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Myths' Valley

Teclado y mouse · 28 comandos · 10 pantallas

Cómo jugar

Llegas en saveiro, Pedro te espera en el muelle y todo el pueblo ya sabe quién eres. Lo demás se aprende caminando, y esta página te ayuda en las primeras horas.

Un espacio para probar

Prueba los movimientos en el navegador

Carga el playground para caminar, correr, saltar y probar los gestos del viajero con el teclado.
Tu navegador necesita WebGL para mostrar el playground.

La escena 3D solo se cargará cuando hagas clic en el botón.

Controles del playground

Caminar
W A S D
Correr
Shift
Saltar
Espacio
Mirar alrededor
Arrastra en el cuadro
Reiniciar
R
Pausar
Esc
Quieto
0 · Automático
Saludar
1
Asentir
2
Mirar alrededor
3
Hacer una seña
4
Cruzar los brazos
5
Asustarse
6
Golpear con hacha
7
Nadar
8

Usa los números para probar los gestos. Caminar o saltar vuelve al movimiento. No se guarda el progreso.

17 comandos

Caminar y mirar y actuar

WASD↑←↓→

En relación con la cámara; también cancela la caminata automática. AJUSTES → General permite elegir WASD, flechas o ambos. W, A, S y D no entran en el cambio de atajos, porque caminan y eligen dentro de las pantallas.

Caminar y mirar

Shift

Un toque activa o desactiva la carrera; se desactiva sola cuando el personaje se detiene y gasta vigor. Al nadar, Shift aumenta la velocidad.

Caminar y mirar

Espacio

Salta desde el suelo.

Caminar y mirar

Mouse

Libre: girar la cámara sin hacer clic. Arrastrar: girar manteniendo presionado el botón. Automática: la cámara sigue el camino y esquiva los obstáculos, y el clic y el arrastre manual siguen valiendo. El modo con que se abre el juego está en AJUSTES → General → Cámara del mouse.

Caminar y mirar

TabC

Recorre los tres modos de la cámara, Libre, Arrastrar y Automática, y guarda la elección. Tab es fijo; la letra (C) se puede reasignar.

Caminar y mirar

Ctrl + rueda+-

Zoom de la cámara en tercera persona (se abre alejada y reacciona a los obstáculos; la superficie del agua detiene el brazo de la cámara).

Caminar y mirar
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11 comandos

Pantallas y sistema

I

Abre y cierra la mochila (ver pantallas).

Pantallas

J

Abre y cierra el panel de misiones, cartas, tienda, fogón, banco de trabajo, obras y juego (ver pantallas).

Pantallas

K

Abre y cierra la red de talentos (ver pantallas).

Pantallas

L

Abre y cierra el almanaque: plantas, cordeles, señales y bichos (ver pantallas).

Pantallas

P

Abre y cierra la red de relaciones del pueblo (ver pantallas).

Pantallas

B

Abre la lista de las cartas de apoyo y de los talentos activos. Las flechas eligen; Enter, la E o el clic usan el elegido, una vez al día, y abrir la lista no gasta nada. Esc cierra.

Pantallas
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Una tecla para cada cuaderno

Mochila, panel, red, almanaque y pueblo

Los 30 espacios (los 10 primeros son la barra de mano) a la izquierda y lo que lleva puesto el cuerpo a la derecha, incluida la casilla Manos para el machete y las herramientas. Los íconos de los ítems son los del juego 2D, prestados para la interfaz.

I

Misiones (el cuaderno del valle, con una línea de progreso por misión), cartas y pactos y, cerca del lugar indicado, el mostrador de la Venda do Bar (comprar y vender con precios que cambian con la estación), el fogón de la hoguera del patio, el banco de trabajo del taller y las obras de la construcción de al lado; con el botón JUEGO, guardar, volver al menú y salir. Con el panel abierto, el reloj y el jugador se detienen.

J

La red de talentos, 37 nodos en raíces como Tierra, Agua, Bosque, Fuego, Pastoreo, Combate, Comercio, Construcción, Sociabilidad y Atributos, donde se gastan los puntos que da el valle; un talento bloqueado aparece apagado. Íconos del 2D mientras no haya arte propio.

K

El cuaderno de lo que se ha visto: 26 especies con ficha, diez cordeles, señales, bichos y recetas. Las colecciones y los folletos pueden releerse; cada grupo indica cuántas especies faltan por conocer.

L

Quién vive en el valle y cuánto te aprecia cada uno: el retrato de cada uno de los 22 vecinos, la barra del grado de amistad y los regalos dibujados, con los gustos ocultos hasta "Buena gente".

P

Mapa del valle con zoom, marcadores y los linderos de las tierras (a la venta, de alguien o tuyas). El minimapa usa una foto estática como fondo y mantiene al jugador y al objetivo en movimiento, reduciendo el costo de renderizado.

M
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Con Pedro

16 pasos del muelle al sembrado

Baja del saveiro y habla con Pedro

Corre hasta allí (Shift), un tramo

Saluda a Tonho, a quien Pedro te presenta

Sigue a Pedro hasta Dona Candinha y pregunta por la llave

Sigue a Pedro hasta Dona Zefa y busca la llave

Abre la casa de tu tío y entra

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Del cuaderno de quienes ya jugaron

12 consejos para las primeras horas

Baja del saveiro y habla con Pedro usando E (en los diálogos, la E pasa las páginas). La llegada presenta a Tonho, Dona Candinha y Dona Zefa antes de la casa, el primer sembrado y la noche.

Mira la marea antes de salir a caminar por la playa: con la marea baja aparecen las lajas del arrecife y los charcos, y las canoas encallan; en AJUSTES → Escenario se puede poner la marea en Rápida y ver un ciclo entero en un minuto y medio.

T adelanta una hora. Al atardecer se encienden los faroles, candiles y velas de 1887 — vale la pena estar en la Plaza o en el atrio de la capilla para verlo.

El vigor sostiene el trabajo y la carrera; el aliento sostiene el nado. Come y descansa; el menú AJUSTES → Esfuerzo permite consultar los costos.

Machete en mano antes de entrar en el bosque cerrado: el pecarí anuncia la embestida en ámbar y marca en el suelo hasta dónde llega la mordida; con V, la ginga te saca de ella si aprendiste capoeira con Cosme.

No te subas a las losas del cementerio: Damião protesta tres veces, y a la tercera te derriba hacia el pasillo.

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