Llegas en saveiro, Pedro te espera en el muelle y todo el pueblo ya sabe quién eres. Lo demás se aprende caminando, y esta página te ayuda en las primeras horas.
Carga el playground para caminar, correr, saltar y probar los gestos del viajero con el teclado.
Cargando al viajero…
La escena 3D solo se cargará cuando hagas clic en el botón.
Controles del playground
Caminar
WASD
Correr
Shift
Saltar
Espacio
Mirar alrededor
Arrastra en el cuadro
Reiniciar
R
Pausar
Esc
Quieto
0 · Automático
Saludar
1
Asentir
2
Mirar alrededor
3
Hacer una seña
4
Cruzar los brazos
5
Asustarse
6
Golpear con hacha
7
Nadar
8
Usa los números para probar los gestos. Caminar o saltar vuelve al movimiento. No se guarda el progreso.
17 comandos
Caminar y mirar y actuar
WASD↑←↓→
En relación con la cámara; también cancela la caminata automática. AJUSTES → General permite elegir WASD, flechas o ambos. W, A, S y D no entran en el cambio de atajos, porque caminan y eligen dentro de las pantallas.
Caminar y mirar
Moverse
Caminar y mirar
WASD↑←↓→
En relación con la cámara; también cancela la caminata automática. AJUSTES → General permite elegir WASD, flechas o ambos. W, A, S y D no entran en el cambio de atajos, porque caminan y eligen dentro de las pantallas.
Shift
Un toque activa o desactiva la carrera; se desactiva sola cuando el personaje se detiene y gasta vigor. Al nadar, Shift aumenta la velocidad.
Caminar y mirar
Correr
Caminar y mirar
Shift
Un toque activa o desactiva la carrera; se desactiva sola cuando el personaje se detiene y gasta vigor. Al nadar, Shift aumenta la velocidad.
Espacio
Salta desde el suelo.
Caminar y mirar
Saltar
Caminar y mirar
Espacio
Salta desde el suelo.
Mouse
Libre: girar la cámara sin hacer clic. Arrastrar: girar manteniendo presionado el botón. Automática: la cámara sigue el camino y esquiva los obstáculos, y el clic y el arrastre manual siguen valiendo. El modo con que se abre el juego está en AJUSTES → General → Cámara del mouse.
Caminar y mirar
Mirar
Caminar y mirar
Mouse
Libre: girar la cámara sin hacer clic. Arrastrar: girar manteniendo presionado el botón. Automática: la cámara sigue el camino y esquiva los obstáculos, y el clic y el arrastre manual siguen valiendo. El modo con que se abre el juego está en AJUSTES → General → Cámara del mouse.
TabC
Recorre los tres modos de la cámara, Libre, Arrastrar y Automática, y guarda la elección. Tab es fijo; la letra (C) se puede reasignar.
Caminar y mirar
Alternar la cámara
Caminar y mirar
TabC
Recorre los tres modos de la cámara, Libre, Arrastrar y Automática, y guarda la elección. Tab es fijo; la letra (C) se puede reasignar.
Ctrl + rueda+-
Zoom de la cámara en tercera persona (se abre alejada y reacciona a los obstáculos; la superficie del agua detiene el brazo de la cámara).
Caminar y mirar
Acercar o alejar
Caminar y mirar
Ctrl + rueda+-
Zoom de la cámara en tercera persona (se abre alejada y reacciona a los obstáculos; la superficie del agua detiene el brazo de la cámara).
F
Mira al personaje de frente; si se presiona otra vez, vuelve.
Caminar y mirar
Observar
Caminar y mirar
F
Mira al personaje de frente; si se presiona otra vez, vuelve.
Clic derecho
Camina hasta el suelo, la casa o el vecino señalado; doble clic corre.
Caminar y mirar
Caminar hasta el punto
Caminar y mirar
Clic derecho
Camina hasta el suelo, la casa o el vecino señalado; doble clic corre.
Clic izquierdo en la casa
Abre los datos de la casa en el globo y en el panel, incluso a distancia; fuera de las casas, los cierra.
Caminar y mirar
Datos de la casa
Caminar y mirar
Clic izquierdo en la casa
Abre los datos de la casa en el globo y en el panel, incluso a distancia; fuera de las casas, los cierra.
M
El valle visto desde arriba: el jugador se detiene, el mundo sigue. M o Esc lo cierran. El minimapa (brújula redonda que apunta a la misión en foco) se activa en AJUSTES.
Caminar y mirar
Mapa
Caminar y mirar
M
El valle visto desde arriba: el jugador se detiene, el mundo sigue. M o Esc lo cierran. El minimapa (brújula redonda que apunta a la misión en foco) se activa en AJUSTES.
E
Hablar (y pasar las páginas del diálogo), leer, recoger, pescar, trabajar en una obra, abrir la ficha de un árbol o la historia de una lápida. Cerca de un bicho, golpe con el arma en la mano (o la patada media luna, con la mano vacía, para quien la aprendió); mantener presionado da el golpe fuerte (o la barrida). No actúa con el cuerpo inmóvil ni detrás de una pantalla abierta.
Actuar
Leer / interactuar
Actuar
E
Hablar (y pasar las páginas del diálogo), leer, recoger, pescar, trabajar en una obra, abrir la ficha de un árbol o la historia de una lápida. Cerca de un bicho, golpe con el arma en la mano (o la patada media luna, con la mano vacía, para quien la aprendió); mantener presionado da el golpe fuerte (o la barrida). No actúa con el cuerpo inmóvil ni detrás de una pantalla abierta.
V
Sale de la embestida del bicho, para quien aprendió capoeira con Cosme.
Actuar
Ginga (esquiva)
Actuar
V
Sale de la embestida del bicho, para quien aprendió capoeira con Cosme.
1234567890
Pone en la mano el ítem de ese espacio de la barra (el 0 es el décimo). La barra no responde con el valle detenido ni detrás de una pantalla.
Actuar
Barra de mano
Actuar
1234567890
Pone en la mano el ítem de ese espacio de la barra (el 0 es el décimo). La barra no responde con el valle detenido ni detrás de una pantalla.
Rueda
Mueve la mano al espacio siguiente (hacia abajo) o al anterior (hacia arriba), como en el 2D.
Actuar
Mover la mano
Actuar
Rueda
Mueve la mano al espacio siguiente (hacia abajo) o al anterior (hacia arriba), como en el 2D.
Alt+1Alt+2Alt+3Alt+4Alt+5Alt+6Alt+7Alt+8
Saludo, adiós, asentir, mirar alrededor, miedo, brazos cruzados, golpe, nado. Un gesto termina solo y vuelve al reposo; empezar a caminar lo interrumpe.
Actuar
Gestos
Actuar
Alt+1Alt+2Alt+3Alt+4Alt+5Alt+6Alt+7Alt+8
Saludo, adiós, asentir, mirar alrededor, miedo, brazos cruzados, golpe, nado. Un gesto termina solo y vuelve al reposo; empezar a caminar lo interrumpe.
T
Adelanta una hora el reloj del valle.
Actuar
Avanzar la hora
Actuar
T
Adelanta una hora el reloj del valle.
R
Vuelve al punto inicial.
Actuar
Reiniciar
Actuar
R
Vuelve al punto inicial.
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11 comandos
Pantallas y sistema
I
Abre y cierra la mochila (ver pantallas).
Pantallas
Mochila
Pantallas
I
Abre y cierra la mochila (ver pantallas).
J
Abre y cierra el panel de misiones, cartas, tienda, fogón, banco de trabajo, obras y juego (ver pantallas).
Pantallas
Panel
Pantallas
J
Abre y cierra el panel de misiones, cartas, tienda, fogón, banco de trabajo, obras y juego (ver pantallas).
K
Abre y cierra la red de talentos (ver pantallas).
Pantallas
Árbol de habilidades
Pantallas
K
Abre y cierra la red de talentos (ver pantallas).
L
Abre y cierra el almanaque: plantas, cordeles, señales y bichos (ver pantallas).
Pantallas
Almanaque
Pantallas
L
Abre y cierra el almanaque: plantas, cordeles, señales y bichos (ver pantallas).
P
Abre y cierra la red de relaciones del pueblo (ver pantallas).
Pantallas
El pueblo
Pantallas
P
Abre y cierra la red de relaciones del pueblo (ver pantallas).
B
Abre la lista de las cartas de apoyo y de los talentos activos. Las flechas eligen; Enter, la E o el clic usan el elegido, una vez al día, y abrir la lista no gasta nada. Esc cierra.
Pantallas
Apoyos y talentos activos
Pantallas
B
Abre la lista de las cartas de apoyo y de los talentos activos. Las flechas eligen; Enter, la E o el clic usan el elegido, una vez al día, y abrir la lista no gasta nada. Esc cierra.
Flechas o WASDFEEnterEsc
En la mochila: las flechas o WASD eligen, F equipa o come lo que está bajo el cursor, E agarra y suelta para ordenar; con el mouse, arrastrar ordena y el segundo clic equipa o come. En los paneles con lista (misiones, obras, taller, cocina, tienda, saveiro, ranuras y juego): ↑↓ eligen, ←→ o Tab cambian de pestaña y Enter confirma, como la E. La misma tecla de la pantalla o Esc la cierran.
Pantallas
Dentro de las pantallas
Pantallas
Flechas o WASDFEEnterEsc
En la mochila: las flechas o WASD eligen, F equipa o come lo que está bajo el cursor, E agarra y suelta para ordenar; con el mouse, arrastrar ordena y el segundo clic equipa o come. En los paneles con lista (misiones, obras, taller, cocina, tienda, saveiro, ranuras y juego): ↑↓ eligen, ←→ o Tab cambian de pestaña y Enter confirma, como la E. La misma tecla de la pantalla o Esc la cierran.
EEscAD
El diálogo abierto con la E, o el de una misión, queda en un globo en la esquina de la pantalla: la E pasa las páginas una a una y, en la última, cierra; Esc cierra desde cualquier página. Lo que hay que leer antes de seguir (la conversación de un pacto) se abre en un cuadro de diálogo y el valle se detiene; en una pregunta, A elige Sí, D elige No y E confirma (Esc es siempre No); sin elegir, la E no responde. En la travesía, Enter, E o Espacio avanzan y Esc la salta.
Pantallas
Diálogos largos y preguntas
Pantallas
EEscAD
El diálogo abierto con la E, o el de una misión, queda en un globo en la esquina de la pantalla: la E pasa las páginas una a una y, en la última, cierra; Esc cierra desde cualquier página. Lo que hay que leer antes de seguir (la conversación de un pacto) se abre en un cuadro de diálogo y el valle se detiene; en una pregunta, A elige Sí, D elige No y E confirma (Esc es siempre No); sin elegir, la E no responde. En la travesía, Enter, E o Espacio avanzan y Esc la salta.
Esc
Libera el cursor y abre el menú del juego; también cierra cualquier pantalla abierta y el diálogo en curso, desde cualquier página (en una pregunta, Esc es siempre No).
Sistema
Menú del juego
Sistema
Esc
Libera el cursor y abre el menú del juego; también cierra cualquier pantalla abierta y el diálogo en curso, desde cualquier página (en una pregunta, Esc es siempre No).
Botón HOME
El ícono de casa en la columna de botones redondos de la esquina superior derecha, debajo del sonido y del reloj; antes se guarda la partida.
Sistema
Volver al menú principal
Sistema
Botón HOME
El ícono de casa en la columna de botones redondos de la esquina superior derecha, debajo del sonido y del reloj; antes se guarda la partida.
Alt+F4Cerrar la ventana
La partida se guarda antes de cerrar.
Sistema
Salir
Sistema
Alt+F4Cerrar la ventana
La partida se guarda antes de cerrar.
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Una tecla para cada cuaderno
Mochila, panel, red, almanaque y pueblo
Los 30 espacios (los 10 primeros son la barra de mano) a la izquierda y lo que lleva puesto el cuerpo a la derecha, incluida la casilla Manos para el machete y las herramientas. Los íconos de los ítems son los del juego 2D, prestados para la interfaz.
I
Mochila
I
Los 30 espacios (los 10 primeros son la barra de mano) a la izquierda y lo que lleva puesto el cuerpo a la derecha, incluida la casilla Manos para el machete y las herramientas. Los íconos de los ítems son los del juego 2D, prestados para la interfaz.
Misiones (el cuaderno del valle, con una línea de progreso por misión), cartas y pactos y, cerca del lugar indicado, el mostrador de la Venda do Bar (comprar y vender con precios que cambian con la estación), el fogón de la hoguera del patio, el banco de trabajo del taller y las obras de la construcción de al lado; con el botón JUEGO, guardar, volver al menú y salir. Con el panel abierto, el reloj y el jugador se detienen.
J
Panel
J
Misiones (el cuaderno del valle, con una línea de progreso por misión), cartas y pactos y, cerca del lugar indicado, el mostrador de la Venda do Bar (comprar y vender con precios que cambian con la estación), el fogón de la hoguera del patio, el banco de trabajo del taller y las obras de la construcción de al lado; con el botón JUEGO, guardar, volver al menú y salir. Con el panel abierto, el reloj y el jugador se detienen.
La red de talentos, 37 nodos en raíces como Tierra, Agua, Bosque, Fuego, Pastoreo, Combate, Comercio, Construcción, Sociabilidad y Atributos, donde se gastan los puntos que da el valle; un talento bloqueado aparece apagado. Íconos del 2D mientras no haya arte propio.
K
Árbol de habilidades
K
La red de talentos, 37 nodos en raíces como Tierra, Agua, Bosque, Fuego, Pastoreo, Combate, Comercio, Construcción, Sociabilidad y Atributos, donde se gastan los puntos que da el valle; un talento bloqueado aparece apagado. Íconos del 2D mientras no haya arte propio.
El cuaderno de lo que se ha visto: 26 especies con ficha, diez cordeles, señales, bichos y recetas. Las colecciones y los folletos pueden releerse; cada grupo indica cuántas especies faltan por conocer.
L
Almanaque
L
El cuaderno de lo que se ha visto: 26 especies con ficha, diez cordeles, señales, bichos y recetas. Las colecciones y los folletos pueden releerse; cada grupo indica cuántas especies faltan por conocer.
Quién vive en el valle y cuánto te aprecia cada uno: el retrato de cada uno de los 22 vecinos, la barra del grado de amistad y los regalos dibujados, con los gustos ocultos hasta "Buena gente".
P
El pueblo
P
Quién vive en el valle y cuánto te aprecia cada uno: el retrato de cada uno de los 22 vecinos, la barra del grado de amistad y los regalos dibujados, con los gustos ocultos hasta "Buena gente".
Mapa del valle con zoom, marcadores y los linderos de las tierras (a la venta, de alguien o tuyas). El minimapa usa una foto estática como fondo y mantiene al jugador y al objetivo en movimiento, reduciendo el costo de renderizado.
M
Mapa del valle
M
Mapa del valle con zoom, marcadores y los linderos de las tierras (a la venta, de alguien o tuyas). El minimapa usa una foto estática como fondo y mantiene al jugador y al objetivo en movimiento, reduciendo el costo de renderizado.
Volver al valle, mapa, ajustes, controles, guardar, sonido, reloj, velocidad del tiempo, cámara del mouse, volver al menú principal y salir.
Esc
Menú del juego
Esc
Volver al valle, mapa, ajustes, controles, guardar, sonido, reloj, velocidad del tiempo, cámara del mouse, volver al menú principal y salir.
La ficha de un árbol (una por especie en cada cuadra), la historia de una lápida en el panel de la izquierda, el cordel encontrado en el papel del folleto; E, Esc o un clic los guardan.
Ecerca
Fichas y papeles
Ecerca
La ficha de un árbol (una por especie en cada cuadra), la historia de una lápida en el panel de la izquierda, el cordel encontrado en el papel del folleto; E, Esc o un clic los guardan.
Hora, período y tres reservas: vida para el daño, vigor para las acciones y la carrera, aliento para nadar. Muestra la misión seguida, una flecha alrededor del jugador y el objetivo en el minimapa, los nombres y globos de los vecinos y la indicación de la tecla de interacción para un único objetivo delante. El diálogo aparece en la esquina y los avisos al pie de la pantalla.
—
HUD
—
Hora, período y tres reservas: vida para el daño, vigor para las acciones y la carrera, aliento para nadar. Muestra la misión seguida, una flecha alrededor del jugador y el objetivo en el minimapa, los nombres y globos de los vecinos y la indicación de la tecla de interacción para un único objetivo delante. El diálogo aparece en la esquina y los avisos al pie de la pantalla.
Quien se desmaya despierta en la puerta de la Casa de barro a las 6 h del día siguiente: a oscuras, la tarjeta indica el día, la estación, el vigor y lo programado (E salta la espera); al amanecer, alguien cuenta lo ocurrido en el cuadro de diálogo.
—
Tarjeta del amanecer
—
Quien se desmaya despierta en la puerta de la Casa de barro a las 6 h del día siguiente: a oscuras, la tarjeta indica el día, la estación, el vigor y lo programado (E salta la espera); al amanecer, alguien cuenta lo ocurrido en el cuadro de diálogo.
1 / 2
Con Pedro
16 pasos del muelle al sembrado
Baja del saveiro y habla con Pedro
1 · Piernas de tierra firme
Baja del saveiro y habla con Pedro (E)
Corre hasta allí (Shift), un tramo
2 · La prisa de quien llega
Corre hasta allí (Shift), un tramo
Saluda a Tonho, a quien Pedro te presenta
3 · Quien llega, saluda
Saluda a Tonho, a quien Pedro te presenta
Sigue a Pedro hasta Dona Candinha y pregunta por la llave
4 · Quién guardó la llave
Sigue a Pedro hasta Dona Candinha y pregunta por la llave
Sigue a Pedro hasta Dona Zefa y busca la llave
5 · La llave con Dona Zefa
Sigue a Pedro hasta Dona Zefa y busca la llave
Abre la casa de tu tío y entra
6 · La puerta que nadie abrió
Abre la casa de tu tío y entra
Toma del baúl la azada, el balde y el esqueje de mandioca
7 · Las herramientas del difunto
Toma del baúl la azada, el balde y el esqueje de mandioca
Pulsa J y mira lo que está abierto
8 · La lista de lo que está abierto
Pulsa J y mira lo que está abierto
Abre, planta y riega un surco
9 · El sembrado del difunto
Abre, planta y riega un surco
Rompe ramas secas para el fuego de la casa
10 · Fuego en la casa cerrada
Rompe ramas secas para el fuego de la casa (E)
Saca piedra para revestir el pozo
11 · La boca del pozo
Saca piedra para revestir el pozo
Trenza una cuerda en el banco de trabajo
12 · Cuerda nueva
Trenza una cuerda en el banco de trabajo
Arregla el pozo: [E] en el pozo o [J] › Obras
13 · Mutirão en el pozo
Arregla el pozo: [E] en el pozo o [J] › Obras
Asa el pescado de Tonho en la hoguera
14 · La primera comida
Asa el pescado de Tonho en la hoguera
Duerme en la cama de tu tío
15 · La primera noche
Duerme en la cama de tu tío
Lee la invitación que llegó
16 · El papel sin firma
Lee la invitación que llegó
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Del cuaderno de quienes ya jugaron
12 consejos para las primeras horas
Baja del saveiro y habla con Pedro usando E (en los diálogos, la E pasa las páginas). La llegada presenta a Tonho, Dona Candinha y Dona Zefa antes de la casa, el primer sembrado y la noche.
Empieza con Pedro
Baja del saveiro y habla con Pedro usando E (en los diálogos, la E pasa las páginas). La llegada presenta a Tonho, Dona Candinha y Dona Zefa antes de la casa, el primer sembrado y la noche.
Mira la marea antes de salir a caminar por la playa: con la marea baja aparecen las lajas del arrecife y los charcos, y las canoas encallan; en AJUSTES → Escenario se puede poner la marea en Rápida y ver un ciclo entero en un minuto y medio.
Observa la marea
Mira la marea antes de salir a caminar por la playa: con la marea baja aparecen las lajas del arrecife y los charcos, y las canoas encallan; en AJUSTES → Escenario se puede poner la marea en Rápida y ver un ciclo entero en un minuto y medio.
T adelanta una hora. Al atardecer se encienden los faroles, candiles y velas de 1887 — vale la pena estar en la Plaza o en el atrio de la capilla para verlo.
Adelanta la hora
T adelanta una hora. Al atardecer se encienden los faroles, candiles y velas de 1887 — vale la pena estar en la Plaza o en el atrio de la capilla para verlo.
El vigor sostiene el trabajo y la carrera; el aliento sostiene el nado. Come y descansa; el menú AJUSTES → Esfuerzo permite consultar los costos.
Recupera el vigor
El vigor sostiene el trabajo y la carrera; el aliento sostiene el nado. Come y descansa; el menú AJUSTES → Esfuerzo permite consultar los costos.
Machete en mano antes de entrar en el bosque cerrado: el pecarí anuncia la embestida en ámbar y marca en el suelo hasta dónde llega la mordida; con V, la ginga te saca de ella si aprendiste capoeira con Cosme.
Prepárate para el bosque
Machete en mano antes de entrar en el bosque cerrado: el pecarí anuncia la embestida en ámbar y marca en el suelo hasta dónde llega la mordida; con V, la ginga te saca de ella si aprendiste capoeira con Cosme.
No te subas a las losas del cementerio: Damião protesta tres veces, y a la tercera te derriba hacia el pasillo.
Respeta el cementerio
No te subas a las losas del cementerio: Damião protesta tres veces, y a la tercera te derriba hacia el pasillo.
Hay cordeles olvidados en el mostrador de la tienda, en la capilla vieja, en el bar, en el cementerio, en el mirador y en la punta del muelle: acércate y presiona E para guardarlos en el almanaque (L).
Recoge los cordeles
Hay cordeles olvidados en el mostrador de la tienda, en la capilla vieja, en el bar, en el cementerio, en el mirador y en la punta del muelle: acércate y presiona E para guardarlos en el almanaque (L).
La caña de pescar se compra en el mostrador de la Venda do Bar: en el río sale traíra, en el mar sale róbalo; cuando se encienda el "!", E otra vez, rápido.
Aprende a pescar
La caña de pescar se compra en el mostrador de la Venda do Bar: en el río sale traíra, en el mar sale róbalo; cuando se encienda el "!", E otra vez, rápido.
Esc es siempre No en una pregunta de pacto: lee lo que la Caipora da y lo que cobra antes de confirmar con E.
Lee antes del pacto
Esc es siempre No en una pregunta de pacto: lee lo que la Caipora da y lo que cobra antes de confirmar con E.
EXPLORAR es la forma de mirar el valle sin compromiso: no usa ranura, no guarda y permite cambiar la hora y la marea a voluntad.
Explora libremente
EXPLORAR es la forma de mirar el valle sin compromiso: no usa ranura, no guarda y permite cambiar la hora y la marea a voluntad.
Las teclas E, F, T, R, M, C, V, J, K, L, P, I y B se pueden reasignar en AJUSTES → Atajos; el HUD muestra siempre la letra elegida.
Ajusta los atajos
Las teclas E, F, T, R, M, C, V, J, K, L, P, I y B se pueden reasignar en AJUSTES → Atajos; el HUD muestra siempre la letra elegida.
El puente, el sembrado, los interiores, el patio y los capítulos 6 y 7, hasta la Matinta, ya se juegan. La laguna y el trabajo de los vecinos en los lotes siguen en desarrollo.
Sigue el desarrollo
El puente, el sembrado, los interiores, el patio y los capítulos 6 y 7, hasta la Matinta, ya se juegan. La laguna y el trabajo de los vecinos en los lotes siguen en desarrollo.