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Myths' Valley

Desafio de desempenho · 05/10/2026

O vale ficou lindo e pesado demais

Com a mata cheia e as casas pintadas, o jogo caiu para 5 a 30 FPS e levava quase 97 segundos para abrir. Em um dia medimos, achamos as causas e fechamos a Build 9B, edição Tripothon.

Medido em tela cheia, 1920×1080

Quanto o vale realmente rodava

Em 128 vistas do vale, o jogo nunca chegou aos 60 FPS e, em 81 delas, ficou abaixo de 15.
5,3 FPS na pior das 128 vistas
13,4 FPS na vista mediana
30,1 FPS na melhor vista
≈ 97 s do idioma até poder andar

O 60 FPS do histórico veio de 26/09, numa janela de 1280×720 e com um terço da mata de hoje. O vale cresceu, a tela ficou em 1080p e as novidades de 05/10 empurraram o quadro para a casa dos dez.

Medir antes de mexer

Uma investigação em um dia

Notebook Dell G3, GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, tela cheia em 1080p: a máquina de quem joga, não a de quem desenvolve.
128

128 vistas

16 lugares do vale e 8 rumos de câmera em cada um, medidos como o jogador vê.

A/B

Liga e desliga

Uma coisa de cada vez, sempre intercalada com a base para descontar a deriva. O ganho sai em milissegundos.

3

O quadro repartido

Física, scripts e GPU medidos em separado: o gargalo aparece antes de qualquer mudança.

2×

Prova repetida

Uma segunda rodada, sem mudar nada, reproduziu a primeira: a praça deu 4,8 contra 5,3 FPS.

Em ordem de peso, tudo medido

Oito motivos para os quadros perdidos

O ganho de cada um é quanto o quadro encurta quando a causa sai de cena.
01

Triângulos demais

−37 ms

A mata, o sub-bosque e o paisagismo somam 46,7 milhões de triângulos, e o corte por distância alcançava o vale inteiro.

02

Modelos desenhados dos dois lados

−17 ms

Os modelos do Tripo trazem as faces de trás ligadas. Desligar não muda nada na foto.

03

A sombra do sol

−13 ms

Quatro cascatas até 180 u redesenhavam 3,7 milhões de triângulos a cada quadro.

04

A espiral da física

5 → 13 FPS

Scripts de até 22 ms por tick faziam o Godot rodar até 8 ticks por quadro. Na praça, o jogo afundava em 5 FPS.

05

O minimapa

−4 ms

Redesenhava o vale inteiro a cada quadro, só para um mapa de 170 pixels.

06

MSAA 2x em 1080p

−9 ms

A suavização de bordas em tela cheia custava quase o mesmo que a sombra do sol.

07

Sem descarte por oclusão

8,9 mi

Dentro da igreja, de frente para a parede, o jogo ainda desenha 8,9 milhões de triângulos do vale lá fora.

08

A placa do notebook

17 de 60 W

A GPU trabalhava a 17 W de um total de 60 W, presa pelo sistema. Não é culpa do jogo, mas multiplica o resto.

Do clique ao primeiro passo

Os 97 segundos de carga

Quase todo o tempo é o processador montando o mundo em GDScript, não disco nem shader.
0148 → 32 s

Uma grade refeita 23 mil vezes

Um defeito de cache congelava a tela por 19 segundos a cada montagem. Corrigido, com resultado idêntico.

022×

O vale montado duas vezes

Uma montagem atrás do menu, para o sobrevoo, e outra ao clicar em jogar. Obra para depois da entrega.

0311 s

O terreno a cada carga

Malha e colisão do terreno são geradas em GDScript toda vez que o jogo abre.

048–12 s

Trabalho depois dos 100 %

Moradores, bichos e interiores ainda nascem depois da barra cheia, com uma travada de quase 8 segundos.

Na Build 9B do Tripothon

Correções que o jogador quase não vê

Seis mudanças, escolhidas pelo ganho medido e pelo pouco que tiram da pintura do vale.
01

Cache da costa

A grade da costa passa a ser guardada por margem: a montagem do vale cai de 48 para 32 segundos.

02

Física com teto

No máximo 3 ticks por quadro. Abaixo de 20 FPS o jogo anda em câmera lenta, em vez de afundar.

03

Sombra e bordas

Sombra do sol até 70 u em 2 cascatas, terreno e fitas sem projetar sombra, e FXAA no lugar do MSAA.

04

Mata pela metade

Metade das árvores e 12 clareiras isoladas na mata, cada uma com uma árvore-destaque de espécie própria (ou uma casa), pedras e uma trilha de terra até a rua.

05

Minimapa estático

O mapa deixou de redesenhar o vale a cada quadro: é uma imagem fixa, com o jogador por cima.

06

Lobby em vídeo

O menu não monta mais o vale 3D: um sobrevoo pintado em laço, gerado com o LTX, fica atrás do retábulo. A cinemática de 36 s abre esta página.

Arraste a linha

Quase nada muda na foto

À esquerda, o vale como estava; à direita, com os ajustes simulados. O que muda é a nitidez das bordas.
Mirante, olhando para oeste · Depois Mirante, olhando para oeste · Antes Antes Depois
Mirante, olhando para oeste. Base: 10,2 FPS. Pacote D (mata × 0,35, FXAA, sombra a 60 u, peças a 120 u): 24,1 FPS.
1 / 3

Os números da build

O que a build devolve ao jogador

Mediana de 12,9 para 28,9 FPS e uma carga bem mais curta, sem trocar o visual do vale.
Medida Antes (medido) Depois (medido)
FPS na pior vista 5,3 18,0
FPS na vista mediana 12,9 28,9
FPS na melhor vista 30,1 42,8
Triângulos por quadro (mediana) 5,72 milhões 1,77 milhões
Ticks de física por quadro (mediana) 4,6 2,1
Montagem do vale 48 s 29 s
Carga, do idioma até andar ≈ 97 s ≈ 35 s

Máquina: Dell G3, GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, 1920×1080, 128 vistas.

Build 9B · grupo B, travada

Para a avaliação do júri

Edição travada, sem atualização no jogo e à parte da linha padrão (hoje a Build 12). A mesma demo com as correções desta página. Windows 10 ou 11, 64 bits.
Versão
v0.1.0-dev
Build
9B
Data
05/10/2026
Tamanho
1,0 GB
SHA-256
e38ce1e5e1620d45d84e799772a8829efc46c441d42d1cfa217f4a3c2699d0b0