Direção · 3 de 7
O KML dá a terra; o autor compõe o vale por cima dela, e o vale vive por hora e por maré.
O vale é um lugar real: Bom Jesus dos Pobres, vila de pescadores do Recôncavo Baiano (Saubara, BA), na Baía de Todos os Santos. A referência geográfica é um desenho feito pelo autor no Google Earth e exportado em KML — 26 feições: 12 pontos, 8 ruas, 2 linhas de rio, 3 áreas (Fazenda, Praça e Mata) e o polígono Mapa, que enquadra a câmera. Os dados continuam em metros reais; para a demo, uma unidade do Godot vale 4 m, com exageração vertical de 2,0, para o vale ficar caminhável sem perder a geografia relativa.
Por decisão de 29/09/2026, o KML é fonte de importação e referência geográfica, não o dono permanente de todos os objetos. A base territorial (relevo, costa, rios, ruas, áreas) é regenerável; a composição autoral (casas, árvores nomeadas, postes, adereços, NPCs, pontos de interação, câmeras) é editável no Godot e sobrevive a qualquer reimportação. Em cima dessa base o vale vive: sol astronômico da latitude do lugar, luzes de 1887 que acendem ao entardecer, maré de 2,4 m sobre a batimetria da carta náutica, mata que canta de dia e de noite e moradores com postos por período e catorze novas rotinas por hora.
Direção de mundo
O KML dá a terra; o autor compõe o vale por cima dela, e o vale vive por hora e por maré.
O vale é um lugar real: Bom Jesus dos Pobres, vila de pescadores do Recôncavo Baiano (Saubara, BA), na Baía de Todos os Santos. A referência geográfica é um desenho feito pelo autor no Google Earth e exportado em KML — 26 feições: 12 pontos, 8 ruas, 2 linhas de rio, 3 áreas (Fazenda, Praça e Mata) e o polígono Mapa, que enquadra a câmera. Os dados continuam em metros reais; para a demo, uma unidade do Godot vale 4 m, com exageração vertical de 2,0, para o vale ficar caminhável sem perder a geografia relativa.
Por decisão de 29/09/2026, o KML é fonte de importação e referência geográfica, não o dono permanente de todos os objetos. A base territorial (relevo, costa, rios, ruas, áreas) é regenerável; a composição autoral (casas, árvores nomeadas, postes, adereços, NPCs, pontos de interação, câmeras) é editável no Godot e sobrevive a qualquer reimportação. Em cima dessa base o vale vive: sol astronômico da latitude do lugar, luzes de 1887 que acendem ao entardecer, maré de 2,4 m sobre a batimetria da carta náutica, mata que canta de dia e de noite e moradores com postos por período e catorze novas rotinas por hora.
10 princípios
O que não se negocia
Duas fontes de verdade, separadas
A base geográfica importada (KML e derivados: relevo, costa, rios, ruas, limites e áreas) e a composição autoral (cenas e recursos editáveis no Godot: casas, árvores, postes, adereços, NPCs, pontos de interação e câmeras). Uma reimportação do KML pode atualizar a base, mas não pode apagar, recriar por cima nem reposicionar silenciosamente a composição autoral; conflitos são mostrados para revisão humana. A ausência de um objeto no KML não autoriza removê-lo do jogo.
Metros reais, escala jogável
O KML guarda WGS84 e o importador aplica uma projeção local com origem na Praça; o catálogo de regiões define quantos metros cabem numa unidade (scale_m_per_unit). Bom Jesus usa 1 unidade = 4 m: Fazenda e Praça ficam a ~220 m em vez de ~890 m. Larguras de ruas, rios e orla têm mínimos em unidades para continuarem jogáveis em qualquer fator (a Rua Principal tem 11 m, a Rua do mirante 4,2 m, as demais 5 m). Cada região futura terá âncora WGS84 própria; não se usa uma única origem para o Brasil inteiro.
O mundo é o quadro Mapa, em 16:9, no continente
O importador ajusta o quadro desenhado ao 16:9 exato (3.614 × 2.033 m, a largura cresce, centrada); terreno, costa, mata e limites terminam nele. Fora do quadro, a terra da carta náutica segue como relevo distante: Bom Jesus não é ilha. Paredes invisíveis fecham a borda. O mar segue a batimetria da carta náutica DHN 1108 (grade de 550 × 500 células de 10 m), com a água da preamar de sizígia e a cor saindo da profundidade real.
O vale vive por hora
O autoload Dia guarda a hora contínua (0–24) e avança pela velocidade escolhida (Parada, Lenta, Normal, Rápida); o sol segue a posição astronômica da latitude -12,8° no fim de setembro (nasce a leste perto das 6h, culmina ao norte, se põe a oeste), o céu vai do azul do meio-dia ao laranja e ao azul-escuro, a névoa engrossa de madrugada e uma lua fraca entra ao anoitecer. Não havia luz elétrica em 1887: lampiões a óleo de poste nas três esquinas da Praça e no adro da capela, candeeiros de querosene nas portas, fogueira no terreiro e velas nas janelas acendem quando a luz do dia cai abaixo de 45%, com tremeluzir de chama.
A maré e o mar são parte do lugar
A maré é parametrizada em AJUSTAR → Cenário: sem maré, ciclo do lugar (semidiurno, duas baixas e duas altas por dia de jogo), ciclo lento ou rápida para demonstração; amplitude real de 2,4 m. Na enchente a água escurece (turbidez); na baixa-mar o fundo exposto vira lama com poças espelhadas, as canoas encalham de lado, as lajes de recife aparecem e os passos viram lama e poça. Dá para entrar no mar andando, nadar onde a água passa do peito, e um tubarão ronda a parte funda — Pedro e os moradores nunca são alvo.
Vegetação de preenchimento e vegetação autoral
A mata é distribuída com semente fixa (1887) nas zonas de mata — 3.117 árvores de fundo, com clareiras de destaque — mantendo afastamento de vias, rios, praia, áreas abertas e marcadores, em blocos de 40 unidades descartados fora da câmera e com LOD por distância. Essa vegetação pode continuar em lote por desempenho. A vegetação autoral — perto de caminhos, casas, marcos e áreas narrativas — deve ser editável individualmente; uma árvore gerada que vira elemento autoral deixa de pertencer ao lote regenerável para não reaparecer na próxima geração.
Interpretação declarada como interpretação
O KML não desenha a linha completa da costa nem delimita toda a mata ao norte: faixa de areia, água da baía, mancha urbana e vegetação extensa foram inferidas das capturas e pertencem à camada de cenário, identificáveis como aproximações. Dois POIs ficam fora da terra inferida (um Rio e o Pier) e recebem passarelas estreitas desde a margem — interpretação jogável, não traçado do Google Earth. Rios e mar são representações de superfície, não simulação hídrica. Os nomes e traçados são anotações do autor, não cadastro oficial.
O código faz o sistemático e não esconde decisões visuais
Depois da migração, o código continua responsável por importar a geografia, ajustar objetos ao relevo, carregar por distância, aplicar LOD, criar colisões, controlar o ciclo do dia e instanciar grandes lotes. Posições de casas, postes, árvores autorais e pontos narrativos não devem permanecer espalhadas como Vector3 dentro de world_builder.gd: o gerador lê a composição salva. O critério de sucesso é o autor abrir o Godot, localizar um objeto pelo nome, movê-lo, salvar e ver a mudança no jogo sem editar coordenadas nem depender da IA.
Onde o 2D e o vale discordam, manda o vale
A geografia que existe é fonte real, medida em KML, e não se altera para caber no desenho do 2D; é o passo da missão que se ajusta, porque o lugar é o que o jogador vê e o passo é texto. A campanha já resolve chapada, ponte, lombada, lapa, fazenda e ruínas do palacete no vale; o vau acabou (o rio grande é fundo e só a ponte o atravessa), o curral virou o galinheiro, e só a lagoa continua na lista de lugares pendentes. A geografia preserva o desenho relativo da vila e recebe as âncoras das novas missões.
O vale de 05/10: céu, chão e vida cotidiana
Céu com Via Láctea, névoa de baixada e horizonte da baía; oito camadas de solo misturadas por declive e altura; mata em manchas, clareiras e copas distantes; quintais, roças, casas, moradores por ofício e fauna com rotina. A câmera reage a paredes, chão, casas e pedras, sem saltar ao passar por um morador ou adereço.
9 regras
Na prática, no dia a dia
- Camadas de dados: data/mapas/bom_jesus_dos_pobres_fonte.kml (desenho original, bytes preservados), bom_jesus_dos_pobres.json, bom_jesus_dos_pobres_cenario.json (costa, vila e mata interpretadas; revisável) e regioes.json (catálogo com active_region e scale_m_per_unit).
- Ao atualizar o desenho: reexportar do Google Earth, conferir IDs de Placemark, nomes e contagens, substituir a fonte versionada, rodar importar_kml.py e, se as máscaras mudaram, importar_mascaras_html.py; comparar a vista superior com o desenho e percorrer Praça, costa, Ponte e Mirante no jogo.
- IDs: o importador usa o atributo id de cada Placemark como chave da feição; feições sem id ganham 'provisional_…', que não deve virar chave permanente. O campo ExtendedData kind pode declarar poi, road, river ou area.
- Terra com colisão nos dois lados e materiais de dupla face (sem isso a física não via o chão da Praça e o personagem caía); ruas com colisão própria para continuarem caminháveis onde cruzam água; água sem colisão de superfície, mas o fundo do mar tem colisão para o nado.
- Construções usam o ponto geográfico como referência, mas a posição final é procurada em terra, com espaço para a construção inteira, fora de ruas e árvores, com a porta voltada para a rua mais próxima (loteamento); árvores que coincidiriam com uma casa são reposicionadas.
- Distâncias de visibilidade da vegetação: sub-bosque 85 u; restinga 200; árvores do rio 230; coqueiros 250; copas da mata 280, com margem anti-oscilação de 20 u; suspensas nos mapas ortográficos (câmera a 3.000 u) e no minimapa (100 u).
- O sobrevoo do menu é planejado offline, voa a 14,6–17,4 m do chão com 5 m de folga da geometria real e é conferido pelos portões tests/sobrevoo_livre*.gd; plantou uma árvore ou mudou uma casa de lugar e eles reprovaram: replaneje.
- A prévia editável do terreno é gerada por tools/mapas/gerar_terreno_editavel.gd e substituída a cada rodada: não guardar edição manual de vértices nela até existir a separação entre base importada e ajustes autorais.
- Postos e falas dos moradores em data/npcs_3d.json (um posto por período: manhã, tarde, entardecer, noite, madrugada, cada um uma âncora mais um deslocamento); horários de nascer e pôr em dia.gd; cores do céu em world_builder.gd::_aplicar_hora; luzes em _build_luzes_epoca.
Onde isso aparece
- Os 12 pontos do KML
Rio (dois), Pedras, Pier, Cemitério, Ponte, Mirante, Igreja, Bar, Praça, Restaurante e Casa da estrada são os marcos da fonte geográfica. O vale também resolve as novas âncoras da campanha; a página do mapa distingue os lugares presentes dos previstos. - A praça triangular e as casas voltadas para a rua
A praça foi ampliada no formato do largo real, sem horta no miolo (canteiros foram para a borda), com mais oito casas ao longo das ruas; a casa herdada do jogador fica junto do roçado. - O mar da carta náutica
Fundo moldado pela carta DHN 1108 (intermarés, plataforma rasa, talude e o canal do Paraguaçu); água transparente com cor pela profundidade — areia esverdeada na beira, jade no raso, verde-petróleo no canal, como na foto aérea de Bom Jesus. Na planície rasa dá para andar ~600 m mar adentro. - Ruas em curva e cruzamentos
As linhas do KML passam por Chaikin (cantos cortados três vezes, até ~100 m), a rua mais larga fica por cima nos cruzamentos e cada emenda ganha um remendo de terra batida de borda irregular; a areia passa por cima das ruas que chegam à praia. - O mapa dentro do jogo
O mapa superior do vale usa a mesma geografia do cenário, com zoom, arrasto e marcadores clicáveis. No jogo, abre com M; pelo menu, o botão Mapa carrega o vale e abre o mapa, com o mapa pintado na tela de carga. - A mata local de Saubara
Manguezal de mangue-vermelho na foz, ingazeiros nas margens do rio, piaçavas e jenipapeiros na mata, clúsias e piaçavas na restinga, pitangueira no quintal de cada casa e sub-bosque de helicônias e bromélias. As fichas das árvores se consultam com E e ficam no almanaque.
De onde vem
Os documentos desta área
- Composição autoral — como o vale é editado no Godot
- Mapa geográfico — o desenho do Google Earth como referência
- O vale vivo — dia e noite, moradores e som do vale
- Changelog do 3D — o que mudou em cada build
- Histórico do desenvolvimento — as etapas antes do repositório próprio
- Relógio do vale — a hora do dia, o sol e a luz
- Maré da baía — o mar que sobe e desce
- Lugares — o nome de cada lugar e onde ele fica