Gente com nome, rotina e vontade própria. Conheça os moradores, suas histórias, seus laços e suas vozes.
Os moradores
O arraial tem gente com nome e vontade própria: Seu Benedito, que quer vender a chapada de quarenta e duas safras; Dona Zefa, benzedeira que não vende o chão da mãe, mas troca favores; Cosme, o neto que sonha com Salvador; Tonho, o pescador endividado por ter curado a mãe; Dona Filó, que espera o filho na porta; Dona Candinha, a garapeira que sabe de tudo o que passa pela praça; e Damião, zelador de um cemitério que ninguém mais zelava. Enquanto isso, um convite sem assinatura, pregado no mural da praça, chama o vilarejo inteiro a uma fazenda isolada do outro lado do rio grande — terra que, dizem os velhos, nunca deu nada a ninguém.
A erveira do vale: Casa de taipa de manhã, Poço à tarde; manda o jogador buscar as ervas da serra no Mirante.
O prompt usado no Tripo
Dona Zefa, an elderly Black woman herbalist from Bahia in 1887, standing in T-pose with arms straight out: white head wrap, long cotton skirt, shawl, bead necklace, full body character.
26 laços
Avó e neto, mãe e filho, dívida e promessa
Ninguém no arraial vive sozinho. Os laços abaixo saem das falas e das missões do jogo.
Avó e neto
Cria o Cosme desde os sete anos, quando a mãe dele morreu; moram na mesma casa. Ela lê as cartas dele e sabe do emprego em Salvador antes de ele contar.
Dona Zefa · Cosme
Avó e neto
Cria o Cosme desde os sete anos, quando a mãe dele morreu; moram na mesma casa. Ela lê as cartas dele e sabe do emprego em Salvador antes de ele contar.
Mãe e filho
Moram juntos na casa da estrada. Ela faz pirão de manhã; ele sai antes. Brigam toda semana sobre a dívida que ele fez para curá-la.
Dona Filó · Tonho
Mãe e filho
Moram juntos na casa da estrada. Ela faz pirão de manhã; ele sai antes. Brigam toda semana sobre a dívida que ele fez para curá-la.
Filho e pai (falecido)
Firmino, pescador, desceu sozinho para a maré há dezesseis anos, num dia que Tonho, aos onze, disse que estava feio — e não voltou. Ninguém diz o nome dele naquela casa.
Tonho · Firmino
Filho e pai (falecido)
Firmino, pescador, desceu sozinho para a maré há dezesseis anos, num dia que Tonho, aos onze, disse que estava feio — e não voltou. Ninguém diz o nome dele naquela casa.
Viúva
Não come peixe desde o dia em que ele não subiu; não dorme antes de ver o filho na curva da estrada.
Dona Filó · Firmino
Viúva
Não come peixe desde o dia em que ele não subiu; não dorme antes de ver o filho na curva da estrada.
Paciente e benzedeira
Quando a Dona Filó adoeceu, a Zefa fez o que sabia; o que faltou veio fiado do armazém — é a origem da dívida de 1.900 réis.
Tonho · Dona Zefa
Paciente e benzedeira
Quando a Dona Filó adoeceu, a Zefa fez o que sabia; o que faltou veio fiado do armazém — é a origem da dívida de 1.900 réis.
Devedor
Mil e novecentos réis no livro de fiado da Venda do Bar; a rede nova paga antes do inverno, ou o viajante paga e ganha o chão dele.
Tonho · Venda do Bar
Devedor
Mil e novecentos réis no livro de fiado da Venda do Bar; a rede nova paga antes do inverno, ou o viajante paga e ganha o chão dele.
Pai
Dois filhos em Salvador — um em armazém, do outro não pergunta. O mais velho escreveu meia folha no ano passado; ele leu umas trinta vezes, pela letra.
Seu Benedito · Filhos
Pai
Dois filhos em Salvador — um em armazém, do outro não pergunta. O mais velho escreveu meia folha no ano passado; ele leu umas trinta vezes, pela letra.
Vizinhos de divisa
A terra da Zefa fica entre a cerca do viajante e a chapada do Benedito: para chegar à dele é preciso resolver com ela primeiro.
Seu Benedito · Dona Zefa
Vizinhos de divisa
A terra da Zefa fica entre a cerca do viajante e a chapada do Benedito: para chegar à dele é preciso resolver com ela primeiro.
Mãe, pai e irmão (falecidos)
O chão era da mãe; o pai riu da licença ao rio e foi levado pela cheia de setenta e sete; a mãe segurou o irmão, que morreu ali aos sessenta e dois anos.
Dona Zefa · Família
Mãe, pai e irmão (falecidos)
O chão era da mãe; o pai riu da licença ao rio e foi levado pela cheia de setenta e sete; a mãe segurou o irmão, que morreu ali aos sessenta e dois anos.
Primo
Arrumou-lhe lugar numa casa de secos e molhados em Salvador.
Cosme · Primo em Salvador
Primo
Arrumou-lhe lugar numa casa de secos e molhados em Salvador.
Sobrinho e tio
Foi o tio quem lhe ensinou a capoeira; a avó chamou os dois de desocupados.
Cosme · Tio
Sobrinho e tio
Foi o tio quem lhe ensinou a capoeira; a avó chamou os dois de desocupados.
Namoro interrompido
Atravessava a ponte todo sábado para vê-la; desde que a ponte caiu, não a viu mais.
Cosme · Moça do outro lado
Namoro interrompido
Atravessava a ponte todo sábado para vê-la; desde que a ponte caiu, não a viu mais.
Viúvo
Ela está na terceira cova depois da cruz grande; foi por ela que ele aceitou o papel do intendente.
Damião · Esposa
Viúvo
Ela está na terceira cova depois da cruz grande; foi por ela que ele aceitou o papel do intendente.
Genro
Guarda a lâmina enferrujada da foice do sogro; o viajante traz a madeira do cabo.
Damião · Sogro
Genro
Guarda a lâmina enferrujada da foice do sogro; o viajante traz a madeira do cabo.
Zelador de chão alheio
O cemitério é da Santa Casa de Misericórdia; o intendente só lhe deu o papel com o nome.
Damião · Santa Casa de Misericórdia
Zelador de chão alheio
O cemitério é da Santa Casa de Misericórdia; o intendente só lhe deu o papel com o nome.
Freguesa
Compra a cana do engenho da beira, o que “comeu doze famílias”; por isso quer a cana do roçado do viajante.
Dona Candinha · Engenho
Freguesa
Compra a cana do engenho da beira, o que “comeu doze famílias”; por isso quer a cana do roçado do viajante.
Testemunha
Conta uma por uma as doze famílias que o engenho comeu; no cemitério, a fileira do fundo é delas, do verão de setenta e quatro.
Seu Benedito · Engenho
Testemunha
Conta uma por uma as doze famílias que o engenho comeu; no cemitério, a fileira do fundo é delas, do verão de setenta e quatro.
Observadora
Da praça vê quem desce e quem não desce mais: a Zefa só quando alguém adoece, o Benedito nunca (as pernas), o Tonho sem olhar para ninguém.
Dona Candinha · Arraial
Observadora
Da praça vê quem desce e quem não desce mais: a Zefa só quando alguém adoece, o Benedito nunca (as pernas), o Tonho sem olhar para ninguém.
Neto
Os avós contam as histórias da Matinta Pereira em noites chuvosas e vão ao convite da fazenda; apostaram que gente da capital não aguenta uma semana — Pedro apostou que aguenta.
Pedro · Avós
Neto
Os avós contam as histórias da Matinta Pereira em noites chuvosas e vão ao convite da fazenda; apostaram que gente da capital não aguenta uma semana — Pedro apostou que aguenta.
Filho
A vara de pescar era do pai; dele vêm a cicatriz do caititu e o gibão de couro guardado para quando Pedro tivesse idade de entrar na mata sozinho.
Pedro · Pai
Filho
A vara de pescar era do pai; dele vêm a cicatriz do caititu e o gibão de couro guardado para quando Pedro tivesse idade de entrar na mata sozinho.
Avô, tio e mãe
Os machados são do avô (“cortam melhor por isso”), a picareta era do tio, e a mãe manda o mungunzá na panela de ferro.
Pedro · Família
Avô, tio e mãe
Os machados são do avô (“cortam melhor por isso”), a picareta era do tio, e a mãe manda o mungunzá na panela de ferro.
Guia e aprendiz
Espera o viajante no píer, ensina o ciclo inteiro — plantar, regar, colher, torrar, comer — e vai atrás dele onde ele for.
Pedro · Viajante (você)
Guia e aprendiz
Espera o viajante no píer, ensina o ciclo inteiro — plantar, regar, colher, torrar, comer — e vai atrás dele onde ele for.
Sobrinho e herdeiro
Herda a casa de taipa, o roçado cercado e nenhuma dívida; os outros herdeiros riram e não foram.
Viajante (você) · Tio finado
Sobrinho e herdeiro
Herda a casa de taipa, o roçado cercado e nenhuma dívida; os outros herdeiros riram e não foram.
Nomes do calendário
Cosme e Damião: a festa do candomblé no jogo é o caruru de 27 de setembro, e “dois moradores têm esses nomes, e não é acaso”.
Cosme · Damião
Nomes do calendário
Cosme e Damião: a festa do candomblé no jogo é o caruru de 27 de setembro, e “dois moradores têm esses nomes, e não é acaso”.
Filho
Tonico é filho do carpinteiro Seu Epifânio e mora na mesma casa.
Tonico · Seu Epifânio
Filho
Tonico é filho do carpinteiro Seu Epifânio e mora na mesma casa.
Filha
Mariinha é filha da quituteira Dona Ambrósia e mora na mesma casa.
Mariinha · Dona Ambrósia
Filha
Mariinha é filha da quituteira Dona Ambrósia e mora na mesma casa.
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Escolhida com os pés
Católica, candomblé e caboclo
Escolha a fé caminhando até seu marco. Cada uma tem talentos próprios; trocar preserva o progresso anterior.
A fé do calendário e da promessa. Anda com o arraial inteiro: o que ela dá, dá devagar e dá para todo mundo junto.
Católica
A fé do calendário e da promessa. Anda com o arraial inteiro: o que ela dá, dá devagar e dá para todo mundo junto.
Reza no cruzeiro da praça, na capela e na capela de estrada.
Festa: Bom Jesus dos Navegantes
Moradores: Seu Benedito, Dona Filó, Dona Candinha, Damião, Padre Anselmo, Sacristão Zacarias, Sá Joaquina, Seu Nicolau, Guarda Aristides, Dona Estefânia e Seu Ladislau
Três fés, uma por vez, cada uma com a sua teia de talentos e a sua conta de experiência. Trocar não apaga nada: as outras ficam congeladas no ponto em que pararam.
A escolha é feita com os pés: não existe menu de religião. O jogador anda até o marco da fé que quer e aceita ali; marco de fé alheia é marco mudo. Só depois de andar os três (missão da Dona Zefa, no 2D) os marcos passam a aceitar.
XP por ato de fé, só para a fé ativa: rito no marco 30, visita a um marco 8, missão de fé 60, obra num marco seu 20, celebrar na festa 40 por cima do rito. Rezar no cruzeiro sendo do candomblé não rende axé nenhum.
Migrar pontos é opcional e custa 85%: sai o total da fé de origem, chegam 15% e somam à de destino. Migrar também desconta 15 de afinidade com quem é da fé deixada e devolve 5 a quem é da fé de chegada. O jogo diz o número inteiro antes do sim.
A teia de fé é a mesma tela dos talentos de ofício (tecla K); Tab troca entre as duas.
A fé da folha, do ferro e da água. Ensina o que a terra e o mar dão, e ensina em roda — ninguém aprende sozinho num terreiro.
Candomblé
A fé da folha, do ferro e da água. Ensina o que a terra e o mar dão, e ensina em roda — ninguém aprende sozinho num terreiro.
Oferenda no terreiro, escondido na mata a oeste da estrada do mirante.
Festa: Cosme e Damião
Moradores: Dona Zefa, Cosme, Dona Rosa, Sá Rita, Dona Ambrósia e Mariinha
Três fés, uma por vez, cada uma com a sua teia de talentos e a sua conta de experiência. Trocar não apaga nada: as outras ficam congeladas no ponto em que pararam.
A escolha é feita com os pés: não existe menu de religião. O jogador anda até o marco da fé que quer e aceita ali; marco de fé alheia é marco mudo. Só depois de andar os três (missão da Dona Zefa, no 2D) os marcos passam a aceitar.
XP por ato de fé, só para a fé ativa: rito no marco 30, visita a um marco 8, missão de fé 60, obra num marco seu 20, celebrar na festa 40 por cima do rito. Rezar no cruzeiro sendo do candomblé não rende axé nenhum.
Migrar pontos é opcional e custa 85%: sai o total da fé de origem, chegam 15% e somam à de destino. Migrar também desconta 15 de afinidade com quem é da fé deixada e devolve 5 a quem é da fé de chegada. O jogo diz o número inteiro antes do sim.
A teia de fé é a mesma tela dos talentos de ofício (tecla K); Tab troca entre as duas.
A fé do mato e do antigo. Não promete fartura: promete corpo que aguenta, pé que anda e olho que enxerga longe.
Caboclo
A fé do mato e do antigo. Não promete fartura: promete corpo que aguenta, pé que anda e olho que enxerga longe.
Oferenda na gameleira do sambaqui, na ponta poente da praia.
Festa: Dois de Julho
Moradores: Tonho, Seu Jerônimo, Seu Epifânio e Tonico
Três fés, uma por vez, cada uma com a sua teia de talentos e a sua conta de experiência. Trocar não apaga nada: as outras ficam congeladas no ponto em que pararam.
A escolha é feita com os pés: não existe menu de religião. O jogador anda até o marco da fé que quer e aceita ali; marco de fé alheia é marco mudo. Só depois de andar os três (missão da Dona Zefa, no 2D) os marcos passam a aceitar.
XP por ato de fé, só para a fé ativa: rito no marco 30, visita a um marco 8, missão de fé 60, obra num marco seu 20, celebrar na festa 40 por cima do rito. Rezar no cruzeiro sendo do candomblé não rende axé nenhum.
Migrar pontos é opcional e custa 85%: sai o total da fé de origem, chegam 15% e somam à de destino. Migrar também desconta 15 de afinidade com quem é da fé deixada e devolve 5 a quem é da fé de chegada. O jogo diz o número inteiro antes do sim.
A teia de fé é a mesma tela dos talentos de ofício (tecla K); Tab troca entre as duas.
Tripo + ElevenLabs
Do prompt ao “Opa! É você o moço da capital?”
Texto para 3D, malha, esqueleto e animações dão corpo aos moradores. Pedro e 21 moradores com voz trazem a prosa para o vale.
Tripo Studio, Modelo HD H3.1, geração por texto (prompt em inglês, pose T), textura 8K desligada — 55 créditos por personagem
Geração
Tripo Studio, Modelo HD H3.1, geração por texto (prompt em inglês, pose T), textura 8K desligada — 55 créditos por personagem
Retopologia Quad / Malha Smart, 40 créditos, alvo de ~14–15 mil triângulos por personagem; exportação GLB 2K
Malha
Retopologia Quad / Malha Smart, 40 créditos, alvo de ~14–15 mil triângulos por personagem; exportação GLB 2K
Auto Rig humanoide com esqueleto Mixamo de 65 ossos, 20 créditos cada; feito pela aba logada do Studio
Esqueleto
Auto Rig humanoide com esqueleto Mixamo de 65 ossos, 20 créditos cada; feito pela aba logada do Studio
Predefinições do Studio com retarget (idle, walk, run, greet_01, agree, look_around, wave_goodbye_02; o Pedro também swim), animação no lugar, exportação GLB 1K de 3,9 a 4,7 MB; os gestos do Mixamo que a Build 11 soma a esses clipes estão na página Animações
Animação
Predefinições do Studio com retarget (idle, walk, run, greet_01, agree, look_around, wave_goodbye_02; o Pedro também swim), animação no lugar, exportação GLB 1K de 3,9 a 4,7 MB; os gestos do Mixamo que a Build 11 soma a esses clipes estão na página Animações
Pedro, o viajante e 21 moradores têm voz gerada no ElevenLabs v3, em português do Brasil: 338 falas para ouvir.
Voz
Pedro, o viajante e 21 moradores têm voz gerada no ElevenLabs v3, em português do Brasil: 338 falas para ouvir.