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Tudo que tem identidade nasce no Tripo Studio; o que pesa é o HD cru, e ele nunca entra no jogo.
Desde 26/09/2026 o modo Tripo é a linha mestra dos assets 3D. Casas, árvores nomeadas, personagens, itens, mobília e bichos vêm do Tripo Studio; o motor continua responsável pelo que precisa seguir o mapa (terreno, ruas, rios, mar) e pela massa repetida em MultiMesh (mata distante, grama). Um estilo visual alternativo, totalmente procedural, ficou no jogo só para comparação e não recebeu mais investimento artístico; saiu na Build 11 (10/10/2026), e hoje o vale é só Tripo.
O fluxo é curto e sempre o mesmo: referência de imagem no estilo do jogo, geração em Modelo HD (H3.1), retopologia com a Malha Smart do próprio Tripo (quads, de 500 a 10.000 polígonos), exportação em GLB com a textura do orçamento, uma linha no catálogo e o registro de origem. Custa cerca de 95 créditos por asset pronto; o gargalo é a curadoria humana, não o crédito. O risco real não é peso, é colagem: três estilos diferentes na mesma praça.
Arte 3D e o fluxo com o Tripo
Tudo que tem identidade nasce no Tripo Studio; o que pesa é o HD cru, e ele nunca entra no jogo.
Desde 26/09/2026 o modo Tripo é a linha mestra dos assets 3D. Casas, árvores nomeadas, personagens, itens, mobília e bichos vêm do Tripo Studio; o motor continua responsável pelo que precisa seguir o mapa (terreno, ruas, rios, mar) e pela massa repetida em MultiMesh (mata distante, grama). Um estilo visual alternativo, totalmente procedural, ficou no jogo só para comparação e não recebeu mais investimento artístico; saiu na Build 11 (10/10/2026), e hoje o vale é só Tripo.
O fluxo é curto e sempre o mesmo: referência de imagem no estilo do jogo, geração em Modelo HD (H3.1), retopologia com a Malha Smart do próprio Tripo (quads, de 500 a 10.000 polígonos), exportação em GLB com a textura do orçamento, uma linha no catálogo e o registro de origem. Custa cerca de 95 créditos por asset pronto; o gargalo é a curadoria humana, não o crédito. O risco real não é peso, é colagem: três estilos diferentes na mesma praça.
10 princípios
O que não se negocia
O vale é só Tripo; o procedural saiu
Tudo que tem identidade (casas, árvores nomeadas, personagens, itens, mobília, bichos) vem do Tripo Studio. O motor faz terreno, ruas, rios, mar e a massa repetida em MultiMesh. O estilo procedural foi uma prova inicial, sem arte nova; a Build 11 (10/10/2026) o retirou numa tarefa própria, com portões: saíram a opção de estilo em AJUSTAR, o personagem, a flora e as construções por código. Um GLB que falta agora é erro no log, e não um desenho por código no lugar.
O HD cru não entra: Modelo HD → Malha Smart → GLB
Cada geração chega com ~1,9 milhão de triângulos e três texturas 2K — qualidade de cinema, não de jogo. A retopologia do próprio Tripo (Malha Smart, quads) resolve e ficou melhor que qualquer redução externa: a mesma mangueira em 560 triângulos (a versão procedural, sem identidade, que saiu do jogo em 10/10), 144.564 (HD reduzido por script, folhas serrilhadas e trincas de UV) e 20.453 (Malha Smart de 10.000 quads, limpa e quase igual ao HD). O script reduzir_glb.py foi descontinuado e nenhum asset novo passa por ele.
Referência antes de gerar
Prefere-se imagem → 3D a partir de uma referência no estilo do jogo; texto → 3D serve para rascunho. A referência descreve o asset isolado (espécie ou objeto, forma, materiais, traços que o distinguem), enquadra o objeto inteiro em três quartos com margem, tem fundo realmente transparente inclusive entre galhos e folhas, luz suave e bordas nítidas; uma referência por objeto. Junto da imagem fica um briefing de reconstrução com entrega, geometria, fidelidade e orçamento. O prompt termina sempre com "isolated object, no ground plane, no text".
Orçamento por tipo, 1K para tudo que é pequeno
A memória de vídeo vem das texturas, não dos triângulos: cada GLB traz cor, normal e metal/rugosidade. Construção de destaque 8.000–10.000 polígonos e 2K; casa comum, píer e ponte 4.000–6.000 e 2K; árvore nomeada 6.000–10.000 e 2K; árvore de mata 800–2.000 e 1K; adereço pequeno 1.000–3.000 e 1K; item de mão 500–1.500 e 1K; personagem com rig 6.000–10.000 e 2K. Nunca 8K no jogo (8K é só para render de divulgação). Instanciar o mesmo GLB muitas vezes é barato; ter muitos GLBs diferentes na cena é o que custa.
Coerência de estilo acima de peso
O risco real é colagem. Para evitar: gerar a referência de imagem sempre com a mesma bíblia de estilo, pedir "stylized game prop, clean silhouette, soft even lighting" e revisar cada peça ao lado das vizinhas antes de promover.
O catálogo é a única porta de entrada
catalogo_assets.gd é o único lugar que sabe o caminho de cada GLB, a medida usada para normalizá-lo (altura ou largura) e a colisão (tronco ou caixa). Peça nova é uma linha em PECAS mais o GLB em assets/prototipo_3d/<pasta>/<chave>_tripo.glb; nunca se instancia GLB fora do catálogo. Colisão é sempre feita à mão, com formas simples. Peça ainda não exportada imprime um aviso e fica ausente — e o jogo continua.
Proveniência, licença e Git LFS
Cada peça registra tarefa do Tripo, contagem de faces, resolução de textura e prompt no ORIGEM.md da pasta e em CREDITOS.md. O HD cru fica em .assets-raw/tripo/, fora do Git; o GLB final entra via Git LFS. O plano Max concede uso comercial e modelos privados; confirmar com o suporte se a licença dos modelos gerados permanece válida após cancelar a assinatura antes de publicar o jogo.
Personagens: pose T, Auto Rig e clipes no lugar
Os personagens são gerados em pose T, riggados no Studio (Auto Rig humanoide, esqueleto Mixamo de 65 ossos, 20 créditos) e recebem animações predefinidas (idle, walk, run, greet_01, agree, look_around, wave_goodbye_02; o viajante leva também chop, afraid, fold_arms e swim), exportadas com o esqueleto e com animação no lugar. O CharacterBody3D controla deslocamento e colisões; os clipes só mexem o esqueleto. O sufixo numérico que o Tripo acrescenta aos clipes é removido pelo animador, e um GLB sem clipes é um erro a corrigir: já não há animador por código no lugar.
A arte 2D é a referência, não o produto
Asset 3D nunca é trocado por arte 2D, e o que só existe em 2D vira modelo 3D: 44 peças, da cama ao casarão da fazenda, com o sprite do 2D servindo de imagem de referência para o Tripo — foi assim que a casa de Carro Quebrado nasceu. Nenhum sistema espera modelo: a luta nasceu com um caititu provisório e hoje usa o modelo animado do Tripo, que entrou depois, numa linha do catálogo, sem tocar no sistema.
O lote que povoou o arraial
Em 05/10 chegaram catorze moradores com rig e clipes, bichos de casa e da mata, peixes e raias, casas, plantas, adereços e versões leves de árvores. O viajante recebeu corpo animado do Tripo, e os itens foram reenquadrados no osso da mão desse corpo. Origem e créditos permanecem registrados por pasta.
9 regras
Na prática, no dia a dia
- Gerar com Modelo HD (H3.1, Máx. qualidade, textura 8K desligada): 55 créditos; Remesh → Retopologia (Quad, Malha Smart): 40 créditos; exportar GLB é grátis. Custo por asset pronto: ~95 créditos (≈ 230 assets por mês no plano Max).
- Lotes grandes vão pelo console do Studio, repetindo as chamadas da própria interface na sessão logada; o script não imprime nem guarda token, e a aba precisa ficar visível porque o Chrome segura os downloads de abas escondidas.
- Do download ao jogo: sincronizar_downloads.py (Downloads → assets/prototipo_3d/<pasta>/, ignorando arquivos acima de 25 MB), medir_glb.py (caixa, triângulos e imagens de cada GLB) e registrar_origem.py.
- Todo modelo do Tripo chega com o maior eixo em 0,98: escolher 'altura' para o que é alto e fino e 'largura' para o que é deitado. Correções disponíveis no catálogo: 'girar' (graus), 'afundar' (o píer vem com estacas e precisa entrar na água) e 'piso' (altura do tabuado caminhável sobre píer e ponte).
- Texturas entram comprimidas em VRAM (project.godot: importer_defaults texture = VRAM Compressed); as de interface são marcadas como Lossless no .import. Ao substituir um GLB, apagar os .import das texturas antigas e deixar o Godot reimportar.
- Limites do formato: o modelo é uma casca fechada (não dá para entrar numa casa do Tripo; interior é cena separada); folhagem é malha sólida (vento e água são trabalho do motor); a iluminação às vezes vem gravada na textura (escolher a variante mais neutra).
- Examinar a malha girando-a: frente, lados, verso, topo e base; procurar planos sem espessura, partes flutuantes, buracos, textura borrada e pedaços do fundo. A vista frontal boa não prova que o modelo inteiro está bom.
- Cada lote é aprovado antes de rodar: geração consome crédito, e o custo mostrado pela interface vai na conversa antes do clique.
- Conferir escala, colisão e nome da peça no jogo, ao lado das vizinhas, antes de commitar.
Onde isso aparece
- mangueira_tripo.glb
O caso que decidiu o fluxo: 1,9 M de triângulos no HD cru → 20.453 na Malha Smart de 10.000 quads, quase igual ao HD. É o maior modelo do catálogo. - casa_carro_quebrado_tripo.glb
A primeira peça integrada (24/09/2026): referência limpa em 3/4 criada a partir de uma imagem fornecida, 65 créditos no H3.1, exportada com texturas 2K; de 64,8 MB e 1.915.732 triângulos para 13 MB e 273.548 na versão de jogo, com largura ajustada para 5,2 m, base apoiada no terreno e colisão em caixa. - pau_brasil_tripo.glb
A primeira referência tinha fundo cinza e sombra de estúdio, e o Tripo incorporou o fundo como um disco sob a árvore e placas atrás da copa; a referência com transparência real produziu uma malha mais limpa (~74 mil triângulos, textura 2K). - O lote de 26/09/2026
Sessenta e seis peças retopologizadas e exportadas pelo console do Studio num dia (67 retopologias, uma geração e um rig: 2.755 créditos). Com 67 modelos, a importação sem compressão levou a memória de vídeo a 2,49 GB; com VRAM Compressed, 735 MB a 60 FPS. - pedro_tripo.glb e os moradores
O catálogo editorial reúne os personagens, incluindo o viajante e o mestre Quirino. Triângulos, ossos e clipes são medidos no GLB de cada modelo; a exportação para o site preserva o rig e as animações. - igreja_tripo.glb e a orla
A igreja de Bom Jesus, as pedras da praia, as castanholas e os barcos (bote de toldo, canoa amarela) vieram de fotos do lugar real e foram postos nos marcos certos do KML; a capela genérica virou "Capela velha", afastada na rua do mirante. - O catálogo inteiro
O catálogo reúne personagens, construções, árvores, adereços, itens, móveis, animais e peixes, incluindo variantes leves para distância. As fichas mostram medidas, triângulos, texturas, ossos e clipes; as contagens e os tamanhos atuais estão nas estatísticas do projeto.
De onde vem
Os documentos desta área
- Assets com o Tripo — o fluxo oficial dos modelos 3D
- Imagem para modelo 3D — como preparar a referência de um asset
- Histórico do desenvolvimento — as etapas antes do repositório próprio
- Decisões do protótipo 3D — o que foi decidido e quando
- O vale vivo — dia e noite, moradores e som do vale
- Como jogar — vagas, controles e telas do jogo
- Origem de cada modelo — a ficha de produção de cada asset
- Créditos dos assets — autoria e fonte de cada peça