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Myths' Valley

Teclado e mouse · 28 comandos · 10 telas

Como jogar

Você chega de saveiro, Pedro espera no píer e o arraial inteiro já sabe quem você é. O resto se aprende andando, e esta página ajuda nas primeiras horas.

Um espaço para testar

Experimente os movimentos no navegador

Carregue o playground para andar, correr, saltar e experimentar os gestos do viajante com o teclado.
Seu navegador precisa de WebGL para mostrar o playground.

O 3D só será carregado quando você clicar no botão.

Comandos do playground

Andar
W A S D
Correr
Shift
Saltar
Espaço
Olhar ao redor
Arraste no quadro
Recomeçar
R
Pausar
Esc
Parado
0 · Automático
Cumprimentar
1
Concordar
2
Olhar em volta
3
Acenar
4
Cruzar os braços
5
Assustar-se
6
Golpear com machado
7
Nadar
8

Use os números para experimentar os gestos. Andar ou saltar retorna aos movimentos. Não salva progresso.

17 comandos

Andar e olhar e agir

WASD↑←↓→

Em relação à câmera; também cancela a caminhada automática. AJUSTAR → Geral escolhe WASD, setas ou os dois. W, A, S e D não entram na troca de atalhos, porque andam e escolhem dentro das telas.

Andar e olhar

Shift

Um toque ativa ou desativa a corrida; ela desliga sozinha quando o personagem para e gasta vigor. Nadando, Shift nada mais rápido.

Andar e olhar

Espaço

Pula a partir do chão.

Andar e olhar

Mouse

Livre: girar a câmera sem clicar. Arrastar: girar segurando o botão. Automática: a câmera acompanha o caminho e desvia de obstáculos, e o clique e o arraste manual continuam valendo. O modo com que o jogo abre fica em AJUSTAR → Geral → Câmera do mouse.

Andar e olhar

TabC

Percorre os três modos da câmera, Livre, Arrastar e Automática, e guarda a escolha. Tab é fixo; a letra (C) é remapeável.

Andar e olhar

Ctrl + rodinha+-

Zoom da câmera em terceira pessoa (ela abre recuada e reage a obstáculos; a superfície da água barra o braço da câmera).

Andar e olhar
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11 comandos

Telas e sistema

I

Abre e fecha a mochila (ver telas).

Telas

J

Abre e fecha o painel de missões, cartas, venda, fogão, bancada, obras e jogo (ver telas).

Telas

K

Abre e fecha a teia de talentos (ver telas).

Telas

L

Abre e fecha o almanaque: plantas, cordéis, sinais e bichos (ver telas).

Telas

P

Abre e fecha a teia social do arraial (ver telas).

Telas

B

Abre a lista das cartas de apoio e dos talentos ativos. As setas escolhem; Enter, o E ou o clique usam o escolhido, uma vez por dia, e abrir a lista não gasta nada. Esc fecha.

Telas
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Uma tecla para cada caderno

Mochila, painel, teia, almanaque e arraial

Os 30 espaços (os 10 primeiros são a barra de mão) à esquerda e o que o corpo veste à direita, inclusive o encaixe Mãos para facão e ferramentas. Os ícones de item são os do jogo 2D, emprestados para a interface.

I

Missões (o caderno do vale, com uma linha de andamento por missão), cartas e pactos e, perto do lugar certo, o balcão da Venda do Bar (comprar e vender com preço que muda com a estação), o fogão da fogueira do terreiro, a bancada da oficina e as obras da construção ao lado; pelo botão JOGO, salvar, voltar ao menu e sair. Com o painel aberto o relógio e o jogador param.

J

A teia de talentos, 37 nós em raízes como Terra, Água, Mata, Fogo, Pastoreio, Combate, Comércio, Construção, Sociabilidade e Atributos, onde se gasta o ponto que o vale dá; talento travado fica apagado. Ícones do 2D enquanto não houver arte própria.

K

O caderno do que se viu: 26 espécies com ficha, dez cordéis, sinais, bichos e receitas. Coleções e folhetos podem ser relidos; cada grupo informa quantas espécies faltam conhecer.

L

Quem mora no vale e o quanto cada um gosta de você: retrato de cada um dos 22 moradores, a barra do grau de amizade e os presentes em desenho, com o gosto escondido até "Gente boa".

P

Mapa do vale com zoom, marcadores e as divisas das terras (à venda, de alguém ou suas). O minimapa usa uma foto estática como fundo e mantém jogador e objetivo em movimento, reduzindo o custo de renderização.

M
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Com o Pedro

16 passos do píer ao roçado

Desça do saveiro e fale com o Pedro

Corra até ali (Shift), um trecho

Cumprimente o Tonho, que o Pedro apresenta

Siga o Pedro até a Dona Candinha e pergunte pela chave

Siga o Pedro até a Dona Zefa e busque a chave

Abra a casa do seu tio e entre

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Do caderno de quem já jogou

12 dicas para as primeiras horas

Desça do saveiro e fale com Pedro usando E (nas falas, o E passa as páginas). A chegada apresenta Tonho, Dona Candinha e Dona Zefa antes da casa, da primeira roça e da noite.

Olhe a maré antes de sair andando pela praia: na baixa-mar as lajes do recife e as poças aparecem, e as canoas encalham; em AJUSTAR → Cenário dá para pôr a maré em Rápida e ver um ciclo inteiro em um minuto e meio.

T adianta uma hora. Ao entardecer os lampiões, candeeiros e velas de 1887 acendem — vale estar na Praça ou no adro da capela para ver.

Vigor sustenta o trabalho e a corrida; fôlego sustenta o nado. Coma e descanse; o menu AJUSTAR → Esforço permite conferir os custos.

Facão na mão antes de entrar na mata fechada: o caititu anuncia o bote em âmbar e marca no chão até onde a mordida alcança; V ginga para fora dele se você aprendeu a capoeira com o Cosme.

Não suba nas lajes do cemitério: o Damião reclama três vezes, e na terceira derruba você para o corredor.

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