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Myths' Valley

Batalha de Mitos · capítulos 6 e 7 · 1887

Uma herança, uma travessia e um arraial que diz que nada muda

Você herda uma casa de taipa no Recôncavo, atravessa a baía de saveiro e encontra Pedro no píer, um ano antes da Abolição.

A abertura do jogo

Nove falas sobre a baía

Da carta em Salvador à chegada no píer. Abra cada fala para ler o texto completo.

Logo depois da travessia

Opa! É você, né? O da capital. Sou Pedro. Pedro Nolasco da Encarnação. Pescador — é o que dá pra ser aqui. Vim te esperar no píer desde cedo. O padre leu a carta do cartório na missa de domingo e o arraial inteiro já sabe que o sobrinho do finado vinha. Desculpe a cara de espanto. É que a travessia da capital até aqui é longa demais, e mesmo assim você veio. Vou te avisando: aqui nada muda. As coisas sempre foram assim e vão continuar sendo. Seu tio morava lá em cima, passando o arraial. Roçado cercado, casa de taipa, terreno limpo. Ninguém mexeu em nada desde o enterro. Fora daquela cerca, cada palmo tem dono, e dono vivo. Aqui não existe terra de ninguém.
Pedro Nolasco da Encarnação

Convite

pregado no mural da praça

"Aos moradores de Bom Jesus e redondezas: compareçam à fazenda no dia marcado. Haverá um grande evento, com fartura para todos."

"Todos são convidados. Venham."

Não há assinatura. Só o selo — vermelho, sem brasão.

O fio da campanha

A fazenda é o cenário dos capítulos 6 e 7 de Batalha de Mitos, o universo transmídia de Ramon Santana Santos de onde o jogo nasce: lá Pedro enfrenta a Matinta Pereira — a velha que consome a vitalidade dos homens por meio de trocas e revoa como a coruja rasga-mortalha —, encontra o escudo e a lança de safiras do antigo senhor da fazenda e ajuda a libertar as mulheres escravizadas, que partem para fundar um quilombo. O jogo é dedicado ao Pedro de verdade, tataravô do autor, documentado na árvore da família. Os capítulos 6 e 7 já se jogam no vale 3D, da chegada ao pátio da fazenda ao confronto com a Matinta; a lagoa da Iara é o que ainda falta.

Batalha de Mitos · texto original de Ramon Santana Santos

A noite da fazenda e a Matinta Pereira

Capítulo 6

Convites chegam a todo o vilarejo numa manhã nublada. Pedro vai com os avós até a fazenda isolada. Depois da festa, as anfitriãs chamam os homens mais corajosos para dentro. Seis entram. Diante da proposta de enfrentar a velha misteriosa do quarto fechado, cinco desistem — só Pedro aceita.

Em uma manhã nublada em que o sol se escondia tênue por trás das nuvens, todos naquele vilarejo acordaram com uma atração bastante peculiar. Havia uma fazenda isolada em uma localidade distante, pouco frequentada, que emitiu diversos convites a todos os moradores das redondezas de sua região. Estava escrito nele para que as pessoas comparecessem àquele lugar, pois lá haveria um grande evento. Sendo bastante comum nesses lugares pequenos, todos se conhecem e o convite se espalhou rapidamente mobilizando-os a estarem no local determinado. Pedro Nolasco da Encarnação, um jovem pescador, era um dos mais animados moradores que desejava comparecer ao local do convite. Mesmo sem conhecer aquela fazenda que era bastante isolada, todos acreditavam que era um local cheio de farturas e que lá havia lindas escravas mulatas vindas da África.

Momentos: O convite · A travessia pela mata · Chegada à fazenda · O chamado aos corajosos · O salão circular e a porta estreita

Capítulo 7

Pedro entra no quarto. A velha gera miragens para que ele lhe toque a mão e assim ceda energia. Ele reconhece a Matinta Pereira das histórias dos avós e foge. A criatura desperta em forma de coruja e destrói a fazenda. Pedro esconde todos nas ruínas do palacete, encontra na torre da capela um escudo e uma lança de safiras, e com a ajuda do espírito do senhor da fazenda mata a fera — os dois viram pedra. As escravas são libertadas e partem para o quilombo.

Depois de algumas trocas de olhares entre Pedro e a jovem mulata, ambos, juntos com a senhora que ali estava, entraram no quarto, um de cada vez. Durante a passagem pela porta estreita não houve nenhum barulho estranho. Essa nova sala apresentava um formato hemisférico sem janelas bastante similar a um iglu. No local havia dois castiçais sustentando velas altas e uma grande cama com pilastras e cobertura, ambas adornadas por panos brancos tricotados. Nela estava uma mulher deitada e envolvida por lençóis claros com detalhes dourados e prateados. Pedro parou de repente ao perceber que aquele lugar era realmente muito estranho. Não havia comparação com qualquer outra experiência em sua vida. Enquanto olhava fixamente para aquela grande cama, ele foi puxado pelos braços pelas duas mulheres que o acompanhavam. Ao estar de frente para a mulher debaixo dos lençóis brancos, ele questionou se realmente era necessário estar ali. Agora que podia ver de perto, a mulher aparentava ser muito velha e também estar doente. Ele não entendia exatamente o que devia fazer e houve uma série de indagações de sua parte. Muitas respostas convincentes foram apresentadas pelas mulheres que tinham o objetivo de forçá-lo a continuar.

Momentos: O quarto sem janelas · As miragens e a mão estendida · A fuga pelos corredores · O revoar da coruja · Abrigo nas ruínas · O relato das escravas · Escudo e lança de safiras · O embate final · A libertação e o quilombo

Em desenvolvimento

O que já se joga e o que ainda é história

O arraial, a fazenda e a noite da Matinta já se jogam; cada cartão diz o que ainda falta.

Jogável no vale 3D

O viajante escolhe o próprio nome, e a travessia narrada, com um clipe pintado a cada fala, termina a bordo do saveiro do mestre Quirino. Pedro conduz 16 passos: andar, correr, conhecer Tonho e Dona Candinha, buscar a chave com Dona Zefa, abrir a casa e o baú, plantar, acender o fogo, recuperar o poço, jantar, dormir e receber o convite.

no jogo

Jogável no vale 3D

Pedro e 22 moradores que falam: 21 com voz gerada em português, e só o mestre Quirino em balão. Cada um tem casa, ofício e rotina, e toda casa abre por dentro (27 interiores). Quirino visita o píer no dia 14 de cada estação.

no jogo

Jogável no vale 3D

52 cadeias e 154 passos de dados, incluindo chegada, roça, ponte, mirante, fé, pedidos do arraial, pesca, armas, capoeira, carroça, saveiro, chapada, lombada, quintal e fazenda. O caderno permite acompanhar objetivos, entregas e recompensas; o minimapa marca a missão em foco.

no jogo

Jogável no vale 3D

Arar, plantar maniva, regar, crescer por dia regado e colher; cozinhar farinha e pirão, dormir na cama e guardar no baú. A casa herdada começa com o básico e recebe móveis conforme as obras são feitas.

no jogo

Jogável no vale 3D

A cheia derrubou os esteios da ponte da Rua Principal, no rio do norte do mapa, que é fundo: só a ponte o atravessa. Pedro entrega os machados do avô; o jogador junta 36 lenhas, prepara 12 tábuas e 4 cordas e levanta a ponte pela aba de obras do J.

no jogo

Jogável no vale 3D

A terra alta do Seu Benedito fica para lá da Dona Zefa, de frente para o rio grande. Entre a casa e a chapada, oito golpes de picareta abrem a lapa; no alto, a cabra desce quando o viajante chega e a placa identifica o chão da Santa Casa. A terra da Dona Zefa (1.800 réis) e a chapada (2.600 réis) podem ser compradas.

no jogo
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De Cabral à véspera da Abolição

O que o arraial já tinha vivido

O jogo acontece em 1887. Abra cada evento para conhecer seu contexto histórico.

19 lugares

De Salvador à fazenda do outro lado do rio

A capital, de onde o viajante parte na maré da madrugada, num saveiro carregado de telha e sal. Primeira capital do Brasil (1549).

“Maior do que parece no mapa”: a manhã inteira para o outro lado virar mais que uma linha escura. O mar do jogo segue a carta náutica DHN 1108.

Onde o saveiro deixa o viajante e Pedro espera desde cedo. “Olha a maré: ela conta história.” Posto do Tonho de manhã e à tarde.

Largo triangular com poço, bancos e, no 2D, cruzeiro e mural com o convite. É ali que a vila começa e que Dona Candinha mói cana.

Capela de pedra e cal erguida em 25 de fevereiro de 1652, na beira, do lado do mar. No vale 3D é um modelo do Tripo gerado por texto descrevendo a fachada real (frontão ondulado com cruz e pináculos, porta azul em arco, óculo, torre sineira à esquerda); o cruzeiro está no adro.

Morro acima, passando o arraial: roçado cercado, terreno limpo, cama, baú e fogão de barro. “Essa cerca daqui pra dentro é sua.”

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32 palavras

Para ler o Recôncavo de 1887

Figura do folclore brasileiro, mais forte no Norte: velha que à noite vira ave, assovia agourenta perto das casas e pede fumo — a quem nega, traz desgraça. Em Batalha de Mitos ela consome a vitalidade dos homens por meio de trocas (“no início eram apenas coisas pequenas do cotidiano como fumo e charutos”) e se revela na forma da coruja rasga-mortalha.

Nome popular da suindara, a coruja de cara branca (Tyto furcata) cujo grito lembra pano rasgando; no interior é tida como agouro de morte. No capítulo 7 é a forma de ave da Matinta Pereira, de penas negras, e está entalhada na cabeceira da cama da velha.

Comunidade formada por pessoas escravizadas que fugiam do cativeiro, muitas vezes no interior das matas. Existiam no Recôncavo em 1887 e eram destino real de fuga: é para um quilombo que as mulheres da fazenda partem no fim do capítulo 7.

Barco a vela de carga tradicional da Baía de Todos os Santos, que ligava Salvador aos portos do Recôncavo levando telha, sal, farinha e passageiros. O viajante chega num saveiro saído da Rampa do Mercado; Cosme parte no “saveiro das seis”.

A região que abraça a Baía de Todos os Santos — terra de massapê, engenhos de açúcar, fumo e roças de mandioca: Cachoeira, Santo Amaro, Maragogipe, Saubara. Três faixas, beira de maré, meia encosta e tabuleiro alto, e o mapa do jogo usa as três.

Povoado pequeno em torno de uma capela, sem estatuto de vila ou cidade. Bom Jesus dos Pobres, hoje distrito de Saubara, era arraial de pescadores em 1887; chamá-lo de cidade seria anacrônico.

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