As regras da casa
Direção
O que o jogo escolheu ser e o que ele recusa. Cada área abaixo junta os princípios, as regras práticas e os exemplos tirados dos documentos de direção dos dois jogos.
A paleta da identidade
Ouro
#e8c46a
#e8c46a
Creme
#f6ead0
#f6ead0
Cobalto
#1d3f8f
#1d3f8f
Laca
#13201a
#13201a
Talha
#9b692b
#9b692b
Papel
#efe5cf
#efe5cf
CINZEL nas ações e títulos · Cormorant Garamond no corpo do texto.
No jogo · AJUSTAR › Interface
O cursor do vale
Seis conjuntos e uma regra: a seta aponta e a mão com o indicador clica. Passe o mouse em cada um para experimentar.
Clássico
O primeiro cursor do jogo.
Ouro polido padrão
O ouro de talha, fino e legível.
Azulejo
Branco com traço cobalto, como os azulejos da igreja.
Talha com punho
Mão dourada com punho de renda.
Pergaminho
Tinta sépia sobre papel.
Luz do lampião
Âmbar aceso, que aparece bem à noite.
7 áreas
Escolha por onde começar
10 princípios · 11 regras
Direção visual
A moldura é de ouro, o fundo é o vale de verdade, e nada enfeita o que já é bonito.
10 princípios · 9 regras
Arte 3D e o fluxo com o Tripo
Tudo que tem identidade nasce no Tripo Studio; o que pesa é o HD cru, e ele nunca entra no jogo.
10 princípios · 9 regras
Direção de mundo
O KML dá a terra; o autor compõe o vale por cima dela, e o vale vive por hora e por maré.
8 princípios · 6 regras
Direção sonora
Cada lugar tem a sua camada, cada pessoa tem a sua voz, e o jogador manda no volume.
10 princípios · 7 regras
Direção histórica e narrativa
Bom Jesus dos Pobres em 1887 é um arraial de pescadores na véspera da Abolição — e quem é do Recôncavo tem que reconhecer o lugar.
10 princípios · 9 regras
Direção técnica
Regra separada da apresentação, nome em vez de coordenada, e nada entra sem portão.
9 princípios · 8 regras
Decisões de projeto
Concluir uma experiência pequena de ponta a ponta antes de ampliar — e registrar cada mudança com o seu impacto no prazo.