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Myths' Valley

Godot 4.7 · Tripo

El valle en 3D

Un pueblo de pescadores de 1887 trazado sobre el lugar real, con 3.117 árboles, una marea que sube y baja y 263 piezas generadas con Tripo.

Iglesia del Senhor Bom Jesus dos Pobres

Recreada en Tripo a partir de fotos del autor, en su ubicación real en el mapa, con la puerta orientada hacia la cruz.

13.332 triángulos 445 KB en el navegador
Todo el valle visto desde arriba, repintado en el estilo de la portada

Bom Jesus dos Pobres

El mapa es el lugar, a 1:4

El dibujo en Google Earth se convirtió en suelo: costa, calles, ríos, plaza y bosque en sus posiciones reales. Una unidad del motor equivale a cuatro metros.
7,3km² en el recuadro 16:9
26marcas del KML
27,5km² de fondo marino de la carta náutica
3.117árboles plantados de diversas especies

263 modelos · 276 animaciones · 84,2% más ligeros

Todo lo que tiene identidad salió de Tripo

Las piezas del juego, de 953 MB a 151 MB en el navegador.
Arrastra para girar · usa la rueda para acercar
Iglesia de Bom Jesus · 13.332 triángulos

Iglesia de Bom Jesus

La iglesia del Senhor Bom Jesus dos Pobres, en el marcador 'Igreja' del KML, con la puerta orientada hacia la cruz del atrio y un farol de poste al lado.

Elige una pieza

El flujo de producción

Siete pasos del texto a la pieza en el suelo

Decisión del 26/09/2026: el modo Tripo es la línea maestra de los assets 3D. Todo lo que tiene identidad (casas, árboles con nombre, personajes, ítems) viene de Tripo Studio; el motor se queda con lo que sigue el mapa (terreno, calles, ríos, mar) y con la masa repetida en MultiMesh.
  1. 01

    Referencia y prompt

    Texto → 3D con un prompt que describe la pieza como un objeto estilizado de juego de la Bahía rural de 1887 y termina con 'isolated object, no ground plane, no text'; imag...

  2. 02

    Modelo HD (H3.1)

    Generación con Modelo HD, H3.1, calidad Máx., textura 8K desactivada. Cada pieza llega en bruto con cerca de 1,9 millones de triángulos y tres texturas 2K (color, normal,...

  3. 03

    Retopología Smart Mesh

    Remesh → Retopología en quads (Smart Mesh) con un objetivo de polígonos por categoría; Tripo vuelve a hornear las texturas en la malla nueva. El mango pasó de 20.453 trián...

  4. 04

    Exportación GLB

    GLB con textura 1K para objetos, ítems y árboles de bosque, y 2K para construcciones, árboles con nombre y personajes; exportación por lotes desde la pestaña con sesión in...

  5. 05

    Auto Rig y clips

    Los personajes y criaturas reciben rig y animaciones según la pieza. El viajero tiene rig y 13 clips; los vecinos nuevos tienen clips de reposo, caminata, carrera y gestos...

  6. 06

    Catálogo y registro en el juego

    medir_glb.py lee la caja de cada GLB (Tripo entrega el eje mayor en 0,98); la pieza entra en CatalogoAssets.PECAS con una altura o un ancho de normalización, 'girar', 'afu...

  7. 07

    Piezas ligeras para el sitio

    Las copias para el navegador usan Draco y texturas WebP de hasta 1024 px, con esqueleto y nombres de clips conservados y comparados con los archivos de producción. Sirven...

10 materiales pintados

Barro, teja colonial, tierra apisonada y arena

Las texturas que el motor repite por el valle, generadas a partir de las fotos y la ambientación del lugar.
Teja colonial de barro envejecido del Recôncavo, textura repetible del techo de la casa de barro.
Teja colonial de barro envejecido del Recôncavo, textura repetible del techo de la casa de barro.
Encalado sobre barro, con desgaste y algo de tierra a la vista; textura repetible de las paredes exteriores.
Encalado sobre barro, con desgaste y algo de tierra a la vista; textura repetible de las paredes exteriores.
Tierra apisonada de las calles, con surcos de carreta de bueyes a lo largo del eje V; 1024×1024 sin costuras.
Tierra apisonada de las calles, con surcos de carreta de bueyes a lo largo del eje V; 1024×1024 sin costuras.
Suelo de la plaza: tierra pisoteada con guijarros y pasto ralo, proyectado en el espacio del mundo; sin costuras.
Suelo de la plaza: tierra pisoteada con guijarros y pasto ralo, proyectado en el espacio del mundo; sin costuras.
Arena de la playa usada por el shader areia_praia.gdshader en la franja de la costa.
Arena de la playa usada por el shader areia_praia.gdshader en la franja de la costa.
Base de árbol (sombra y tierra al pie del tronco), con alfa.
Base de árbol (sombra y tierra al pie del tronco), con alfa.
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24 listos · 8 en curso · 2 previstos

Los sistemas del valle, con el estado de cada uno

El juego está en desarrollo. Esta lista sale del propio código y cambia con cada build.
Exploración en tercera personaListo
Día, noche y las luces de 1887Listo
Marea y mar de verdadListo
Nadar — y el tiburónListo
El pueblo y sus rutinasListo
Pedro, el guíaListo
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Grabado en el juego

El sobrevuelo de apertura y una partida de verdad

Sobrevuelo del menú. La cámara pasa a dieciséis metros del suelo y rodea árboles y casas por los costados.
Una partida. La llegada con Pedro, los vecinos en la plaza y la tarde que se hace noche.

Sonido del lugar

Marea, bosque, arroyo y hoguera

El sonido del valle cambia con la hora y con el lugar. Cada capa de abajo suena en bucle dentro del juego.
Banda sonora completa