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Myths' Valley

As regras do 2D, agora no vale

Sistemas e talentos

Vigor para trabalhar, fôlego para nadar, maré que vira, mochila de trinta espaços e uma teia de talentos que cresce com o que você faz. As regras do 2D continuam a ganhar caminhos próprios no vale 3D.

37talentos
10raízes
30nós de fé
63itens
43receitas
32obras
933falas escritas
154passos de missão
112dias no ano

Tecla K · 37 nós em 10 raízes

A árvore de efeitos que cresce com o trabalho

Arar, plantar, colher, pescar e conversar dão experiência; cada ponto abre um nó. Clique num nó para ver o efeito.
Arraste para navegar · role para ampliar

Experiência por ação: arar 3 · plantar 2 · regar 2 · colher 6 · machado e picareta 5 · madeira e pedra dura 12 · rezar 25 · golpear bicho 4 · abater bicho 18 · construir 30 · missão de fé 40.

Terra 8 nós Lavrador 1 PONTO Sono pesado 1 PONTO Costas largas 1 PONTO Dorme onde cai 1 PONTO Perna de ladeira 1 PONTO Mão de pomar 1 PONTO Olho de mirante 1 PONTO Trato do curral 1 PONTO Mata 3 nós Braços de machado 1 PONTO Mão de pedra 1 PONTO Pé de mato 1 PONTO Água 4 nós Regador firme 1 PONTO Linha firme 1 PONTO Mão de pescador 1 PONTO Canoa de um homem só 2 PONTOS Construção 3 nós Mão de obra 1 PONTO Mestre de obras 2 PONTOS Empreiteiro do arraial 2 PONTOS Sociabilidade 6 nós Bom de papo 1 PONTO Gente fina 1 PONTO Olho de colecionador 1 PONTO Palavra de patrão 1 PONTO Mestre de ofício 2 PONTOS Cantador 2 PONTOS Comércio 1 nó Olho de mercador 1 PONTO Pastoreio 1 nó Curral 1 PONTO Combate 3 nós Punho firme 1 PONTO Braço pesado 1 PONTO Sangue grosso 1 PONTO Atributos 4 nós Pele grossa 1 PONTO Pernas de andarilho 1 PONTO Segundo fôlego 1 PONTO Tropeiro 2 PONTOS Fogo 4 nós Tempero da casa 1 PONTO Mão de cozinheiro 1 PONTO Fogo manso 2 PONTOS Moqueca de festa 2 PONTOS
Terra 8 nós Lavrador 1 PONTO Sono pesado 1 PONTO Costas largas 1 PONTO Dorme onde cai 1 PONTO Perna de ladeira 1 PONTO Mão de pomar 1 PONTO Olho de mirante 1 PONTO Trato do curral 1 PONTO
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Uma fé por vez, escolhida com os pés

Católica, candomblé e caboclo, cada uma com a sua teia

Rezar no marco da sua fé dá bênção e experiência. Trocar de fé não apaga nada: a teia anterior congela onde parou.
Arraste para navegar · role para ampliar

Católica · festa de Bom Jesus dos Navegantes, verão

Candomblé · festa de Cosme e Damião, primavera

Caboclo · festa de Dois de Julho, inverno

Reza Católica Ladainha 1 PONTO Promessa 1 PONTO Devoção 1 PONTO Novena 2 PONTOS Comunidade Católica Mutirão 1 PONTO Vigília 1 PONTO Dia do padroeiro 2 PONTOS Caminho Católica Romaria 1 PONTO Senhor dos Navegantes 2 PONTOS Folha Candomblé Folha de Ossain 1 PONTO Mão de pilão 1 PONTO Comida de santo 2 PONTOS Ferro Candomblé Ferro de Ogum 1 PONTO Pedra de Xangô 1 PONTO Mata e água Candomblé Mata de Oxóssi 1 PONTO Água de Iemanjá 2 PONTOS Axé Candomblé Axé 1 PONTO Ebó 1 PONTO Curimba 2 PONTOS Capoeira Candomblé Ginga de roda 1 PONTO Meia-lua de compasso 1 PONTO Rasteira de mestre 2 PONTOS Caça Caboclo Flecha certa 1 PONTO Pé no chão 1 PONTO Couro curtido 2 PONTOS Mata velha Caboclo Olho da mata 1 PONTO Machado de antigo 1 PONTO Sambaqui 2 PONTOS Encantado Caboclo Mesa de caboclo 1 PONTO Encantado da mata 2 PONTOS
Reza Católica Ladainha 1 PONTO Promessa 1 PONTO Devoção 1 PONTO Novena 2 PONTOS
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Já se joga · 24 sistemas

O que está pronto no vale

Um vale geográfico real (Bom Jesus dos Pobres, 3,6 × 2,0 km em escala 1:4) com vila, praia, mata, rios, cemitério, mirante e píer; andar, correr, pular, nadar, caminhar por clique; câmera com zoom, reação a obstáculos e três modos (Livre, Arrastar e Automática).

Pronto

O sol segue a posição astronômica da latitude do lugar; céu, névoa e lua (com oito fases) mudam com a hora; ao entardecer acendem lampiões a óleo, candeeiros, a fogueira do terreiro e velas nas janelas, com tremeluzir de chama. A passagem do tempo tem quatro velocidades e hora inicial.

Pronto

O mar segue a batimetria da carta náutica DHN 1108, com água transparente colorida pela profundidade, marolas em séries e espuma. A maré de 2,4 m enche e vaza: na baixa-mar aparecem lama, poças e as lajes do recife, e as canoas encalham.

Pronto

Dá para entrar no mar andando (a praia desce em rampa), nadar onde a água passa do peito e voltar à areia; na planície rasa anda-se ~600 m mar adentro. Um tubarão ronda a parte funda, persegue quem nada longe demais e devolve o jogador à terra firme. Pedro e os moradores nunca são alvo.

Pronto

Pedro e 22 moradores que falam: 21 têm voz gerada, e só o mestre Quirino fala em balão. Cada um tem casa, ofício e agenda diária; trabalham no posto, carregam seus objetos e recolhem à noite. Os moradores pedem favores, e quatro arcos de enredo ligam vários deles.

Pronto

Conduz 16 passos da chegada, apresenta os moradores, ensina as três reservas do corpo e depois volta à rotina de pescador, treinando capoeira quando você está longe. Conduz novamente quando uma missão, como a ponte ou a fazenda, pede; todas as falas dele têm voz gerada.

Pronto
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Em andamento · 8 sistemas

O que está chegando

52 cadeias e 154 passos de dados: chegada, roça, ponte, fé, armas, capoeira, favores dos moradores, saveiro, chapada, lombada, quintal e a fazenda até o fim do capítulo 7. Toda a lista de missões do 2D está no vale. O caderno guarda o andamento e as entregas; a campanha continua em desenvolvimento.

Em andamento

O caititu e duas onças têm modelos Tripo no vale. Cada onça ocupa seu penedo com lapa, avisa antes de atacar e volta ao território; a preta anda do entardecer à madrugada. A Matinta Pereira é a fera do capítulo 7. A jararaca tem modelo, mas seu encontro ainda não está colocado.

Em andamento

A bancada de madeira fica atrás da casa e abre com E. Lenha vira tábuas e cordas; o canteiro permite riscar a prancheta e reduzir em 10% o custo das obras. A oficina como construção definitiva continua em desenvolvimento.

Em andamento

Ponte, mirante, cemitério, poço e móveis têm obras. Mesa e banco, oratório, estante, cozinha e rede aparecem no interior conforme são construídos; o estado fica na partida salva.

Em andamento

Sete cartas (pacto, apoio e ritual). Na mata fechada a Caipora deixa um sinal; depois de vê-lo aparecem ali as cartas dela. Pegar a carta de pacto abre a conversa na caixa de fala — o que ela dá, o que cobra — e a pergunta Firmar?; o pacto também se firma e se desfaz no painel. As cartas de apoio chegam pela amizade com os moradores. Ressalva: o pacto da Iara espera a lagoa.

Em andamento

26 espécies de árvore com ficha, dez cordéis, três sinais, bichos e receitas. Seis cordéis estão colocados; quatro ainda esperam um lugar: a lagoa, a margem do rio grande, as ruínas do palacete e o engenho.

Em andamento
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Previsto · 2 sistemas

O que vem nas próximas builds

Designar moradores a cada lote, administrar a produção e multiplicá-la, como na aba de trabalho dos terrenos do 2D. No vale, por ora, o Cosme só faz um dia de roçado, combinado com ele.

Previsto

Não implementado. Previsto nas decisões do protótipo (um NPC com conversa livre via serviço online, com falas roteirizadas quando não houver internet); ficou fora da jam e tem prioridade a confirmar.

Previsto
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Tecla I · 63 itens no catálogo

Enxada, farinha, cordel e patuá de couro de onça

Ferramentas, materiais e alimentos do vale. Os ícones abaixo são os do jogo, em pixel.

ferramenta

ferramenta

ferramenta · 600 réis

ferramenta · 650 réis

ferramenta · 1500 réis

ferramenta · 1600 réis

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Cozinha e oficina · 11 receitas · 32 obras

Receitas para o vale

Mandioca ralada e prensada no forno de barro. É a base de tudo que se come aqui.

Cozinha · Rende 2

Massa de mandioca aberta na chapa quente e dobrada. Não sustenta o dia, mas tira do aperto.

Cozinha · Rende 2

Caldo de cana moído na hora. Não sustenta, mas levanta na mesma hora.

Cozinha · Rende 1

Peixe aberto no sal e virado na brasa. Comida de quem chegou do mar com fome.

Cozinha · Rende 1

Carne de caititu no sal grosso, virada na brasa. Come-se depois de um dia de mata.

Cozinha · Rende 1

Erva da serra fervida no fogo baixo. Não enche a barriga: fecha a ferida.

Cozinha · Rende 1
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As obras se dividem em 8 de casca (a casa por fora), 18 de planta (o que se constrói no terreno) e 6 de mobília. Cada uma aumenta uma conta do jogo, como o teto de vigor.

Regras que o jogador sente

Relógio, maré, vigor, fôlego e vida

O dia começa às 6h e segue madrugada adentro até as 2h; o contador de dias só avança quando o jogador dorme ou desmaia. 4 estações de 28 dias: Primavera, Verão, Outono e Inverno.

A batimetria fala em metros na preamar; o nível desce até a baixa-mar e volta em cosseno, sem quina. A enchente revolve o fundo e turva a água. 2,4 m entre a preamar e a baixa-mar; no modo rápido, um ciclo inteiro em 90 segundos.

Custo = base da ação × dureza do alvo × eficiência do personagem. Ferramenta melhor não barateia: destrava alvo mais duro. Arar custa 4, regar 2, um ritual 12 de 100.

Separada do fôlego: acaba porque alguma coisa bateu. A noite devolve inteira; o chá de folha devolve um pedaço; comida não cura. Cair vira noite no chão, não morte.

Uma tecla: E lança, a espera é aleatória, ao ferrar há uma janela curta para apertar E de novo. Acerto é tempo de reação, não sorte pura.

4 golpes, 7 armas e 4 criaturas: Caititu, Onça, Jararaca e Matinta Pereira. O facão de mato tira 4 por golpe; o caititu tem 12 de vida.

52 cadeias · 154 passos no vale

O arraial passa a pedir coisas

Cada missão aponta para um lugar com nome. As cadeias próprias do 3D acompanham a jornada pelo vale.

Um facão de mato · Encarar um caititu · O golpe de peso

3 passos

Quem é quem no arraial · O prumo e o serrote · Riscar antes de levantar · O que ninguém consertou · Tabuado, pedra e corda · De pé, outra vez

6 passos

O chá da tosse

1 passos

Trinta anos de costas · A ostra na beira · De costas pro mar

3 passos

A garapa da praça · As seis canas da Candinha

2 passos

A ginga · O corpo que some · A meia-lua · O pé que acha o caminho · A rasteira · A roda

6 passos
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