Abre y prepara
Elige el idioma, pulsa JUGAR y crea una ranura nueva en un perfil aislado, sin tocar las partidas de quien juega.
Bahía/Brasil, 1887
Sin costo y sin IA en la base
Un jugador automático abre el valle, sigue la historia y registra cada paso. La IA solo entra cuando el algoritmo se atasca.
Un jugador de pruebas
Elige el idioma, pulsa JUGAR y crea una ranura nueva en un perfil aislado, sin tocar las partidas de quien juega.
Usa las teclas normales para caminar, correr, hablar e interactuar. No se teletransporta, no inyecta objetos ni avanza misiones por código.
Persigue la misión actual hasta la llegada a la hacienda. Los capítulos 6 y 7 ya se pueden jugar, pero el robot aún no los recorre.
Guarda las decisiones, los tiempos, los trayectos, los bloqueos y las capturas de pantalla de cada sesión.
Nivel 1 · siempre activo
La física, el reloj y los vecinos varían entre partidas: lo que se repite es la política, no cada fotograma.
El requisito en curso y quién lo espera.
El vecino, el objeto o el punto por alcanzar.
Lo que lleva y la herramienta en la mano.
Dónde está y qué direcciones están libres.
Qué está abierto y quién está hablando.
Qué cambió después de cada acción.
Niveles 2 y 3 · solo cuando hace falta
La clave de acceso no entra en el juego, ni en los argumentos, ni en los informes, ni en Git.
El diseño
En el proyecto de desarrollo
En el menú del juego, abre la ventana donde se marcan los apoyos (Determinista, Jev, GPT) y se inicia la sesión.
Con Jev o GPT marcados, el gasto tiene tope: por defecto US$ 0,10, máximo 0,50. La duración es opcional.
El panel PROBANDO muestra quién decidió, el motivo, la misión y la barra de progreso hasta terminar el juego. F6 lo minimiza.
Toma el juego en tus manos sin terminar la sesión. F7 de nuevo lo devuelve al robot, que recalcula desde el estado nuevo.
Termina la sesión en cualquier estado, incluso con una pantalla abierta, y reabre el menú con tu perfil.
La ventana muestra el progreso de la última sesión (porcentaje, capítulo y acciones) y permite retomarla donde quedó.
PROBAR solo aparece en el proyecto de desarrollo, con Python y Godot: las builds para jugar no traen el botón.
Cada sesión deja un rastro
Tiempos, acciones, etapas, bloqueos y periodos sin progreso; se actualiza cada 30 segundos y al final.
Cada observación, elección, motivo y resultado: la evidencia original, de la que se reconstruye el informe.
Motivo de la parada, número de acciones, costo estimado y errores de script detectados.
Capturas periódicas de la pantalla, guardadas solo en la máquina de quien prueba.
Las partidas desechables de la sesión: el perfil de quien juega nunca se toca.
Desde el 15/10, con un token del juego, el resumen de la sesión (tiempo, decisiones, llamadas y costo) va al panel de administración del sitio.
Las jugadas, las capturas y los registros quedan solo en la máquina de quien prueba. Sin token no se envía nada, y un fallo de red no interrumpe la sesión.
Sesión V21 · 07/10/2026
| Etapa | Resultados (s) | Acciones | Avances |
|---|---|---|---|
| abertura | 7,7 / 16,1 | 4 | 0 |
| pedro_fazenda_ida | 69,3 / 418,3 | 88 | 2 |
| zefa_zefa_ervas | 117 / 427,9 | 7 | 2 |
| pedro_fazenda_chegada | 432,6 / 483,4 | 11 | 1 |
110 acciones en 483,4 s registrados, costo cero. El informe también lista 17 bloqueos al acercarse a Pedro, cada uno con su instante y motivo.
El panel durante la sesión
Antes de la prueba humana
Caminos bloqueados, puertas que no abren y objetivos inalcanzables se vuelven bloqueos con instante y posición.
Las etapas con muchas acciones y ningún avance muestran dónde se detiene la historia.
En cada build la misma política rehace el camino y señala lo que dejó de funcionar.
Una sesión sin sospechas no aprueba el juego: complementa las pruebas automatizadas y la prueba humana, no las sustituye.
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