Direção · 4 de 7
Cada lugar tem a sua camada, cada pessoa tem a sua voz, e o jogador manda no volume.
O som do vale é feito em camadas do lugar: aves do Recôncavo, mar, riacho, fogueira, insetos de dia e grilos, sapos e corujas de noite, cada camada com volume próprio em AJUSTAR e algumas delas posicionais — o mar no píer, o riacho nos dois pontos do rio, a fogueira do roçado quando está acesa. A música alterna por período do dia (manhã, tarde, entardecer, noite e madrugada) com transições de volume, e a mata fechada ganha uma música tensa com sussurros. Falas e passos são eventos curtos, ligados ao morador ou ao chão que o personagem atravessa.
Pedro, o viajante e 21 moradores têm vozes próprias, geradas no ElevenLabs a partir de um texto com marcações de interpretação separado do texto que aparece no balão (só o mestre Quirino fala em balão); Pedro narra as missões em voz quando está por perto e as broncas do coveiro entram na fila para ninguém se atropelar. A produção usa as ferramentas de tools/elevenlabs/, com normalização e registro de origem, e consome crédito só com pedido explícito: o jogo usa os arquivos já versionados, e gerar áudio não faz parte de abrir, executar ou testar o jogo.
Direção sonora
Cada lugar tem a sua camada, cada pessoa tem a sua voz, e o jogador manda no volume.
O som do vale é feito em camadas do lugar: aves do Recôncavo, mar, riacho, fogueira, insetos de dia e grilos, sapos e corujas de noite, cada camada com volume próprio em AJUSTAR e algumas delas posicionais — o mar no píer, o riacho nos dois pontos do rio, a fogueira do roçado quando está acesa. A música alterna por período do dia (manhã, tarde, entardecer, noite e madrugada) com transições de volume, e a mata fechada ganha uma música tensa com sussurros. Falas e passos são eventos curtos, ligados ao morador ou ao chão que o personagem atravessa.
Pedro, o viajante e 21 moradores têm vozes próprias, geradas no ElevenLabs a partir de um texto com marcações de interpretação separado do texto que aparece no balão (só o mestre Quirino fala em balão); Pedro narra as missões em voz quando está por perto e as broncas do coveiro entram na fila para ninguém se atropelar. A produção usa as ferramentas de tools/elevenlabs/, com normalização e registro de origem, e consome crédito só com pedido explícito: o jogo usa os arquivos já versionados, e gerar áudio não faz parte de abrir, executar ou testar o jogo.
8 princípios
O que não se negocia
Camadas do lugar, com volume próprio
ambiente_vale.gd mantém aves, mar, riacho, fogueira, insetos e grilos como camadas independentes; cada uma tem volume na aba Sons de AJUSTAR, e as fontes posicionais (AudioStreamPlayer3D) seguem a camada da sua fonte: o mar no píer, o riacho nos dois pontos do rio, a fogueira do roçado quando acesa.
A mata canta em episódios, não em loop
Os loops de mata (dia: aves e insetos; noite: grilos, sapos e corujas) se fundem pela luz do dia, mas são estridentes: só aparecem em episódios curtos de 6 a 12 s, 5 dB abaixo do ambiente, separados por pausas de 1 a 2,5 minutos. Aves, mar, riacho e fogueira seguem contínuos.
Música por período e por lugar
Música de manhã, de tarde, de entardecer, de noite e de madrugada, com crossfade, bem-te-vi de dia, e na mata fechada uma música tensa com sussurros. O menu tem quatro trilhas à escolha e dois conjuntos de sons de botões (Original e Madeira). A música e o ambiente do menu só começam quando o menu aparece — a tela de carregamento é silenciosa.
Uma voz por pessoa, e o texto lido não é o texto falado
Pedro e os 21 moradores com voz têm saudações e conversas alternadas a cada encontro; o balão mostra o texto e a voz lê o tts, o mesmo texto com marcações de interpretação do modelo eleven_v3 (como [sighs] e [whispers]). Uma voz por pessoa: Weverton (Pedro), Manoel Lopes (Benedito), Edna (Zefa), Matheus Energetic (Cosme), Matheus Santos (Tonho), Lucinda (Filó), Raquel (Candinha) e Matheus Clear (Damião, também nas três broncas do cemitério, cada vez mais bravo); os catorze moradores que vieram depois também têm a sua. Só o mestre Quirino fala em balão. A narração da travessia continua em português nos quatro idiomas do menu.
Passo e ação são eventos curtos ligados ao chão
Os passos seguem o ritmo da animação e o chão sob os pés: grama, terra, areia, madeira (píer, ponte, canoa), água rasa e funda, lama, poça e a braçada no nado; corrida com som próprio por terreno; espuma na superfície em volta de quem anda ou nada. A tabela de efeito por ação do 2D (machado, enxada, porta, plantar, regar, pegar) migra para o 3D a cada sistema que ganha uma ação.
O jogador manda no volume, e a escolha persiste
O ícone de alto-falante no canto superior direito liga e desliga o áudio; o painel de opções reúne música, efeitos e ambiente, as camadas do vale, as trilhas de menu e os passos na água (com botão Ouvir). As preferências são salvas automaticamente nas preferências locais e os volumes do vale seguem o sinal Audio.volumes_alterados.
Gerar é pedido explícito; o jogo usa o que está versionado
As ferramentas de tools/elevenlabs/ mantêm o registro de produção e leem credenciais locais por tools/comum/chaves.ps1. Gerar fala, música ou efeitos consome crédito e exige pedido explícito; não é necessário gerar áudio para abrir, executar ou testar o jogo. Origem e créditos ficam em assets/CREDITOS.md e nos registros ORIGEM.
Um catálogo de áudio, dois jogos
assets/audio/ é o catálogo compartilhável com o projeto 2D, inclusive fontes e metadados, e scripts/autoload/audio.gd é o mesmo gerenciador independente de dimensionalidade. O 3D recebe cópias nos mesmos caminhos relativos (sem links simbólicos nem dependência de outro repositório) e conserva o próprio diretório de preferências (MythsValleyPrototype3D), sem sobrescrever o 2D.
6 regras
Na prática, no dia a dia
- Loops de ambiente de 24 s em assets/audio/ambiente/ (mata_dia, mata_noite, riacho, fogueira), vindos do ElevenLabs Sound Effects; aves_reconcavo e mare_mansa são os ambientes do menu.
- Vozes em assets/audio/vozes/<id>_fala_<n>.mp3, geradas por tools/elevenlabs/gerar-falas-moradores.ps1; as broncas do Damião usam estabilidade 0,5 → 0,35 → 0,2.
- Chamadas de API do gerenciador: Audio.efeito("plantar"), Audio.passo("terra"), Audio.tocar_musica(); todos os áudios ficam disponíveis, inclusive os ainda não usados pelo gameplay 3D.
- O teste de regressão tests/smoke_opening.gd verifica o carregamento dos 31 áudios de runtime; isso não substitui ouvir e avaliar a mixagem no computador de destino.
- A reutilização técnica não altera as licenças originais das fontes em assets/audio/fontes (pasta com .gdignore, fora do jogo).
- Nenhuma chave aparece em registro versionado; credenciais ficam em arquivos locais lidos por tools/comum/chaves.ps1.
Onde isso aparece
- O acervo
Músicas por período e lugar, temas de introdução e menu, ambientes, efeitos, vozes dos moradores e narração. A página da trilha reúne o acervo publicado para ouvir; suas fichas registram duração, origem e créditos. - As broncas do Damião
Quem sobe numa laje do cemitério ouve o coveiro cada vez mais bravo (damiao_bronca_1..3); na terceira ele derruba o jogador para o corredor entre as fileiras. Só reclama se estiver no cemitério, e esquece depois de 90 s. - Pedro narra as missões
Os 16 passos da chegada e os da fazenda têm áudio (pedro_guia_correr, pedro_fazenda_fazenda_ida…); ao entardecer ele avisa que vai escurecer (pedro_anoitecer). Cada fala dele tem voz, sempre a de Weverton. - Passos na água e o tubarão
Passos de água rasa e funda, lama, poça e nado, mais o ataque do tubarão (tubarao_ataque.mp3), gerados no ElevenLabs por tools/elevenlabs/gerar-efeitos-3d.ps1; a opção "Passos na água" em AJUSTAR tem botão Ouvir.
De onde vem
Os documentos desta área
- Estratégia sonora — música por período e camadas de ambiente
- Áudio do vale — música, ambiente, passos e falas
- O vale vivo — dia e noite, moradores e som do vale
- Abertura e áudio — a travessia, a chegada no píer e o som da abertura
- Changelog do 3D — o que mudou em cada build
- Histórico do desenvolvimento — as etapas antes do repositório próprio
- Créditos dos assets — autoria e fonte de cada peça