la orilla, jade en lo bajo, verde petróleo en el canal, como en la foto aérea de Bom Jesus. En la planicie somera se puede caminar ~600 m mar adentro. - Calles en curva y cruces
Las líneas del KML pasan por Chaikin (esquinas recortadas tres veces, hasta ~100 m), la calle más ancha queda encima en los cruces y cada empalme recibe un parche de tierra apisonada de borde irregular; la arena pasa por encima de las calles que llegan a la playa. - El mapa dentro del juego
El mapa superior del valle usa la misma geografía del escenario, con zoom, arrastre y marcadores que se pueden pulsar. En el juego se abre con M; desde el menú, el botón Mapa carga el valle y abre el mapa, con el mapa pintado en la pantalla de carga. - El bosque local de Saubara
Manglar rojo en la desembocadura, ingás en las riberas del río, palmeras de piaçava y jenipapos en el bosque, clusias y piaçavas en la restinga, un pitanguero en el patio de cada casa y un sotobosque de heliconias y bromelias. Las fichas de los árboles se consultan con E y quedan en el almanaque.
De dónde viene
Los documentos de esta área
- Composición autoral — cómo se edita el valle en Godot
- Mapa geográfico — el dibujo de Google Earth como referencia
- El valle vivo — día y noche, habitantes y sonido del valle
- Changelog del 3D — qué cambió en cada build
- Historial del desarrollo — las etapas antes del repositorio propio
- Reloj del valle — la hora del día, el sol y la luz
- Marea de la bahía — el mar que sube y baja
- Lugares — el nombre de cada lugar y dónde está