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Myths' Valley

Dirección · 5 de 7

Bom Jesus dos Pobres en 1887 es un pueblo de pescadores en vísperas de la Abolición — y quien es del Recôncavo tiene que reconocer el lugar.

La historia transcurre en Bom Jesus dos Pobres, Recôncavo bahiano, Bahía, hacia 1887: una aldea pequeña entre arroyos, a orillas de la Bahía de Todos los Santos y rodeada de Mata Atlántica. La fecha es elegida, no decorativa: es la víspera inmediata de la Abolición (la Ley del Vientre Libre es de 1871, la de los Sexagenarios de 1885, la Abolición llegará en 1888), el azúcar del Recôncavo ya perdió frente a las Antillas y al Sudeste, el ingenio está quebrado y la casa grande se cae a pedazos. La decadencia es el clima. Los quilombos existen, se conocen y son un destino real de fuga.

El documento de ambientación es el contrato visual y narrativo del proyecto: todo asset nuevo pasa por él antes de entrar. El objetivo no es una reconstrucción de museo: es que quien es del Recôncavo reconozca el lugar. La fuente primaria de la narrativa son los capítulos 6 y 7 del universo de Batalha de Mitos, del que el juego es un spin-off; el jugador llega en barco, heredero de una casa de barro y un sembrado, y lo recibe en el muelle Pedro Nolasco da Encarnação, un pescador de veintitantos años que sabe pescar, sembrar y vivir — y que no sabe de los mitos.

10 principios

Lo que no se negocia

1887 es una fecha elegida

La víspera inmediata de la Abolición: el país vive el punto álgido de la crisis esclavista, pero esta todavía no llegó al interior aislado del Recôncavo, donde los señores mantenían cautivos aun con leyes de liberación vigentes. El azúcar ya perdió, el ingenio quebró, el señor está ausente. Lo que esto dicta para el arte: nada de opulencia colonial en buen estado — cal descascarada, tejas fuera de lugar, maleza invadiendo el patio. Lo nuevo y bien cuidado es la casa pobre de quien trabaja, no la casona.

Pueblo, no ciudad

Bom Jesus dos Pobres no era una ciudad en 1887 (ni siquiera hoy tiene ese estatus: es un distrito de Saubara), pero como poblado, pueblo y villa de pescadores ya tenía más de 230 años de historia — la capilla del Senhor Bom Jesus dos Pobres se levantó el 25 de febrero de 1652, y la punta y las playas sirvieron de trinchera en la Guerra de Independencia (1822–1823). La documentación y los diálogos usan con rigor los términos pueblo, aldea, poblado o villa de pescadores; llamar al lugar "ciudad" sería anacrónico.

La esclavitud no se convierte en mecánica de juego

No se convierte en recurso ni en número. Aparece como lo que es — personas cautivas que necesitan ser liberadas — y en la narrativa principal, no en un sistema de juego. Los personajes negros no son escenografía ni víctimas decorativas: las mujeres del capítulo 7 conducen la revelación y la decisión final, y es a un quilombo adonde van.

El plano del lugar real y las piezas con función social

El mapa sigue el plano de Bom Jesus dos Pobres: mar al sur, sierra de bosque al norte, iglesia en la orilla, cementerio en la ladera, plaza un poco hacia adentro, muelle mar adentro, un arroyo que baja por el medio del pueblo. Y cada pieza existe porque la vida del pueblo la pedía: el lavadero (punto de encuentro de las mujeres), el horno de barro comunitario (la casa de harina es de mandioca), el almacén del muelle (la carga necesita dónde pasar la noche), el gallinero, la capilla junto al camino, un terreiro en el bosque con una vereda de un tile (en 1887, un terreiro que se veía desde el camino era un terreiro que la policía cerraba) y la gameleira del sambaqui (un antiguo montículo de conchas), el hito más antiguo del mapa. Una pieza sin patio y sin camino hasta ella se vuelve una miniatura en el césped.

Pedro no sabe de los mitos

El guía del tutorial es un pescador de veintitantos años que sabe pescar, sembrar y vivir en el pueblo; enseña lo que sabe, "que no es mucho, pero alcanza para vivir". Lo sobrenatural solo entra cuando la historia lo pide: la lechuza rasga-mortalha (Tyto furcata) no es un bicho, es la Matinta Pereira del capítulo 7; la Caipora deja una señal en el bosque cerrado y solo después aparecen sus cartas. El mito y lo sobrenatural entran con azul zafiro luminoso — y solo ellos.

La fuente es el libro, y el contenido no se reescribe

Los capítulos 6 y 7 del universo de Batalha de Mitos son la fuente primaria; las referencias visuales vienen del capítulo 73 del sitio. Los 146 KB de diálogos, misiones y trama escritos y revisados para el 2D (el tutorial de Pedro, los siete vecinos, el pueblo, la hacienda, las 22 obras, cordeles, bichos y señales) se migran conectándolos, no reescribiéndolos. Antes de escribir texto nuevo, verificar si el texto ya existe y simplemente no está llegando.

Todo se traduce: portugués, inglés y español

Decisión del autor: el juego habla los tres idiomas, y no solo el menú; no hay texto para el jugador en un solo idioma. Cada texto nace como dato (campo, campo_en, campo_es en el mismo objeto), nunca como constante de GDScript, y el control tests/idiomas.gd reprueba cuando falta una traducción o cuando es una copia del portugués. La traducción es de Ramon: son 58 KB de prosa en registro regional ("Bora pro píer", "casa de pasto", "o pão desta terra"), que no es trabajo para un traductor automático. Lo que todavía falta está declarado en FALTAM_TRADUCAO, con el motivo. El chino entró después, en el menú y en las frases de los vecinos, y cae en el inglés donde aún falta texto.

El contexto orienta, no etiqueta

El dato de que la historia transcurre en el Recôncavo bahiano en 1887 orienta la ambientación y queda en la documentación y en los diálogos; la pantalla CONOCER presenta los créditos y el mundo en lenguaje público. Se separan la posición anotada hoy, el papel en la trama y la representación de época: un nombre observado hoy no tiene por qué aparecer literalmente en una historia situada en 1887 (el restaurante del KML es, en 1887, la casa de comidas: plato del día por unos réis, pedido junto al fogón).

Un regalo para Pedro Nolasco da Encarnação

El juego está dedicado al tatarabuelo del autor, documentado en el árbol genealógico de la familia, que vivió en el Recôncavo bahiano en 1887 — y que, en el juego, es el pescador que espera al viajero en el muelle y le enseña los primeros pasos. Es la respuesta del proyecto al tema del Tripothon S1 ("Un regalo para ____").

La historia ya cruza el río

La llegada, el sembrado, el puente, la meseta, la peña, el patio de obras, la fe, el patio y la hacienda ya se juegan, del portón y el patio a la noche de la Matinta: el llamado a los valientes y la puerta estrecha (capítulo 6), el cuarto sin ventanas, la huida a las ruinas, el enfrentamiento y la estatua de la lechuza (capítulo 7). La voz del mundo cuenta lo que el valle no monta, como el salón redondo y el quilombo.

7 reglas

En la práctica, en el día a día

  • Arquitectura en cuatro tipos, y nada más: casa de barro encalada con teja colonial y ventanas de hoja ciega (sin vidrio); casa de dos pisos con balcón de hierro y azulejo portugués; casa grande larga y baja, abandonada por dentro aunque haya gente, con un portón de hierro bajo, de un metro; construcciones de trabajo (casa de harina, ingenio, monjolo, corral de varas, cabaña de pesca sobre palafitos). No usar entramado de madera, sillería de castillo, tejados muy inclinados, chimeneas de ladrillo, cabañas de madera oscura ni ventanas con vidrio en casas pobres.
  • Flora de la Mata Atlántica del Recôncavo, no de la Amazonia ni del cerrado: mango (la reina), jaca, marañón, palma aceitera, cocotero, ipê, palo brasil, embaúba; la mandioca es la base absoluta del cultivo (el cañaveral extensivo nunca formó parte de Bom Jesus). El bosque es cerrado y alto: la sensación es la de no poder ver lejos.
  • Fauna: chivo y cabra sueltos, gallina, buey de carreta, perro flaco; tangara, celestino, bienteveo, garza, jaiba y cangrejo; y, de los que muerden, el pecarí en manada, un jaguar en el peñasco y la jararaca en las ciénagas. El jaguar hace su guarida en las cuevas de los cerros de piedra, no en un agujero en el suelo.
  • Dos estaciones que importan más que las cuatro del calendario: lluvias (de abril a agosto) y sequía; la paleta tira hacia ese par — verde empapado contra ocre seco.
  • Mejorar una construcción no es una escalera lineal: la cáscara exterior tiene tres etapas (casa de barro de un solo cuarto → casa con porche → casa de dos pisos con azulejos) y el interior se arma por partes; un taller mejorado sigue siendo de barro encalado.
  • Todo texto para el jugador en JSON, con campos _en y _es previstos desde el nacimiento; los archivos aún sin traducir declaran 'traducao': 'pendente'.
  • La recompensa de misión es comida, por regla del tutorial: beiju, cocada, garapa, pirão, pescado asado, mungunzá — lo que dan la tierra y el mar.

Dónde aparece

  • La travesía (pedro.json)
    Nueve frases en tres idiomas: la carta en la notaría de Salvador que esperó tres meses, el tío que dejó una casa de barro y un sembrado sin deudas, el saveiro que salió de la Rampa do Mercado con la marea de la madrugada, el patrón que señala la franja de arena entre los cocoteros y advierte que allí uno aprende a no andar por el bosque después de que oscurece.
  • Las frases de los vecinos (npcs_3d.json)
    Seu Benedito: "Cuarenta y dos cosechas en esta meseta, hijo. La tierra se cansa, y uno también." Cada vecino con voz tiene sus frases, que se alternan en cada encuentro, con su propia voz.
  • El almanaque de día y de noche (identidade.gd)
    De día, datos que cuenta el propio juego ("En 1887 la piasava sale de Bahía en fardos hacia el mundo"; "En 1887 ya es raro encontrar un palo brasil en pie en el bosque"); de noche, lo que se dice en el valle ("Con marea alta, nadie anda por el manglar"; "Nadie duerme debajo de una jaquera cargada").
  • La invitación de la hacienda
    "A los habitantes de Bom Jesus y sus alrededores: acudan a la hacienda el día señalado. Habrá un gran evento, con abundancia para todos." No hay firma, solo el sello rojo sin escudo. La jornada lleva al portón y al patio de la hacienda y sigue por los capítulos 6 y 7, hasta la Matinta Pereira.
  • El cementerio y los cordeles
    Doce lápidas con historias breves y diez cordeles en el catálogo. Seis folletos están en el pueblo: mostrador de la tienda, capilla vieja, bar, cementerio, mirador y punta del muelle. Los demás esperan su colocación en la laguna, en la orilla del río grande, en las ruinas del palacete y en el ingenio.

De dónde viene

Los documentos de esta área

Las orientaciones de arriba resumen estos documentos de dirección del juego.
  • Ambientación — dónde, cuándo y la paleta del valle
  • Visión del juego — qué es el juego y qué reúne
  • Líneas de Pedro — la travesía y el guion de Pedro
  • Habitantes — quién vive en el valle y dónde
  • Trama — los capítulos autorales de la historia
  • Historial del desarrollo — las etapas antes del repositorio propio
  • Apertura y audio — la travesía, la llegada al muelle y el sonido de la apertura
  • Mapa geográfico — el dibujo de Google Earth como referencia
  • Identidad en el juego — colores, fuentes y piezas de la Crónica del Recôncavo
  • Inscripción en el Tripothon — los textos de la inscripción del proyecto