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Myths' Valley

Godot 4.7 · Tripo

O vale em 3D

Um arraial de pescadores de 1887 desenhado sobre o lugar real, com 3.117 árvores, maré que enche e vaza e 263 peças geradas no Tripo.

Igreja do Senhor Bom Jesus dos Pobres

Recriada no Tripo a partir de fotos do autor, no lugar real do mapa, com a porta voltada para o cruzeiro.

13.332 triângulos 445 KB no navegador
O vale inteiro visto de cima, repintado no estilo da capa

Bom Jesus dos Pobres

O mapa é o lugar, a 1:4

O desenho no Google Earth virou chão: costa, ruas, rios, praça e mata nas posições reais. Uma unidade do motor vale quatro metros.
7,3km² no quadro 16:9
26marcos do KML
27,5km² de fundo do mar da carta náutica
3.117árvores plantadas de diversas espécies

263 modelos · 276 animações · 84,2% mais leves

Tudo o que tem identidade veio do Tripo

As peças do jogo, de 953 MB para 151 MB no navegador.
Arraste para girar · role para aproximar
Igreja de Bom Jesus · 13.332 triângulos

Igreja de Bom Jesus

A igreja do Senhor Bom Jesus dos Pobres, no marco 'Igreja' do KML, com a porta voltada para o cruzeiro e um lampião de poste ao lado.

Escolha uma peça

O fluxo de produção

Sete passos do texto à peça no chão

Decisão de 26/09/2026: o modo Tripo é a linha mestra dos assets 3D. Tudo que tem identidade (casas, árvores nomeadas, personagens, itens) vem do Tripo Studio; o motor fica com o que segue o mapa (terreno, ruas, rios, mar) e com a massa repetida em MultiMesh.
  1. 01

    Referência e prompt

    Texto → 3D com prompt que descreve a peça como adereço estilizado de jogo da Bahia rural de 1887 e termina com 'isolated object, no ground plane, no text'; imagem → 3D quando havia referênci...

  2. 02

    Modelo HD (H3.1)

    Geração com Modelo HD, H3.1, Máx. qualidade, textura 8K desligada. Cada peça chega crua com cerca de 1,9 milhão de triângulos e três texturas 2K (cor, normal, metal/rugosidade).

  3. 03

    Retopologia Malha Smart

    Remesh → Retopologia em quads (Malha Smart) com alvo de polígonos por categoria; o Tripo rebakeia as texturas na malha nova. A mangueira foi de 20.453 triângulos em 11.384 quads e ficou visu...

  4. 04

    Exportação GLB

    GLB com textura 1K para adereços, itens e árvores de mata e 2K para construções, árvores nomeadas e personagens; exportação em lote pela aba logada do Studio (operation/export, grátis). O ar...

  5. 05

    Auto Rig e clipes

    Personagens e criaturas recebem rig e animações conforme a peça. O viajante tem rig e 13 clipes; os moradores novos têm clipes de repouso, caminhada, corrida e gestos. A contagem de ossos e...

  6. 06

    Catálogo e registro no jogo

    medir_glb.py lê a caixa de cada GLB (o Tripo entrega o maior eixo em 0,98); a peça entra em CatalogoAssets.PECAS com altura ou largura de normalização, 'girar', 'afundar' e 'piso' quando pre...

  7. 07

    Peças leves para o site

    As cópias para o navegador usam Draco e texturas WebP de até 1024 px, com esqueleto e nomes dos clipes preservados e comparados aos arquivos de produção. Elas servem à inspeção no site; a mo...

10 materiais pintados

Taipa, telha-canal, terra batida e areia

As texturas que o motor repete pelo vale, geradas a partir das fotos e da ambientação do lugar.
Telha-canal colonial de barro envelhecido do Recôncavo, textura repetível da cobertura da casa de taipa.
Telha-canal colonial de barro envelhecido do Recôncavo, textura repetível da cobertura da casa de taipa.
Cal sobre taipa, com desgaste e barro discreto; textura repetível das paredes externas.
Cal sobre taipa, com desgaste e barro discreto; textura repetível das paredes externas.
Terra batida das ruas, com sulcos de carro de boi ao longo do eixo V; 1024×1024 sem emenda.
Terra batida das ruas, com sulcos de carro de boi ao longo do eixo V; 1024×1024 sem emenda.
Chão da praça: terra pisoteada com seixos e grama rala, projetado pelo mundo; sem emenda.
Chão da praça: terra pisoteada com seixos e grama rala, projetado pelo mundo; sem emenda.
Areia da praia usada pelo shader areia_praia.gdshader na faixa da costa.
Areia da praia usada pelo shader areia_praia.gdshader na faixa da costa.
Base de árvore (sombra e terra ao pé do tronco), com alfa.
Base de árvore (sombra e terra ao pé do tronco), com alfa.
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24 prontos · 8 em andamento · 2 previstos

Os sistemas do vale, com o estado de cada um

O jogo está em desenvolvimento. Esta lista sai do próprio código e muda a cada build.
Exploração em terceira pessoaPronto
Dia, noite e as luzes de 1887Pronto
Maré e mar de verdadePronto
Nadar — e o tubarãoPronto
O arraial e suas rotinasPronto
Pedro, o guiaPronto
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Gravado no jogo

O sobrevoo da abertura e uma partida de verdade

Sobrevoo do menu. A câmera passa a dezesseis metros do chão e contorna árvores e casas pelos lados.
Uma partida. A chegada com Pedro, os moradores na praça e a tarde virando noite.

Som do lugar

Maré, mata, riacho e fogueira

O som do vale muda com a hora e com o lugar. Cada camada abaixo toca em loop dentro do jogo.
Trilha sonora completa