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Myths' Valley

21/09 a 11/10/2026

Bitácora de taller

Una entrada por día de trabajo, escrita a partir de los commits de los dos juegos: el 2D, donde nacieron las reglas, y el 3D, donde se hicieron suelo. Commits sin merges. El historial del 2D tiene la historia antigua repetida por un merge del 01/10; cada commit repetido cuenta una sola vez.

21días en la bitácora
892commits (672 en el 3D, 220 en el 2D)
541.928líneas escritas
3personas

6 fases

Del píxel al valle abierto

  1. 06/10 — 11/10

    El valle gana voz

    Las casas se abren por dentro, los vecinos hablan, la lista de misiones del 2D llega al valle con el capítulo 7, y las Builds 10 y 11 dejan el valle en un solo estilo, el de Tripo.

    6 días
  2. 04/10 — 05/10

    El valle se abre

    La entrada recibe idiomas y un retablo; la campaña llega a la hacienda, aparecen nuevos vecinos y animales, y se refinan el rendimiento y las interacciones.

    2 días
  3. 01/10 — 03/10

    Casa propia y vitrina

    Los juegos se separan, el valle se vuelve rápido y el proyecto gana build, videos y sitio.

    3 días
  4. 29/09 — 30/09

    La travesía de los sistemas

    Las reglas del 2D cruzan al valle: guardado, mochila, talentos, fes, misiones, almanaque, pesca, cocina y obras.

    2 días
  5. 23/09 — 28/09

    El valle toma cuerpo

    Nace el 3D, el mapa real se vuelve suelo, Tripo entrega decenas de piezas y el mar sigue la carta náutica. Termina en la Build 6.

    6 días
  6. 21/09 — 25/09

    El 2D como laboratorio

    El juego 2D define la historia, las reglas y la práctica de pruebas. Todo lo que el valle tiene hoy se probó primero en píxeles.

    2 días

Fase 6 · 06/10 a 11/10

El valle gana voz

Las casas se abren por dentro, los vecinos hablan, la lista de misiones del 2D llega al valle con el capítulo 7, y las Builds 10 y 11 dejan el valle en un solo estilo, el de Tripo.

Fase 2 · 23/09 a 28/09

El valle toma cuerpo

Nace el 3D, el mapa real se vuelve suelo, Tripo entrega decenas de piezas y el mar sigue la carta náutica. Termina en la Build 6.
28sep. · lun.

Build 6: marea y tiburón

La marea sube y baja, un tiburón ronda la parte honda y la iglesia de Bom Jesus sale de las fotos del lugar. La pantalla de carga gana la identidad "Crónica del Recôncavo".

7 en el 3D 13 en el 2D 11.202 líneas
27sep. · dom.

El mar de la carta náutica

El fondo del mar pasa a seguir la carta náutica de la Marina de Brasil. Se puede nadar, aparece la desembocadura del río, las olas llegan en series y cada suelo tiene su sonido.

10 en el 3D 7.317 líneas
26sep. · sáb.

El mapa real se vuelve suelo

El día que cambió el 3D: el dibujo de Google Earth se vuelve un mundo navegable, la escala pasa a 1 unidad = 4 m y un lote de 68 piezas de Tripo entra en el valle. Ciclo de día y noche, luces de 1887 y vecinos con voz.

33 en el 3D 4 en el 2D 24.258 líneas
25sep. · vie.

El combate aprende a enseñar

Día de afinar el combate en el 2D: la jararaca en el pantano, la ponzoña y el té que la corta, y dos rondas de revisión con lo que enseñan Stardew Valley y Graveyard Keeper.

7 en el 2D 4.366 líneas
24sep. · jue.

La primera casa de Tripo

La apertura 3D gana sonido y la primera casa generada con Tripo entra en el valle, junto con la automatización del Studio. En el 2D, el combate llega al mundo con el pecarí y el jaguar.

3 en el 3D 13 en el 2D 20.447 líneas
23sep. · mié.

El valle gana una tercera dimensión

Primer prototipo 3D jugable en Godot, con un personaje animado y Tripo conectado al proyecto. En el 2D, la playa cobra vida y el cementerio recibe a alguien que lo cuide.

5 en el 3D 33 en el 2D 29.946 líneas

3 personas

El equipo, según el historial

Commits únicos de los juegos y del sitio, sin merges. Camila Leal es la identidad Git de Renato; los autores históricos quedan en el censo del proyecto.

Matheus Ché

325

Sistemas y reglas. Construyó la mayor parte del 2D y llevó el guardado, la mochila, las misiones, el almanaque y los talentos al valle. Trabajó en la campaña, el vigor, las interacciones y los controles de prueba que acompañan la evolución del 3D.

173 en 3D · 152 en 2D · 0 en el sitio

Ramon Santos

588

Autor y dirección. Concibió el proyecto, la historia y la identidad visual; dirige el trabajo con Tripo, el mapa real, el sonido y el paisaje. Implementó historias, vecinos y animales en 3D, además del sitio, las traducciones, los videos y la publicación de las builds.

451 en 3D · 68 en 2D · 69 en el sitio

Renato Leal

27

Mundo y jugabilidad. Trabajó en el terreno, el bosque, la costa y las texturas del suelo. Refinó el salto, la cámara, los ríos, el muelle y los puentes; llevó el hacha a la mochila y ajustó el corte de cocoteros, la natación, el vigor, el aliento y la lectura del HUD.

27 en 3D · 0 en 2D · 0 en el sitio