Você chega de saveiro, Pedro espera no píer e o arraial inteiro já sabe quem você é. O resto se aprende andando, e esta página ajuda nas primeiras horas.
Carregue o playground para andar, correr, saltar e experimentar os gestos do viajante com o teclado.
Carregando o viajante…
O 3D só será carregado quando você clicar no botão.
Comandos do playground
Andar
WASD
Correr
Shift
Saltar
Espaço
Olhar ao redor
Arraste no quadro
Recomeçar
R
Pausar
Esc
Parado
0 · Automático
Cumprimentar
1
Concordar
2
Olhar em volta
3
Acenar
4
Cruzar os braços
5
Assustar-se
6
Golpear com machado
7
Nadar
8
Use os números para experimentar os gestos. Andar ou saltar retorna aos movimentos. Não salva progresso.
17 comandos
Andar e olhar e agir
WASD↑←↓→
Em relação à câmera; também cancela a caminhada automática. AJUSTAR → Geral escolhe WASD, setas ou os dois. W, A, S e D não entram na troca de atalhos, porque andam e escolhem dentro das telas.
Andar e olhar
Mover
Andar e olhar
WASD↑←↓→
Em relação à câmera; também cancela a caminhada automática. AJUSTAR → Geral escolhe WASD, setas ou os dois. W, A, S e D não entram na troca de atalhos, porque andam e escolhem dentro das telas.
Shift
Um toque ativa ou desativa a corrida; ela desliga sozinha quando o personagem para e gasta vigor. Nadando, Shift nada mais rápido.
Andar e olhar
Correr
Andar e olhar
Shift
Um toque ativa ou desativa a corrida; ela desliga sozinha quando o personagem para e gasta vigor. Nadando, Shift nada mais rápido.
Espaço
Pula a partir do chão.
Andar e olhar
Pular
Andar e olhar
Espaço
Pula a partir do chão.
Mouse
Livre: girar a câmera sem clicar. Arrastar: girar segurando o botão. Automática: a câmera acompanha o caminho e desvia de obstáculos, e o clique e o arraste manual continuam valendo. O modo com que o jogo abre fica em AJUSTAR → Geral → Câmera do mouse.
Andar e olhar
Olhar
Andar e olhar
Mouse
Livre: girar a câmera sem clicar. Arrastar: girar segurando o botão. Automática: a câmera acompanha o caminho e desvia de obstáculos, e o clique e o arraste manual continuam valendo. O modo com que o jogo abre fica em AJUSTAR → Geral → Câmera do mouse.
TabC
Percorre os três modos da câmera, Livre, Arrastar e Automática, e guarda a escolha. Tab é fixo; a letra (C) é remapeável.
Andar e olhar
Alternar a câmera
Andar e olhar
TabC
Percorre os três modos da câmera, Livre, Arrastar e Automática, e guarda a escolha. Tab é fixo; a letra (C) é remapeável.
Ctrl + rodinha+-
Zoom da câmera em terceira pessoa (ela abre recuada e reage a obstáculos; a superfície da água barra o braço da câmera).
Andar e olhar
Aproximar ou afastar
Andar e olhar
Ctrl + rodinha+-
Zoom da câmera em terceira pessoa (ela abre recuada e reage a obstáculos; a superfície da água barra o braço da câmera).
F
Olha o personagem pela frente; de novo, volta.
Andar e olhar
Observar
Andar e olhar
F
Olha o personagem pela frente; de novo, volta.
Clique direito
Caminha até o chão, casa ou morador apontado; duplo clique corre.
Andar e olhar
Caminhar até o ponto
Andar e olhar
Clique direito
Caminha até o chão, casa ou morador apontado; duplo clique corre.
Clique esquerdo na casa
Abre os dados da casa no balão e no painel, mesmo à distância; fora das casas, fecha.
Andar e olhar
Dados da casa
Andar e olhar
Clique esquerdo na casa
Abre os dados da casa no balão e no painel, mesmo à distância; fora das casas, fecha.
M
O vale visto de cima: o jogador para, o mundo continua. M ou Esc fecham. O minimapa (bússola redonda que aponta a missão em foco) liga em AJUSTAR.
Andar e olhar
Mapa
Andar e olhar
M
O vale visto de cima: o jogador para, o mundo continua. M ou Esc fecham. O minimapa (bússola redonda que aponta a missão em foco) liga em AJUSTAR.
E
Falar (e passar as páginas da fala), ler, pegar, pescar, tocar obra, abrir a ficha de uma árvore ou a história de uma lápide. Perto de um bicho, golpe com a arma na mão (ou a meia-lua, de mão vazia, para quem aprendeu); segurar dá o golpe forte (ou a rasteira). Não age com o corpo parado nem atrás de tela aberta.
Agir
Ler / interagir
Agir
E
Falar (e passar as páginas da fala), ler, pegar, pescar, tocar obra, abrir a ficha de uma árvore ou a história de uma lápide. Perto de um bicho, golpe com a arma na mão (ou a meia-lua, de mão vazia, para quem aprendeu); segurar dá o golpe forte (ou a rasteira). Não age com o corpo parado nem atrás de tela aberta.
V
Sai do bote do bicho, para quem aprendeu a capoeira com o Cosme.
Agir
Gingar (esquiva)
Agir
V
Sai do bote do bicho, para quem aprendeu a capoeira com o Cosme.
1234567890
Põe na mão o item daquele espaço da barra (o 0 é o décimo). A barra não ouve com o vale parado nem atrás de tela.
Agir
Barra de mão
Agir
1234567890
Põe na mão o item daquele espaço da barra (o 0 é o décimo). A barra não ouve com o vale parado nem atrás de tela.
Rodinha
Passa a mão para o espaço seguinte (para baixo) ou o anterior (para cima), como no 2D.
Agir
Passar a mão
Agir
Rodinha
Passa a mão para o espaço seguinte (para baixo) ou o anterior (para cima), como no 2D.
Alt+1Alt+2Alt+3Alt+4Alt+5Alt+6Alt+7Alt+8
Saudação, tchau, concordar, olhar ao redor, medo, braços cruzados, golpe, nado. Um gesto termina sozinho e volta ao parado; começar a andar interrompe.
Agir
Gestos
Agir
Alt+1Alt+2Alt+3Alt+4Alt+5Alt+6Alt+7Alt+8
Saudação, tchau, concordar, olhar ao redor, medo, braços cruzados, golpe, nado. Um gesto termina sozinho e volta ao parado; começar a andar interrompe.
T
Adianta o relógio do vale em uma hora.
Agir
Avançar a hora
Agir
T
Adianta o relógio do vale em uma hora.
R
Volta ao ponto inicial.
Agir
Reiniciar
Agir
R
Volta ao ponto inicial.
1 / 3
11 comandos
Telas e sistema
I
Abre e fecha a mochila (ver telas).
Telas
Mochila
Telas
I
Abre e fecha a mochila (ver telas).
J
Abre e fecha o painel de missões, cartas, venda, fogão, bancada, obras e jogo (ver telas).
Telas
Painel
Telas
J
Abre e fecha o painel de missões, cartas, venda, fogão, bancada, obras e jogo (ver telas).
K
Abre e fecha a teia de talentos (ver telas).
Telas
Árvore de habilidades
Telas
K
Abre e fecha a teia de talentos (ver telas).
L
Abre e fecha o almanaque: plantas, cordéis, sinais e bichos (ver telas).
Telas
Almanaque
Telas
L
Abre e fecha o almanaque: plantas, cordéis, sinais e bichos (ver telas).
P
Abre e fecha a teia social do arraial (ver telas).
Telas
O arraial
Telas
P
Abre e fecha a teia social do arraial (ver telas).
B
Abre a lista das cartas de apoio e dos talentos ativos. As setas escolhem; Enter, o E ou o clique usam o escolhido, uma vez por dia, e abrir a lista não gasta nada. Esc fecha.
Telas
Apoios e talentos ativos
Telas
B
Abre a lista das cartas de apoio e dos talentos ativos. As setas escolhem; Enter, o E ou o clique usam o escolhido, uma vez por dia, e abrir a lista não gasta nada. Esc fecha.
Setas ou WASDFEEnterEsc
Na mochila: setas ou WASD escolhem, F veste ou come o que está sob o cursor, E pega e solta para arrumar; com o mouse, arrastar arruma e o segundo clique veste ou come. Nos painéis com lista (missões, obras, oficina, cozinha, venda, saveiro, vagas e jogo): ↑↓ escolhem, ←→ ou Tab trocam de aba e Enter confirma, como o E. A mesma tecla da tela ou Esc fecham.
Telas
Dentro das telas
Telas
Setas ou WASDFEEnterEsc
Na mochila: setas ou WASD escolhem, F veste ou come o que está sob o cursor, E pega e solta para arrumar; com o mouse, arrastar arruma e o segundo clique veste ou come. Nos painéis com lista (missões, obras, oficina, cozinha, venda, saveiro, vagas e jogo): ↑↓ escolhem, ←→ ou Tab trocam de aba e Enter confirma, como o E. A mesma tecla da tela ou Esc fecham.
EEscAD
A fala aberta com o E, ou a de uma missão, fica num balão no canto da tela: o E passa as páginas uma a uma e, na última, fecha; o Esc fecha de qualquer página. O que precisa ser lido antes de seguir (a conversa de um pacto) abre numa caixa de fala e o vale para; numa pergunta, A escolhe Sim, D escolhe Não e E confirma (Esc é sempre Não); sem escolher, o E não responde. Na travessia, Enter, E ou Espaço avançam e Esc pula.
Telas
Fala longa e perguntas
Telas
EEscAD
A fala aberta com o E, ou a de uma missão, fica num balão no canto da tela: o E passa as páginas uma a uma e, na última, fecha; o Esc fecha de qualquer página. O que precisa ser lido antes de seguir (a conversa de um pacto) abre numa caixa de fala e o vale para; numa pergunta, A escolhe Sim, D escolhe Não e E confirma (Esc é sempre Não); sem escolher, o E não responde. Na travessia, Enter, E ou Espaço avançam e Esc pula.
Esc
Libera o cursor e abre o menu do jogo; também fecha qualquer tela aberta e a fala em curso, de qualquer página (numa pergunta, Esc é sempre Não).
Sistema
Menu do jogo
Sistema
Esc
Libera o cursor e abre o menu do jogo; também fecha qualquer tela aberta e a fala em curso, de qualquer página (numa pergunta, Esc é sempre Não).
Botão HOME
O ícone de casa na coluna de botões redondos do canto superior direito, abaixo do som e do relógio; a partida salva antes.
Sistema
Voltar ao menu inicial
Sistema
Botão HOME
O ícone de casa na coluna de botões redondos do canto superior direito, abaixo do som e do relógio; a partida salva antes.
Alt+F4Fechar a janela
A partida salva antes de fechar.
Sistema
Sair
Sistema
Alt+F4Fechar a janela
A partida salva antes de fechar.
1 / 2
Uma tecla para cada caderno
Mochila, painel, teia, almanaque e arraial
Os 30 espaços (os 10 primeiros são a barra de mão) à esquerda e o que o corpo veste à direita, inclusive o encaixe Mãos para facão e ferramentas. Os ícones de item são os do jogo 2D, emprestados para a interface.
I
Mochila
I
Os 30 espaços (os 10 primeiros são a barra de mão) à esquerda e o que o corpo veste à direita, inclusive o encaixe Mãos para facão e ferramentas. Os ícones de item são os do jogo 2D, emprestados para a interface.
Missões (o caderno do vale, com uma linha de andamento por missão), cartas e pactos e, perto do lugar certo, o balcão da Venda do Bar (comprar e vender com preço que muda com a estação), o fogão da fogueira do terreiro, a bancada da oficina e as obras da construção ao lado; pelo botão JOGO, salvar, voltar ao menu e sair. Com o painel aberto o relógio e o jogador param.
J
Painel
J
Missões (o caderno do vale, com uma linha de andamento por missão), cartas e pactos e, perto do lugar certo, o balcão da Venda do Bar (comprar e vender com preço que muda com a estação), o fogão da fogueira do terreiro, a bancada da oficina e as obras da construção ao lado; pelo botão JOGO, salvar, voltar ao menu e sair. Com o painel aberto o relógio e o jogador param.
A teia de talentos, 37 nós em raízes como Terra, Água, Mata, Fogo, Pastoreio, Combate, Comércio, Construção, Sociabilidade e Atributos, onde se gasta o ponto que o vale dá; talento travado fica apagado. Ícones do 2D enquanto não houver arte própria.
K
Árvore de habilidades
K
A teia de talentos, 37 nós em raízes como Terra, Água, Mata, Fogo, Pastoreio, Combate, Comércio, Construção, Sociabilidade e Atributos, onde se gasta o ponto que o vale dá; talento travado fica apagado. Ícones do 2D enquanto não houver arte própria.
O caderno do que se viu: 26 espécies com ficha, dez cordéis, sinais, bichos e receitas. Coleções e folhetos podem ser relidos; cada grupo informa quantas espécies faltam conhecer.
L
Almanaque
L
O caderno do que se viu: 26 espécies com ficha, dez cordéis, sinais, bichos e receitas. Coleções e folhetos podem ser relidos; cada grupo informa quantas espécies faltam conhecer.
Quem mora no vale e o quanto cada um gosta de você: retrato de cada um dos 22 moradores, a barra do grau de amizade e os presentes em desenho, com o gosto escondido até "Gente boa".
P
O arraial
P
Quem mora no vale e o quanto cada um gosta de você: retrato de cada um dos 22 moradores, a barra do grau de amizade e os presentes em desenho, com o gosto escondido até "Gente boa".
Mapa do vale com zoom, marcadores e as divisas das terras (à venda, de alguém ou suas). O minimapa usa uma foto estática como fundo e mantém jogador e objetivo em movimento, reduzindo o custo de renderização.
M
Mapa do vale
M
Mapa do vale com zoom, marcadores e as divisas das terras (à venda, de alguém ou suas). O minimapa usa uma foto estática como fundo e mantém jogador e objetivo em movimento, reduzindo o custo de renderização.
Voltar ao vale, mapa, ajustes, controles, salvar, som, relógio, velocidade do tempo, câmera do mouse, voltar ao menu inicial e sair.
Esc
Menu do jogo
Esc
Voltar ao vale, mapa, ajustes, controles, salvar, som, relógio, velocidade do tempo, câmera do mouse, voltar ao menu inicial e sair.
A ficha de uma árvore (uma por espécie em cada quadra), a história de uma lápide no painel da esquerda, o cordel achado no papel do folheto; E, Esc ou um clique guardam.
Eperto
Fichas e papéis
Eperto
A ficha de uma árvore (uma por espécie em cada quadra), a história de uma lápide no painel da esquerda, o cordel achado no papel do folheto; E, Esc ou um clique guardam.
Hora, período e três reservas: vida para dano, vigor para ações e corrida, fôlego para nado. Mostra a missão em foco, uma seta em volta do jogador e o alvo no minimapa, nomes e balões dos moradores e a dica da tecla de interação para um único alvo à frente. A fala aparece no canto e os avisos no pé da tela.
—
HUD
—
Hora, período e três reservas: vida para dano, vigor para ações e corrida, fôlego para nado. Mostra a missão em foco, uma seta em volta do jogador e o alvo no minimapa, nomes e balões dos moradores e a dica da tecla de interação para um único alvo à frente. A fala aparece no canto e os avisos no pé da tela.
Quem cai acorda na porta da Casa de taipa às 6h do dia seguinte: no escuro, o cartão diz o dia, a estação, o vigor e o que está marcado (E pula a espera), e ao clarear alguém conta o que houve, na caixa de fala.
—
Cartão do amanhecer
—
Quem cai acorda na porta da Casa de taipa às 6h do dia seguinte: no escuro, o cartão diz o dia, a estação, o vigor e o que está marcado (E pula a espera), e ao clarear alguém conta o que houve, na caixa de fala.
1 / 2
Com o Pedro
16 passos do píer ao roçado
Desça do saveiro e fale com o Pedro
1 · As pernas de terra firme
Desça do saveiro e fale com o Pedro (E)
Corra até ali (Shift), um trecho
2 · Pressa de quem chega
Corra até ali (Shift), um trecho
Cumprimente o Tonho, que o Pedro apresenta
3 · Quem chega, cumprimenta
Cumprimente o Tonho, que o Pedro apresenta
Siga o Pedro até a Dona Candinha e pergunte pela chave
4 · Quem guardou a chave
Siga o Pedro até a Dona Candinha e pergunte pela chave
Siga o Pedro até a Dona Zefa e busque a chave
5 · A chave com a Dona Zefa
Siga o Pedro até a Dona Zefa e busque a chave
Abra a casa do seu tio e entre
6 · A porta que ninguém abriu
Abra a casa do seu tio e entre
Pegue no baú a enxada, o balde e a maniva
7 · As ferramentas do finado
Pegue no baú a enxada, o balde e a maniva
Aperte J e veja o que está aberto
8 · A lista do que está aberto
Aperte J e veja o que está aberto
Abra, plante e regue uma leira
9 · A roça do finado
Abra, plante e regue uma leira
Quebre galho seco para o fogo da casa
10 · Fogo na casa fechada
Quebre galho seco para o fogo da casa (E)
Tire pedra para calçar o poço
11 · A boca do poço
Tire pedra para calçar o poço
Torça uma corda na bancada
12 · Corda nova
Torça uma corda na bancada
Conserte o poço: [E] no poço ou [J] › Obras
13 · Mutirão no poço
Conserte o poço: [E] no poço ou [J] › Obras
Asse o peixe do Tonho na fogueira
14 · A primeira janta
Asse o peixe do Tonho na fogueira
Durma na cama do seu tio
15 · A primeira noite
Durma na cama do seu tio
Leia o convite que chegou
16 · O papel sem assinatura
Leia o convite que chegou
1 / 3
Do caderno de quem já jogou
12 dicas para as primeiras horas
Desça do saveiro e fale com Pedro usando E (nas falas, o E passa as páginas). A chegada apresenta Tonho, Dona Candinha e Dona Zefa antes da casa, da primeira roça e da noite.
Comece com Pedro
Desça do saveiro e fale com Pedro usando E (nas falas, o E passa as páginas). A chegada apresenta Tonho, Dona Candinha e Dona Zefa antes da casa, da primeira roça e da noite.
Olhe a maré antes de sair andando pela praia: na baixa-mar as lajes do recife e as poças aparecem, e as canoas encalham; em AJUSTAR → Cenário dá para pôr a maré em Rápida e ver um ciclo inteiro em um minuto e meio.
Observe a maré
Olhe a maré antes de sair andando pela praia: na baixa-mar as lajes do recife e as poças aparecem, e as canoas encalham; em AJUSTAR → Cenário dá para pôr a maré em Rápida e ver um ciclo inteiro em um minuto e meio.
T adianta uma hora. Ao entardecer os lampiões, candeeiros e velas de 1887 acendem — vale estar na Praça ou no adro da capela para ver.
Avance a hora
T adianta uma hora. Ao entardecer os lampiões, candeeiros e velas de 1887 acendem — vale estar na Praça ou no adro da capela para ver.
Vigor sustenta o trabalho e a corrida; fôlego sustenta o nado. Coma e descanse; o menu AJUSTAR → Esforço permite conferir os custos.
Recupere o vigor
Vigor sustenta o trabalho e a corrida; fôlego sustenta o nado. Coma e descanse; o menu AJUSTAR → Esforço permite conferir os custos.
Facão na mão antes de entrar na mata fechada: o caititu anuncia o bote em âmbar e marca no chão até onde a mordida alcança; V ginga para fora dele se você aprendeu a capoeira com o Cosme.
Entre na mata preparado
Facão na mão antes de entrar na mata fechada: o caititu anuncia o bote em âmbar e marca no chão até onde a mordida alcança; V ginga para fora dele se você aprendeu a capoeira com o Cosme.
Não suba nas lajes do cemitério: o Damião reclama três vezes, e na terceira derruba você para o corredor.
Respeite o cemitério
Não suba nas lajes do cemitério: o Damião reclama três vezes, e na terceira derruba você para o corredor.
Cordéis esquecidos estão no balcão da venda, na capela velha, no bar, no cemitério, no mirante e na ponta do píer: chegue perto e aperte E para guardá-los no almanaque (L).
Recolha os cordéis
Cordéis esquecidos estão no balcão da venda, na capela velha, no bar, no cemitério, no mirante e na ponta do píer: chegue perto e aperte E para guardá-los no almanaque (L).
A vara de pescar se compra no balcão da Venda do Bar: no rio sai traíra, no mar sai robalo; quando o "!" acender, E de novo, rápido.
Aprenda a pescar
A vara de pescar se compra no balcão da Venda do Bar: no rio sai traíra, no mar sai robalo; quando o "!" acender, E de novo, rápido.
Esc é sempre Não numa pergunta de pacto: leia o que a Caipora dá e cobra antes de confirmar com E.
Leia antes do pacto
Esc é sempre Não numa pergunta de pacto: leia o que a Caipora dá e cobra antes de confirmar com E.
EXPLORAR é o jeito de olhar o vale sem compromisso: não usa vaga, não salva e deixa mudar a hora e a maré à vontade.
Explore livremente
EXPLORAR é o jeito de olhar o vale sem compromisso: não usa vaga, não salva e deixa mudar a hora e a maré à vontade.
As teclas E, F, T, R, M, C, V, J, K, L, P, I e B são remapeáveis em AJUSTAR → Atalhos; o HUD mostra sempre a letra escolhida.
Ajuste os atalhos
As teclas E, F, T, R, M, C, V, J, K, L, P, I e B são remapeáveis em AJUSTAR → Atalhos; o HUD mostra sempre a letra escolhida.
A ponte, a roça, os interiores, o quintal e os capítulos 6 e 7, até a Matinta, já se jogam. A lagoa e o trabalho dos moradores nos lotes seguem em desenvolvimento.
Acompanhe o desenvolvimento
A ponte, a roça, os interiores, o quintal e os capítulos 6 e 7, até a Matinta, já se jogam. A lagoa e o trabalho dos moradores nos lotes seguem em desenvolvimento.