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Myths' Valley

Sin costo y sin IA en la base

El juego se prueba solo

Un jugador automático abre el valle, sigue la historia y registra cada paso. La IA solo entra cuando el algoritmo se atasca.

Un jugador de pruebas

Qué son las Pruebas

Abre el juego, elige el idioma, crea una ranura y sigue la historia hasta la llegada a la hacienda.
01

Abre y prepara

Elige el idioma, pulsa JUGAR y crea una ranura nueva en un perfil aislado, sin tocar las partidas de quien juega.

02

Juega como una persona

Usa las teclas normales para caminar, correr, hablar e interactuar. No se teletransporta, no inyecta objetos ni avanza misiones por código.

03

Sigue la historia

Persigue la misión actual hasta la llegada a la hacienda. Los capítulos 6 y 7 ya se pueden jugar, pero el robot aún no los recorre.

04

Lo registra todo

Guarda las decisiones, los tiempos, los trayectos, los bloqueos y las capturas de pantalla de cada sesión.

Nivel 1 · siempre activo

Decide por reglas

El robot local lee el estado del juego y elige la siguiente acción por reglas. Sin IA y sin costo: las mismas observaciones dan la misma elección.

La física, el reloj y los vecinos varían entre partidas: lo que se repite es la política, no cada fotograma.

Misión

El requisito en curso y quién lo espera.

Objetivo

El vecino, el objeto o el punto por alcanzar.

Inventario

Lo que lleva y la herramienta en la mano.

Posición

Dónde está y qué direcciones están libres.

Pantallas y diálogos

Qué está abierto y quién está hablando.

Resultados

Qué cambió después de cada acción.

Niveles 2 y 3 · solo cuando hace falta

Cuando el algoritmo no lo resuelve

Sin progreso, en bucle o ante un objetivo inalcanzable, el robot pide ayuda: primero a Jev, después a GPT.
Nivel 2 Modo propio

Jev

Se llama cuando
el nivel determinista no avanza, se repite o no sabe el siguiente paso.
Recibe
el estado del juego en texto y las últimas acciones, sin imágenes.
Presupuesto
un tope en US$ por sesión: 0,10 por defecto, máximo autorizado 0,50.
Nivel 3 Disponible con clave

GPT

Se llama cuando
Jev tampoco desbloquea la sesión.
Disponible
con la clave de OpenAI configurada (por defecto gpt-5.6-luna); la clave nunca aparece en pantalla.
Después
una vez desbloqueado, la decisión vuelve al nivel determinista.

La clave de acceso no entra en el juego, ni en los argumentos, ni en los informes, ni en Git.

El diseño

La escalera de decisión

La IA solo entra donde el algoritmo no lo resuelve; al desbloquear, la decisión vuelve al nivel de abajo.
Deterministareglas · costo cero Jevpresupuesto en US$ GPTúltimo recurso se atasca sigue atascado desbloqueado: vuelve al determinista Deterministareglas · costo cero Jevpresupuesto en US$ GPTúltimo recurso se atasca sigue atascado desbloqueado: vuelve al determinista
  • Costo cero la base nunca llama a la API.
  • Reproducible misma observación, misma elección.
  • La IA como excepción se paga solo el tramo que se atascó.

En el proyecto de desarrollo

Un botón en el menú, tres teclas a mano

PROBAR abre la sesión; F6, F7 y F8 acompañan, toman el control y terminan.
01

El botón PROBAR

En el menú del juego, abre la ventana donde se marcan los apoyos (Determinista, Jev, GPT) y se inicia la sesión.

02

Presupuesto y tiempo

Con Jev o GPT marcados, el gasto tiene tope: por defecto US$ 0,10, máximo 0,50. La duración es opcional.

03

F6 · el panel

El panel PROBANDO muestra quién decidió, el motivo, la misión y la barra de progreso hasta terminar el juego. F6 lo minimiza.

04

F7 · tomar el control

Toma el juego en tus manos sin terminar la sesión. F7 de nuevo lo devuelve al robot, que recalcula desde el estado nuevo.

05

F8 · terminar

Termina la sesión en cualquier estado, incluso con una pantalla abierta, y reabre el menú con tu perfil.

06

Continuar

La ventana muestra el progreso de la última sesión (porcentaje, capítulo y acciones) y permite retomarla donde quedó.

PROBAR solo aparece en el proyecto de desarrollo, con Python y Godot: las builds para jugar no traen el botón.

Cada sesión deja un rastro

Qué deja cada sesión

Informe, eventos, resumen y capturas: tiempos, trayectos, decisiones y bloqueos, siempre en una carpeta nueva.
01

relatorio.md

Tiempos, acciones, etapas, bloqueos y periodos sin progreso; se actualiza cada 30 segundos y al final.

02

eventos.jsonl

Cada observación, elección, motivo y resultado: la evidencia original, de la que se reconstruye el informe.

03

resumo.json

Motivo de la parada, número de acciones, costo estimado y errores de script detectados.

04

quadro_*.jpg

Capturas periódicas de la pantalla, guardadas solo en la máquina de quien prueba.

05

perfil/

Las partidas desechables de la sesión: el perfil de quien juega nunca se toca.

06

panel del sitio

Desde el 15/10, con un token del juego, el resumen de la sesión (tiempo, decisiones, llamadas y costo) va al panel de administración del sitio.

Las jugadas, las capturas y los registros quedan solo en la máquina de quien prueba. Sin token no se envía nada, y un fallo de red no interrumpe la sesión.

Sesión V21 · 07/10/2026

Una sesión de verdad

Fragmentos del informe de la sesión que llegó al patio de la hacienda, hasta donde el robot recorre hoy.

resumo.json

stop
implemented_story_completed
mode
robot
decisions
110
estimated_usd
0.0
budget_usd
0.1
gameplay_seconds
417.3
implemented_story_completed
true

relatorio.md

Etapa Resultados (s) Acciones Avances
abertura 7,7 / 16,1 4 0
pedro_fazenda_ida 69,3 / 418,3 88 2
zefa_zefa_ervas 117 / 427,9 7 2
pedro_fazenda_chegada 432,6 / 483,4 11 1

110 acciones en 483,4 s registrados, costo cero. El informe también lista 17 bloqueos al acercarse a Pedro, cada uno con su instante y motivo.

El panel durante la sesión

Capturas de la sesión

En la esquina inferior, el panel muestra cuántas acciones se han hecho y cuál está en curso.
Pedro a la orilla del río, con el panel PROBANDO marcando 24 acciones
24 acciones · siguiendo a Pedro hasta el barco, en la mañana de la invitación.
El jugador ante un dendezeiro, con el panel PROBANDO marcando 88 acciones
88 acciones · siguiendo aún a Pedro, ahora entre los dendezeiros.

Antes de la prueba humana

Para qué sirve

Encuentra pronto lo que atascaría a una persona y deja la prueba humana para lo que solo una persona percibe.
01

Errores de navegación

Caminos bloqueados, puertas que no abren y objetivos inalcanzables se vuelven bloqueos con instante y posición.

02

Misiones que se atascan

Las etapas con muchas acciones y ningún avance muestran dónde se detiene la historia.

03

Regresiones

En cada build la misma política rehace el camino y señala lo que dejó de funcionar.

Una sesión sin sospechas no aprueba el juego: complementa las pruebas automatizadas y la prueba humana, no las sustituye.