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Myths' Valley
Retrato de Pedro

Moradores · Fé não declarada

Pedro Nolasco da Encarnação

Pescador do arraial; guia do viajante no tutorial; protagonista dos capítulos 6 e 7 de Batalha de Mitos; tataravô do autor

Idade
Vinte e poucos anos (o prompt do Tripo pede cerca de 25)
Onde encontrar
Píer de manhã e de tarde, praça ao entardecer e casa na praia à noite; acompanha as missões que pedem condução.

Quem é

Pedro Nolasco da Encarnação é pescador de vinte e poucos anos em Bom Jesus dos Pobres — “é o que dá pra ser aqui”. Vai esperar o viajante no píer desde cedo, porque o padre leu a carta do cartório na missa de domingo e o arraial inteiro já sabe que o sobrinho do finado vinha. Ensina o que sabe, que “não é muito, mas dá pra viver”: plantar mandioca, rachar pedra, derrubar pau, pescar com a vara do pai, torrar farinha e fazer pirão. E vai junto: “onde você for, eu vou atrás. Não é como se eu tivesse coisa melhor pra fazer.”

Não sabe dos mitos. O que conhece de lenda são histórias soltas dos avós em noites chuvosas — a velha que troca com a gente à noite e cobra de dia —, e ele mesmo acha que é conversa para criança dormir. A família está nas ferramentas que empresta: a vara do pai, que também lhe deixou a cicatriz do caititu e um gibão de couro guardado; os machados do avô, que “cortam melhor por isso”; a picareta do tio; o mungunzá da mãe, que chega na panela de ferro quando o braço do viajante pesa. Os avós já decidiram ir ao convite da fazenda, e ele quer que o viajante vá também.

Nos capítulos 6 e 7 de Batalha de Mitos ele é o único dos seis homens que aceita entrar no quarto da velha misteriosa — pequeno, magro, aparentemente fraco, movido pelo olhar da jovem que o recebeu. Reconhece a Matinta Pereira das histórias dos avós, foge, e quando a fera revoa sente-se no dever de desfazer o mal que acordou: encontra na torre da capela o escudo e a lança de safiras, luta ao lado do espírito do senhor da fazenda e mata a coruja, que vira pedra. Deixa o escudo ao lado da estátua, e as mulheres partem livres para o quilombo. O Pedro de verdade é o tataravô do autor, Ramon Santana Santos, documentado na árvore da família — e o jogo é um presente para ele.

Um dia de Pedro

manhãPierPiso
tardePierPiso
entardecerPraça
noiteCasa do Pedro
madrugadaCasa do Pedro

Missões

  • As armas do mato · 3 passos
  • O mirante · 6 passos
  • A chapada do Seu Benedito · 2 passos
1 / 4
Arraste para girar · role para aproximar
Pedro · 14.400 triângulos

Modelo do Tripo

Escolha uma animação embaixo da peça. A versão para o navegador preserva o esqueleto e os clipes do modelo de produção.

Malha
14.400 triângulos · Quad / Malha Smart (Smart Mesh), alvo de ~14–15 mil triângulos
Esqueleto
Auto Rig humanoide, esqueleto Mixamo de 65 ossos
Animações
parado, saudação, correr, concordar, nadar, olhar ao redor, andar, dar tchau
Voz
Weverton - Youthful, Energetic and Clear · eleven_v3

102 falas

Ouça Pedro

Voz gerada no ElevenLabs v3, em português do Brasil. O texto de cada fala aparece embaixo do título.
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O que conversa

Já pescou hoje? Rio farto é rio madrugador. Minha avó diz que o que troca com a gente à noite, cobra de dia. Eu acho que é conversa pra criança dormir. A mata muda com a estação. O que é caminho no verão, some no inverno.

Pedro

Os avós contam as histórias da Matinta Pereira em noites chuvosas e vão ao convite da fazenda; apostaram que gente da capital não aguenta uma semana — Pedro apostou que aguenta.

A vara de pescar era do pai; dele vêm a cicatriz do caititu e o gibão de couro guardado para quando Pedro tivesse idade de entrar na mata sozinho.

Os machados são do avô (“cortam melhor por isso”), a picareta era do tio, e a mãe manda o mungunzá na panela de ferro.

Espera o viajante no píer, ensina o ciclo inteiro — plantar, regar, colher, torrar, comer — e vai atrás dele onde ele for.