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Todo lo que tiene identidad nace en Tripo Studio; lo que pesa es el HD en bruto, y nunca entra en el juego.
Desde el 26/09/2026, el modo Tripo es la línea maestra de los assets 3D. Casas, árboles con nombre, personajes, ítems, muebles y bichos vienen de Tripo Studio; el motor sigue a cargo de lo que debe ceñirse al mapa (terreno, calles, ríos, mar) y de la masa repetida en MultiMesh (bosque lejano, pasto). Un estilo visual alternativo, totalmente procedural, quedó en el juego solo para comparar y no recibió más inversión artística; salió en la Build 11 (10/10/2026), y hoy el valle es solo Tripo.
El flujo es corto y siempre el mismo: referencia de imagen en el estilo del juego, generación en Modelo HD (H3.1), retopología con la Smart Mesh del propio Tripo (quads, de 500 a 10.000 polígonos), exportación a GLB con la textura del presupuesto, una línea en el catálogo y el registro de procedencia. Cuesta cerca de 95 créditos por asset terminado; el cuello de botella es la curaduría humana, no los créditos. El riesgo real no es el peso, es el collage: tres estilos distintos en la misma plaza.
Arte 3D y el flujo con Tripo
Todo lo que tiene identidad nace en Tripo Studio; lo que pesa es el HD en bruto, y nunca entra en el juego.
Desde el 26/09/2026, el modo Tripo es la línea maestra de los assets 3D. Casas, árboles con nombre, personajes, ítems, muebles y bichos vienen de Tripo Studio; el motor sigue a cargo de lo que debe ceñirse al mapa (terreno, calles, ríos, mar) y de la masa repetida en MultiMesh (bosque lejano, pasto). Un estilo visual alternativo, totalmente procedural, quedó en el juego solo para comparar y no recibió más inversión artística; salió en la Build 11 (10/10/2026), y hoy el valle es solo Tripo.
El flujo es corto y siempre el mismo: referencia de imagen en el estilo del juego, generación en Modelo HD (H3.1), retopología con la Smart Mesh del propio Tripo (quads, de 500 a 10.000 polígonos), exportación a GLB con la textura del presupuesto, una línea en el catálogo y el registro de procedencia. Cuesta cerca de 95 créditos por asset terminado; el cuello de botella es la curaduría humana, no los créditos. El riesgo real no es el peso, es el collage: tres estilos distintos en la misma plaza.
10 principios
Lo que no se negocia
El valle es solo Tripo; lo procedural salió
Todo lo que tiene identidad (casas, árboles con nombre, personajes, ítems, muebles, bichos) viene de Tripo Studio. El motor hace el terreno, las calles, los ríos, el mar y la masa repetida en MultiMesh. El estilo procedural fue una prueba inicial, sin arte nuevo; la Build 11 (10/10/2026) lo retiró en una tarea aparte, con controles: salieron la opción de estilo en AJUSTES, el personaje, la flora y las construcciones por código. Un GLB que falta ahora es un error en el log, y no un dibujo por código en su lugar.
El HD en bruto no entra: Modelo HD → Smart Mesh → GLB
Cada generación llega con ~1,9 millones de triángulos y tres texturas 2K — calidad de cine, no de juego. La retopología del propio Tripo (Smart Mesh, quads) lo resuelve y quedó mejor que cualquier reducción externa: el mismo mango con 560 triángulos (la versión procedural, sin identidad, que salió del juego el 10/10), 144.564 (HD reducido por script, hojas con dientes de sierra y grietas en las UV) y 20.453 (Smart Mesh de 10.000 quads, limpia y casi igual al HD). El script reduzir_glb.py quedó descontinuado y ningún asset nuevo pasa por él.
Referencia antes de generar
Se prefiere imagen → 3D a partir de una referencia en el estilo del juego; texto → 3D sirve para borradores. La referencia describe el asset aislado (especie u objeto, forma, materiales, rasgos que lo distinguen), encuadra el objeto entero en tres cuartos y con margen, tiene un fondo realmente transparente, incluso entre ramas y hojas, luz suave y bordes nítidos; una referencia por objeto. Junto a la imagen va un briefing de reconstrucción con entrega, geometría, fidelidad y presupuesto. El prompt siempre termina con "isolated object, no ground plane, no text".
Presupuesto por tipo, 1K para todo lo pequeño
La memoria de video sale de las texturas, no de los triángulos: cada GLB trae color, normal y metal/rugosidad. Construcción destacada 8.000–10.000 polígonos y 2K; casa común, muelle y puente 4.000–6.000 y 2K; árbol con nombre 6.000–10.000 y 2K; árbol de bosque 800–2.000 y 1K; objeto pequeño 1.000–3.000 y 1K; ítem de mano 500–1.500 y 1K; personaje con rig 6.000–10.000 y 2K. Nunca 8K en el juego (8K es solo para renders promocionales). Instanciar el mismo GLB muchas veces es barato; lo que cuesta es tener muchos GLB distintos en la escena.
Coherencia de estilo por encima del peso
El riesgo real es el collage. Para evitarlo: generar la referencia de imagen siempre con la misma biblia de estilo, pedir "stylized game prop, clean silhouette, soft even lighting" y revisar cada pieza junto a sus vecinas antes de promoverla.
El catálogo es la única puerta de entrada
catalogo_assets.gd es el único lugar que conoce la ruta de cada GLB, la medida usada para normalizarlo (altura o ancho) y la colisión (tronco o caja). Una pieza nueva es una línea en PECAS más el GLB en assets/prototipo_3d/<pasta>/<chave>_tripo.glb; nunca se instancia un GLB fuera del catálogo. La colisión siempre se hace a mano, con formas simples. Una pieza aún no exportada imprime un aviso y queda ausente — y el juego sigue.
Procedencia, licencia y Git LFS
Cada pieza registra la tarea de Tripo, el conteo de caras, la resolución de textura y el prompt en el ORIGEM.md de la carpeta y en CREDITOS.md. El HD en bruto queda en .assets-raw/tripo/, fuera de Git; el GLB final entra vía Git LFS. El plan Max concede uso comercial y modelos privados; antes de publicar el juego, confirmar con el soporte si la licencia de los modelos generados sigue siendo válida después de cancelar la suscripción.
Personajes: pose en T, Auto Rig y clips en el sitio
Los personajes se generan en pose en T, reciben el rig en el Studio (Auto Rig humanoide, esqueleto Mixamo de 65 huesos, 20 créditos) y animaciones predefinidas (idle, walk, run, greet_01, agree, look_around, wave_goodbye_02; el viajero lleva además chop, afraid, fold_arms y swim), exportadas con el esqueleto y con animación en el lugar. El CharacterBody3D controla el desplazamiento y las colisiones; los clips solo mueven el esqueleto. El animador quita el sufijo numérico que Tripo agrega a los clips, y un GLB sin clips es un error por corregir: ya no hay animador por código en su lugar.
El arte 2D es la referencia, no el producto
Nunca se cambia un asset 3D por arte 2D, y lo que solo existe en 2D se convierte en modelo 3D: 44 piezas, desde la cama hasta el casón de la hacienda, con el sprite 2D como imagen de referencia para Tripo; así nació la casa de Carro Quebrado. Ningún sistema espera un modelo: el combate nació con un pecarí provisional y hoy usa el modelo animado de Tripo, que entró después en una línea del catálogo, sin tocar el sistema.
El lote que pobló el pueblo
El 05/10 llegaron catorce vecinos con rig y clips, animales domésticos y del bosque, peces y rayas, casas, plantas, adornos y versiones ligeras de árboles. El viajero recibió un cuerpo animado de Tripo y los artículos se reajustaron al hueso de la mano de ese cuerpo. El origen y los créditos siguen registrados por carpeta.
9 reglas
En la práctica, en el día a día
- Generar con Modelo HD (H3.1, calidad Máx., textura 8K desactivada): 55 créditos; Remesh → Retopología (Quad, Smart Mesh): 40 créditos; exportar a GLB es gratis. Costo por asset terminado: ~95 créditos (≈ 230 assets al mes en el plan Max).
- Los lotes grandes pasan por la consola del Studio, repitiendo las llamadas de la propia interfaz en la sesión iniciada; el script no imprime ni guarda el token, y la pestaña tiene que quedar visible porque Chrome retiene las descargas de las pestañas ocultas.
- De la descarga al juego: sincronizar_downloads.py (Downloads → assets/prototipo_3d/<pasta>/, ignorando archivos de más de 25 MB), medir_glb.py (caja envolvente, triángulos e imágenes de cada GLB) y registrar_origem.py.
- Todo modelo de Tripo llega con su eje mayor en 0,98: elegir 'altura' para lo que es alto y delgado y 'largura' (ancho) para lo que está tendido. Correcciones disponibles en el catálogo: 'girar' (grados), 'afundar' (hundir: el muelle viene con pilotes y tiene que entrar en el agua) y 'piso' (altura del entablado transitable sobre el muelle y el puente).
- Las texturas entran comprimidas en VRAM (project.godot: importer_defaults texture = VRAM Compressed); las de interfaz se marcan como Lossless en el .import. Al reemplazar un GLB, borrar los .import de las texturas antiguas y dejar que Godot reimporte.
- Límites del formato: el modelo es una cáscara cerrada (no se puede entrar en una casa de Tripo; el interior es una escena aparte); el follaje es una malla sólida (el viento y el agua son trabajo del motor); la iluminación a veces viene incorporada a la textura (elegir la variante más neutra).
- Examinar la malla girándola: frente, lados, dorso, parte superior y base; buscar planos sin grosor, partes flotantes, agujeros, textura borrosa y trozos del fondo. Una buena vista frontal no prueba que todo el modelo esté bien.
- Cada lote se aprueba antes de ejecutarse: generar consume créditos, y el costo que muestra la interfaz se informa en la conversación antes de hacer clic.
- Comprobar la escala, la colisión y el nombre de la pieza en el juego, junto a sus vecinas, antes de hacer commit.
Dónde aparece
- mangueira_tripo.glb
El caso que definió el flujo: 1,9 M de triángulos en el HD en bruto → 20.453 en la Smart Mesh de 10.000 quads, casi igual al HD. Es el modelo más grande del catálogo. - casa_carro_quebrado_tripo.glb
La primera pieza integrada (24/09/2026): una referencia limpia en 3/4 creada a partir de una imagen proporcionada, 65 créditos en H3.1, exportada con texturas 2K; de 64,8 MB y 1.915.732 triángulos a 13 MB y 273.548 en la versión de juego, con el ancho ajustado a 5,2 m, la base apoyada en el terreno y colisión de caja. - pau_brasil_tripo.glb
La primera referencia tenía fondo gris y sombra de estudio, y Tripo incorporó el fondo como un disco bajo el árbol y placas detrás de la copa; la referencia con transparencia real produjo una malla más limpia (~74 mil triángulos, textura 2K). - El lote del 26/09/2026
Sesenta y seis piezas retopologizadas y exportadas por la consola del Studio en un día (67 retopologías, una generación y un rig: 2.755 créditos). Con 67 modelos, importar sin compresión llevó la memoria de video a 2,49 GB; con VRAM Compressed, 735 MB a 60 FPS. - pedro_tripo.glb y los vecinos
El catálogo editorial reúne a los personajes, incluidos el viajero y el maestro Quirino. Los triángulos, huesos y clips se miden en el GLB de cada modelo; la exportación al sitio conserva el rig y las animaciones. - igreja_tripo.glb y la orilla
La iglesia de Bom Jesus, las rocas de la playa, los almendros y los barcos (bote con toldo, canoa amarilla) salieron de fotos del lugar real y se colocaron en los hitos correctos del KML; la capilla genérica pasó a ser la "Capilla vieja", apartada en la calle del mirador. - El catálogo completo
El catálogo reúne personajes, construcciones, árboles, accesorios, objetos, muebles, animales y peces, incluidas variantes ligeras para la distancia. Las fichas muestran medidas, triángulos, texturas, huesos y clips; los recuentos y tamaños actuales están en las estadísticas del proyecto.
De dónde viene
Los documentos de esta área
- Assets con Tripo — el flujo oficial de los modelos 3D
- Imagen para modelo 3D — cómo preparar la referencia de un asset
- Historial del desarrollo — las etapas antes del repositorio propio
- Decisiones del prototipo 3D — qué se decidió y cuándo
- El valle vivo — día y noche, habitantes y sonido del valle
- Cómo jugar — ranuras, controles y pantallas
- Origen de cada modelo — la ficha de producción de cada asset
- Créditos de los assets — autoría y fuente de cada pieza