Dirección · 4 de 7
Cada lugar tiene su capa, cada persona tiene su voz, y el jugador manda sobre el volumen.
El sonido del valle se hace con capas del lugar: aves del Recôncavo, mar, arroyo, hoguera, insectos de día y grillos, sapos y búhos de noche, cada capa con su propio volumen en AJUSTES y algunas de ellas posicionales — el mar en el muelle, el arroyo en los dos puntos del río, la hoguera del sembrado cuando está encendida. La música alterna por período del día (mañana, tarde, atardecer, noche y madrugada) con transiciones de volumen, y el bosque cerrado tiene una música tensa con susurros. Las voces y los pasos son eventos cortos, ligados al vecino o al suelo que pisa el personaje.
Pedro, el viajero y 21 vecinos tienen voces propias, generadas en ElevenLabs a partir de un texto con marcas de interpretación separado del texto que aparece en el globo (solo el maestro Quirino habla en globo); Pedro narra las misiones cuando está cerca y las reprimendas del sepulturero entran en una cola para que nadie se interrumpa. La producción usa las herramientas de tools/elevenlabs/, con normalización y registro de origen, y consume créditos solo por pedido explícito: el juego usa los archivos ya versionados, y generar audio no forma parte de abrir, ejecutar ni probar el juego.
Dirección sonora
Cada lugar tiene su capa, cada persona tiene su voz, y el jugador manda sobre el volumen.
El sonido del valle se hace con capas del lugar: aves del Recôncavo, mar, arroyo, hoguera, insectos de día y grillos, sapos y búhos de noche, cada capa con su propio volumen en AJUSTES y algunas de ellas posicionales — el mar en el muelle, el arroyo en los dos puntos del río, la hoguera del sembrado cuando está encendida. La música alterna por período del día (mañana, tarde, atardecer, noche y madrugada) con transiciones de volumen, y el bosque cerrado tiene una música tensa con susurros. Las voces y los pasos son eventos cortos, ligados al vecino o al suelo que pisa el personaje.
Pedro, el viajero y 21 vecinos tienen voces propias, generadas en ElevenLabs a partir de un texto con marcas de interpretación separado del texto que aparece en el globo (solo el maestro Quirino habla en globo); Pedro narra las misiones cuando está cerca y las reprimendas del sepulturero entran en una cola para que nadie se interrumpa. La producción usa las herramientas de tools/elevenlabs/, con normalización y registro de origen, y consume créditos solo por pedido explícito: el juego usa los archivos ya versionados, y generar audio no forma parte de abrir, ejecutar ni probar el juego.
8 principios
Lo que no se negocia
Capas del lugar, con volumen propio
ambiente_vale.gd mantiene aves, mar, arroyo, hoguera, insectos y grillos como capas independientes; cada una tiene volumen en la pestaña Sonidos de AJUSTES, y las fuentes posicionales (AudioStreamPlayer3D) siguen la capa de su fuente: el mar en el muelle, el arroyo en los dos puntos del río, la hoguera del sembrado cuando está encendida.
El bosque canta en episodios, no en bucle
Los bucles del bosque (día: aves e insectos; noche: grillos, sapos y búhos) se funden según la luz del día, pero son estridentes: solo aparecen en episodios cortos de 6 a 12 s, 5 dB por debajo del ambiente, separados por pausas de 1 a 2,5 minutos. Aves, mar, arroyo y hoguera siguen continuos.
Música por período y por lugar
Música de mañana, de tarde, de atardecer, de noche y de madrugada, con fundido cruzado, el bienteveo de día y, en el bosque cerrado, una música tensa con susurros. El menú tiene cuatro temas para elegir y dos juegos de sonidos de botones (Original y Madera). La música y el ambiente del menú solo empiezan cuando aparece el menú — la pantalla de carga es silenciosa.
Una voz por persona, y el texto que se lee no es el texto que se dice
Pedro y los 21 vecinos con voz tienen saludos y conversaciones alternados en cada encuentro; el globo muestra el texto y la voz lee el tts, el mismo texto con marcas de interpretación de eleven_v3 (como [sighs] y [whispers]). Una voz por persona: Weverton (Pedro), Manoel Lopes (Benedito), Edna (Zefa), Matheus Energetic (Cosme), Matheus Santos (Tonho), Lucinda (Filó), Raquel (Candinha) y Matheus Clear (Damião, también en las tres reprimendas del cementerio, cada vez más enojado); los catorce vecinos que llegaron después también tienen la suya. Solo el maestro Quirino habla en globo. La narración de la travesía sigue en portugués en los cuatro idiomas del menú.
Paso y acción son eventos cortos ligados al suelo
Los pasos siguen el ritmo de la animación y el suelo bajo los pies: pasto, tierra, arena, madera (muelle, puente, canoa), agua baja y honda, barro, charco y la brazada al nadar; la carrera tiene su propio sonido por terreno; espuma en la superficie alrededor de quien camina o nada. La tabla de efectos por acción del 2D (hacha, azada, puerta, plantar, regar, recoger) migra al 3D a medida que cada sistema gana una acción.
El jugador manda sobre el volumen, y la elección se conserva
El ícono del altavoz en la esquina superior derecha activa y desactiva el audio; el panel de opciones reúne música, efectos y ambiente, las capas del valle, los temas del menú y los pasos en el agua (con botón Escuchar). Las preferencias se guardan automáticamente en las preferencias locales y los volúmenes del valle siguen la señal Audio.volumes_alterados.
Generar requiere una solicitud explícita; el juego usa lo que está versionado
Las herramientas de tools/elevenlabs/ mantienen el registro de producción y leen las credenciales locales a través de tools/comum/chaves.ps1. Generar voces, música o efectos consume créditos y exige una solicitud explícita; no hace falta generar audio para abrir, ejecutar ni probar el juego. La procedencia y los créditos están en assets/CREDITOS.md y en los registros ORIGEM.
Un catálogo de audio, dos juegos
assets/audio/ es el catálogo que se puede compartir con el proyecto 2D, incluidas las fuentes y los metadatos, y scripts/autoload/audio.gd es el mismo gestor, independiente de la dimensionalidad. El 3D recibe copias en las mismas rutas relativas (sin enlaces simbólicos ni dependencia de otro repositorio) y conserva su propio directorio de preferencias (MythsValleyPrototype3D), sin sobrescribir el del 2D.
6 reglas
En la práctica, en el día a día
- Bucles de ambiente de 24 s en assets/audio/ambiente/ (mata_dia, mata_noite, riacho, fogueira), salidos de ElevenLabs Sound Effects; aves_reconcavo y mare_mansa son los ambientes del menú.
- Voces en assets/audio/vozes/<id>_fala_<n>.mp3, generadas por tools/elevenlabs/gerar-falas-moradores.ps1; los regaños de Damião usan estabilidad 0,5 → 0,35 → 0,2.
- Llamadas de API del gestor: Audio.efeito("plantar"), Audio.passo("terra"), Audio.tocar_musica(); todos los audios quedan disponibles, incluso los que el gameplay 3D todavía no usa.
- La prueba de regresión tests/smoke_opening.gd verifica que carguen los 31 audios de runtime; eso no reemplaza escuchar y evaluar la mezcla en la computadora de destino.
- La reutilización técnica no altera las licencias originales de las fuentes en assets/audio/fontes (carpeta con .gdignore, fuera del juego).
- Ninguna clave aparece en un registro versionado; las credenciales quedan en archivos locales que lee tools/comum/chaves.ps1.
Dónde aparece
- El acervo
Música según el momento del día y el lugar, temas de introducción y menú, ambientes, efectos, voces de los vecinos y narración. La página de la banda sonora reúne la colección publicada para escucharla; sus fichas registran duración, origen y créditos. - Los regaños de Damião
Quien se sube a una losa del cementerio oye al sepulturero cada vez más enojado (damiao_bronca_1..3); a la tercera, derriba al jugador al pasillo entre las hileras. Solo reclama si está en el cementerio, y se olvida después de 90 s. - Pedro narra las misiones
Los 16 pasos de la llegada y los de la hacienda tienen audio (pedro_guia_correr, pedro_fazenda_fazenda_ida…); al atardecer avisa que va a oscurecer (pedro_anoitecer). Cada frase suya tiene voz, siempre la de Weverton. - Pasos en el agua y el tiburón
Pasos en agua baja y honda, barro, charco y nado, más el ataque del tiburón (tubarao_ataque.mp3), generados en ElevenLabs con tools/elevenlabs/gerar-efeitos-3d.ps1; la opción "Pasos en el agua" de AJUSTES tiene botón Escuchar.
De dónde viene
Los documentos de esta área
- Estrategia sonora — música por período y capas de ambiente
- Audio del valle — música, ambiente, pasos y voces
- El valle vivo — día y noche, habitantes y sonido del valle
- Apertura y audio — la travesía, la llegada al muelle y el sonido de la apertura
- Changelog del 3D — qué cambió en cada build
- Historial del desarrollo — las etapas antes del repositorio propio
- Créditos de los assets — autoría y fuente de cada pieza