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Myths' Valley

Batalha de Mitos · capítulos 6 y 7 · 1887

Una herencia, una travesía y un pueblo que dice que nada cambia

Heredas una casa de barro en el Recôncavo, cruzas la bahía en saveiro y encuentras a Pedro en el muelle, un año antes de la Abolición.

El comienzo del juego

Nueve frases sobre la bahía

De la carta en Salvador a la llegada al muelle. Abre cada frase para leer el texto completo.

Justo después de la travesía

¡Epa! Eres tú, ¿no? El de la capital. Soy Pedro. Pedro Nolasco da Encarnação. Pescador — es lo que se puede ser aquí. Vine a esperarte al muelle desde temprano. El padre leyó la carta de la notaría en la misa del domingo, y todo el pueblo ya sabe que venía el sobrino del difunto. Perdona la cara de asombro. Es que la travesía de la capital hasta aquí es demasiado larga, y aun así viniste. Te lo voy avisando: aquí nada cambia. Las cosas siempre fueron así y así van a seguir. Tu tío vivía allá arriba, pasando el pueblo. Sembrado cercado, casa de barro, terreno limpio. Nadie tocó nada desde el entierro. Fuera de esa cerca, cada palmo tiene dueño, y dueño vivo. Aquí no existe la tierra de nadie.
Pedro Nolasco da Encarnação

Invitación

clavado en el tablón de la plaza

"A los vecinos de Bom Jesus y sus alrededores: acudan a la hacienda el día señalado. Habrá un gran evento, con abundancia para todos."

"Todos están invitados. Vengan."

No hay firma. Solo el sello — rojo, sin blasón.

El hilo de la campaña

La hacienda es el escenario de los capítulos 6 y 7 de Batalha de Mitos, el universo transmedia de Ramon Santana Santos del que nace el juego: allí Pedro enfrenta a Matinta Pereira —la anciana que consume la vitalidad de los hombres mediante intercambios y vuela como la lechuza rasga-mortalha—, encuentra el escudo y la lanza de zafiros del antiguo señor de la hacienda y ayuda a liberar a las mujeres esclavizadas, que parten para fundar un quilombo. El juego está dedicado al Pedro real, tatarabuelo del autor, documentado en el árbol familiar. Los capítulos 6 y 7 ya se juegan en el valle 3D, desde la llegada al patio de la hacienda hasta el enfrentamiento con la Matinta; la laguna de la Iara es lo que aún falta.

Batalha de Mitos · texto original de Ramon Santana Santos

La noche en la hacienda y la Matinta Pereira

Capítulo 6

Las invitaciones llegan a toda la aldea una mañana nublada. Pedro va con sus abuelos hasta la hacienda aislada. Después de la fiesta, las anfitrionas llaman adentro a los hombres más valientes. Entran seis. Ante la propuesta de enfrentar a la vieja misteriosa del cuarto cerrado, cinco desisten — solo Pedro acepta.

Una mañana nublada en que el sol se escondía tenue detrás de las nubes, todos en aquella aldea despertaron con una atracción bastante peculiar. Había una hacienda aislada en un paraje lejano, poco frecuentado, que había enviado numerosas invitaciones a todos los vecinos de los alrededores de su región. En ellas estaba escrito que la gente debía acudir a aquel lugar, pues allí habría un gran evento. Como es muy común en esos lugares pequeños, todos se conocen, y la invitación se difundió rápidamente, movilizándolos para estar en el lugar indicado. Pedro Nolasco da Encarnação, un joven pescador, era uno de los vecinos más entusiasmados por acudir al lugar de la invitación. Aun sin conocer aquella hacienda, que estaba muy aislada, todos creían que era un lugar lleno de abundancia y que allí había hermosas mulatas esclavizadas venidas de África.

Momentos: La invitación · La travesía por el bosque · Llegada a la hacienda · El llamado a los valientes · El salón circular y la puerta estrecha

Capítulo 7

Pedro entra en el cuarto. La vieja crea espejismos para que él le toque la mano y así le ceda energía. Él reconoce a la Matinta Pereira de las historias de sus abuelos y huye. La criatura despierta en forma de lechuza y destruye la hacienda. Pedro esconde a todos en las ruinas del palacete, encuentra en la torre de la capilla un escudo y una lanza de zafiros, y con la ayuda del espíritu del señor de la hacienda mata a la fiera — los dos se vuelven piedra. Las mujeres esclavizadas son liberadas y parten hacia el quilombo.

Después de algunas miradas cruzadas entre Pedro y la joven mulata, ambos, junto con la señora que estaba allí, entraron en el cuarto, uno a la vez. Al pasar por la puerta estrecha no hubo ningún ruido extraño. Esa nueva sala tenía una forma hemisférica, sin ventanas, muy parecida a un iglú. En el lugar había dos candelabros que sostenían velas altas y una gran cama con columnas y dosel, ambos adornados con paños blancos tejidos. En ella estaba acostada una mujer envuelta en sábanas claras con detalles dorados y plateados. Pedro se detuvo de repente al darse cuenta de que aquel lugar era realmente muy extraño. No había comparación con ninguna otra experiencia de su vida. Mientras miraba fijamente aquella gran cama, las dos mujeres que lo acompañaban tiraron de él por los brazos. Al quedar frente a la mujer bajo las sábanas blancas, preguntó si de verdad era necesario estar allí. Ahora que podía verla de cerca, la mujer parecía muy vieja y también enferma. Él no entendía exactamente qué debía hacer, e hizo una serie de preguntas. Las mujeres, cuyo objetivo era obligarlo a continuar, le dieron muchas respuestas convincentes.

Momentos: El cuarto sin ventanas · Los espejismos y la mano extendida · La huida por los pasillos · El vuelo de la lechuza · Refugio en las ruinas · El relato de las mujeres esclavizadas · Escudo y lanza de zafiros · El enfrentamiento final · La liberación y el quilombo

En desarrollo

Lo que ya se puede jugar y lo que aún es historia

El pueblo, la hacienda y la noche de la Matinta ya se pueden jugar; cada tarjeta dice lo que aún falta.

Jugable en el valle 3D

El viajero elige su propio nombre, y la travesía narrada, con un clip pintado en cada frase, termina a bordo del saveiro del maestro Quirino. Pedro guía 16 pasos: caminar, correr, conocer a Tonho y Dona Candinha, buscar la llave con Dona Zefa, abrir la casa y el baúl, plantar, encender el fuego, recuperar el pozo, comer, dormir y recibir la invitación.

en el juego

Jugable en el valle 3D

Pedro y 22 vecinos que hablan: 21 con voz generada en portugués, y solo el maestro Quirino en globo. Cada uno tiene casa, oficio y rutina, y toda casa se abre por dentro (27 interiores). Quirino visita el muelle el día 14 de cada estación.

en el juego

Jugable en el valle 3D

52 cadenas y 154 pasos de datos, incluidas llegada, sembrado, puente, mirador, fe, pedidos del pueblo, pesca, armas, capoeira, carreta, saveiro, meseta, loma, patio y hacienda. El cuaderno permite seguir objetivos, entregas y recompensas; el minimapa señala la misión enfocada.

en el juego

Jugable en el valle 3D

Arar, plantar esquejes de mandioca, regar, crecer por cada día de riego y cosechar; cocinar harina y pirão, dormir en la cama y guardar en el baúl. La casa heredada empieza con lo básico y recibe muebles a medida que se hacen las obras.

en el juego

Jugable en el valle 3D

La crecida derribó los postes del puente de la Rua Principal, en el río al norte del mapa, que es hondo: solo el puente lo cruza. Pedro entrega las hachas del abuelo; el jugador reúne 36 leñas, prepara 12 tablas y 4 cuerdas y levanta el puente mediante la pestaña de obras de J.

en el juego

Jugable en el valle 3D

La tierra alta de Seu Benedito está más allá de Dona Zefa, frente al río grande. Entre la casa y la meseta, ocho golpes de pico abren la peña; en lo alto, la cabra baja cuando llega el viajero y el letrero identifica el terreno de la Santa Casa. La tierra de Dona Zefa (1.800 réis) y la meseta (2.600 réis) se pueden comprar.

en el juego
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De Cabral a la víspera de la Abolición

Lo que el pueblo ya había vivido

El juego transcurre en 1887. Abre cada evento para conocer su contexto histórico.

19 lugares

De Salvador a la hacienda al otro lado del río

La capital, de donde el viajero parte con la marea de la madrugada, en un saveiro cargado de tejas y sal. Primera capital de Brasil (1549).

“Más grande de lo que parece en el mapa”: hizo falta toda la mañana para que la otra orilla fuera más que una línea oscura. El mar del juego sigue la carta náutica DHN 1108.

Donde el saveiro deja al viajero y Pedro espera desde temprano. “Mira la marea: cuenta historias.” Puesto de Tonho por la mañana y por la tarde.

Plazoleta triangular con pozo, bancos y, en el 2D, una cruz y un tablón con la invitación. Es ahí donde empieza el pueblo y donde Dona Candinha muele caña.

Capilla de piedra y cal levantada el 25 de febrero de 1652, en la orilla, del lado del mar. En el valle 3D es un modelo de Tripo generado a partir de un texto que describe la fachada real (frontón ondulado con cruz y pináculos, puerta azul en arco, óculo, campanario a la izquierda); la cruz está en el atrio.

Cuesta arriba, pasando el pueblo: sembrado cercado, terreno limpio, cama, baúl y fogón de barro. “De esta cerca para adentro es tuyo.”

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32 palabras

Para leer el Recôncavo de 1887

Figura del folclore brasileño, más fuerte en el Norte: una vieja que de noche se convierte en ave, silba de mal agüero cerca de las casas y pide tabaco — a quien se lo niega, le trae desgracia. En Batalha de Mitos consume la vitalidad de los hombres por medio de trueques (“al principio eran solo cosas pequeñas de todos los días, como tabaco y puros”) y se revela en la forma de la lechuza rasga-mortalha.

Nombre popular de la suindara, la lechuza de cara blanca (Tyto furcata), cuyo grito recuerda una tela al rasgarse; en el interior se la tiene por presagio de muerte. En el capítulo 7 es la forma de ave de la Matinta Pereira, de plumas negras, y está tallada en la cabecera de la cama de la vieja.

Comunidad formada por personas esclavizadas que huían del cautiverio, muchas veces en lo profundo de los bosques. Existían en el Recôncavo en 1887 y eran un destino real de fuga: es a un quilombo adonde parten las mujeres de la hacienda al final del capítulo 7.

Velero de carga tradicional de la Bahía de Todos los Santos, que unía Salvador con los puertos del Recôncavo llevando tejas, sal, harina de mandioca y pasajeros. El viajero llega en un saveiro salido de la Rampa do Mercado; Cosme parte en el “saveiro de las seis”.

La región que abraza la Bahía de Todos los Santos — tierra de massapê, ingenios de azúcar, tabaco y sembrados de mandioca: Cachoeira, Santo Amaro, Maragogipe, Saubara. Tres franjas: la orilla de la marea, la media ladera y el llano alto; el mapa del juego usa las tres.

Poblado pequeño en torno a una capilla, sin categoría de villa ni de ciudad. Bom Jesus dos Pobres, hoy distrito de Saubara, era un arraial de pescadores en 1887; llamarlo ciudad sería anacrónico.

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