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16 lugares do vale e 8 rumos de câmera em cada um, medidos como o jogador vê.
Recôncavo Baiano, 1887
Desafio de desempenho · 05/10/2026
Com a mata cheia e as casas pintadas, o jogo caiu para 5 a 30 FPS e levava quase 97 segundos para abrir. Em um dia medimos, achamos as causas e fechamos a Build 9B, edição Tripothon.
Medido em tela cheia, 1920×1080
O 60 FPS do histórico veio de 26/09, numa janela de 1280×720 e com um terço da mata de hoje. O vale cresceu, a tela ficou em 1080p e as novidades de 05/10 empurraram o quadro para a casa dos dez.
Medir antes de mexer
16 lugares do vale e 8 rumos de câmera em cada um, medidos como o jogador vê.
Uma coisa de cada vez, sempre intercalada com a base para descontar a deriva. O ganho sai em milissegundos.
Física, scripts e GPU medidos em separado: o gargalo aparece antes de qualquer mudança.
Uma segunda rodada, sem mudar nada, reproduziu a primeira: a praça deu 4,8 contra 5,3 FPS.
Em ordem de peso, tudo medido
A mata, o sub-bosque e o paisagismo somam 46,7 milhões de triângulos, e o corte por distância alcançava o vale inteiro.
Os modelos do Tripo trazem as faces de trás ligadas. Desligar não muda nada na foto.
Quatro cascatas até 180 u redesenhavam 3,7 milhões de triângulos a cada quadro.
Scripts de até 22 ms por tick faziam o Godot rodar até 8 ticks por quadro. Na praça, o jogo afundava em 5 FPS.
Redesenhava o vale inteiro a cada quadro, só para um mapa de 170 pixels.
A suavização de bordas em tela cheia custava quase o mesmo que a sombra do sol.
Dentro da igreja, de frente para a parede, o jogo ainda desenha 8,9 milhões de triângulos do vale lá fora.
A GPU trabalhava a 17 W de um total de 60 W, presa pelo sistema. Não é culpa do jogo, mas multiplica o resto.
Do clique ao primeiro passo
Um defeito de cache congelava a tela por 19 segundos a cada montagem. Corrigido, com resultado idêntico.
Uma montagem atrás do menu, para o sobrevoo, e outra ao clicar em jogar. Obra para depois da entrega.
Malha e colisão do terreno são geradas em GDScript toda vez que o jogo abre.
Moradores, bichos e interiores ainda nascem depois da barra cheia, com uma travada de quase 8 segundos.
Na Build 9B do Tripothon
A grade da costa passa a ser guardada por margem: a montagem do vale cai de 48 para 32 segundos.
No máximo 3 ticks por quadro. Abaixo de 20 FPS o jogo anda em câmera lenta, em vez de afundar.
Sombra do sol até 70 u em 2 cascatas, terreno e fitas sem projetar sombra, e FXAA no lugar do MSAA.
Metade das árvores e 12 clareiras isoladas na mata, cada uma com uma árvore-destaque de espécie própria (ou uma casa), pedras e uma trilha de terra até a rua.
O mapa deixou de redesenhar o vale a cada quadro: é uma imagem fixa, com o jogador por cima.
O menu não monta mais o vale 3D: um sobrevoo pintado em laço, gerado com o LTX, fica atrás do retábulo. A cinemática de 36 s abre esta página.
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Os números da build
| Medida | Antes (medido) | Depois (medido) |
|---|---|---|
| FPS na pior vista | 5,3 | 18,0 |
| FPS na vista mediana | 12,9 | 28,9 |
| FPS na melhor vista | 30,1 | 42,8 |
| Triângulos por quadro (mediana) | 5,72 milhões | 1,77 milhões |
| Ticks de física por quadro (mediana) | 4,6 | 2,1 |
| Montagem do vale | 48 s | 29 s |
| Carga, do idioma até andar | ≈ 97 s | ≈ 35 s |
Máquina: Dell G3, GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, 1920×1080, 128 vistas.
Build 9B · grupo B, travada
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