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Myths' Valley

21/09 a 11/10/2026

Diário de oficina

Um post por dia de trabalho, escrito a partir dos commits dos dois jogos: o 2D, onde as regras nasceram, e o 3D, onde elas viraram chão. Commits sem merges. O histórico do 2D tem a história antiga repetida por um merge de 01/10; cada commit repetido conta uma vez.

21dias no diário
892commits (672 no 3D, 220 no 2D)
541.928linhas escritas
3pessoas

6 fases

Do pixel ao vale aberto

  1. 06/10 — 11/10

    O vale ganha voz

    As casas abrem por dentro, os moradores falam, a lista de missões do 2D chega ao vale com o capítulo 7, e as Builds 10 e 11 deixam o vale num só estilo, o Tripo.

    6 dias
  2. 04/10 — 05/10

    O vale se abre

    A entrada ganha idiomas e retábulo; a campanha avança à fazenda, novos moradores e bichos chegam, e o desempenho e as interações são refinados.

    2 dias
  3. 01/10 — 03/10

    Casa própria e vitrine

    Os jogos se separam, o vale fica rápido e o projeto ganha build, vídeos e site.

    3 dias
  4. 29/09 — 30/09

    A travessia dos sistemas

    As regras do 2D atravessam para o vale: save, mochila, talentos, fés, missões, almanaque, pesca, cozinha e obras.

    2 dias
  5. 23/09 — 28/09

    O vale ganha corpo

    O 3D nasce, o mapa real vira chão, o Tripo entrega dezenas de peças e o mar segue a carta náutica. Termina na Build 6.

    6 dias
  6. 21/09 — 25/09

    O 2D como laboratório

    O jogo 2D define a história, as regras e a prática de testes. Tudo o que o vale tem hoje foi testado primeiro em pixel.

    2 dias

Fase 2 · 23/09 a 28/09

O vale ganha corpo

O 3D nasce, o mapa real vira chão, o Tripo entrega dezenas de peças e o mar segue a carta náutica. Termina na Build 6.

3 pessoas

A equipe, pelo histórico

Commits únicos dos jogos e do site, sem merges. Camila Leal é a identidade Git de Renato; autores históricos ficam no censo do projeto.

Matheus Ché

325

Sistemas e regras. Construiu a maior parte do 2D e levou save, mochila, missões, almanaque e talentos ao vale. Trabalhou na campanha, no vigor, nas interações e nas réguas de teste que acompanham a evolução do 3D.

173 no 3D · 152 no 2D · 0 no site

Ramon Santos

588

Autor e direção. Concebeu o projeto, o enredo e a identidade visual; conduz o Tripo, o mapa real, o som e a paisagem. Implementou histórias, moradores e bichos no 3D, além do site, das traduções, dos vídeos e da publicação das builds.

451 no 3D · 68 no 2D · 69 no site

Renato Leal

27

Mundo e jogabilidade. Trabalhou no terreno, na mata, na costa e nas texturas de chão. Refinou pulo, câmera, rios, píer e pontes; levou o machado à mochila, ajustou o corte de coqueiros, o nado, o vigor, o fôlego e a leitura do HUD.

27 no 3D · 0 no 2D · 0 no site