Pular para o conteúdo
Carregando página…
Myths' Valley

Direção · 5 de 7

Bom Jesus dos Pobres em 1887 é um arraial de pescadores na véspera da Abolição — e quem é do Recôncavo tem que reconhecer o lugar.

A história se passa em Bom Jesus dos Pobres, Recôncavo Baiano, Bahia, por volta de 1887: um vilarejo pequeno entre riachos, à beira da Baía de Todos os Santos e cercado de Mata Atlântica. A data é escolhida, não decorativa: é a véspera imediata da Abolição (a Lei do Ventre Livre é de 1871, a dos Sexagenários de 1885, a Abolição virá em 1888), o açúcar do Recôncavo já perdeu para as Antilhas e para o Sudeste, o engenho está quebrado e a casa-grande caindo. A decadência é o clima. Quilombos existem, são conhecidos e são destino real de fuga.

O documento de ambientação é o contrato visual e narrativo do projeto: todo asset novo passa por ele antes de entrar. O objetivo não é reconstituição de museu: é que quem é do Recôncavo reconheça o lugar. A fonte primária da narrativa são os capítulos 6 e 7 do universo de Batalha de Mitos, de que o jogo é um spin-off; o jogador chega de barco, herdeiro de uma casa de taipa e um roçado, e é recebido no píer por Pedro Nolasco da Encarnação, um pescador de vinte e poucos anos que sabe pescar, plantar e viver — e que não sabe dos mitos.

10 princípios

O que não se negocia

1887 é uma data escolhida

Véspera imediata da Abolição: o país vive o ápice da crise escravocrata, mas ela ainda não chegou ao interior isolado do Recôncavo, onde senhores mantinham cativos mesmo com leis de libertação vigentes. O açúcar já perdeu, o engenho quebrou, o senhor está ausente. O que isso manda na arte: nada de opulência colonial em bom estado — cal descascando, telha fora do lugar, mato tomando o pátio. O que é novo e bem cuidado é a casa pobre de quem trabalha, não o casarão.

Arraial, não cidade

Bom Jesus dos Pobres não era cidade em 1887 (nem hoje tem esse estatuto: é distrito de Saubara), mas como povoado, arraial e vila de pescadores já contava com mais de 230 anos de história — a capela do Senhor Bom Jesus dos Pobres foi erguida em 25 de fevereiro de 1652, e a ponta e as praias serviram de trincheira na Guerra de Independência (1822–1823). Documentação e diálogos usam com rigor os termos arraial, vilarejo, povoado ou vila de pescadores; chamar o lugar de "cidade" seria anacrônico.

Escravidão não vira mecânica

Ela não vira recurso nem número. Aparece como o que é — gente presa que precisa ser libertada — e na narrativa principal, não em sistema de jogo. Personagem negro não é cenário nem vítima decorativa: as mulheres do capítulo 7 conduzem a revelação e a decisão final, e é para um quilombo que elas vão.

A planta do lugar real e as peças com função social

O mapa segue a planta de Bom Jesus dos Pobres: mar ao sul, serra de mata ao norte, igreja na beira, cemitério na encosta, praça um pouco para dentro, píer mar adentro, riacho que desce pelo meio da vila. E cada peça existe porque a vida de arraial a pedia: tanque de lavar (ponto de encontro das mulheres), forno de barro comunitário (a casa de farinha é de mandioca), trapiche (a carga precisa de onde dormir), galinheiro, capela de beira de estrada, terreiro na mata com vereda de um tile (em 1887 terreiro que se via da estrada era terreiro que a polícia fechava) e a gameleira do sambaqui, o marco mais antigo do mapa. Peça sem terreiro e sem caminho até ela vira miniatura no gramado.

Pedro não sabe dos mitos

O guia do tutorial é um pescador de vinte e poucos anos que sabe pescar, plantar e viver no arraial; ele ensina o que sabe, "que não é muito, mas dá pra viver". O sobrenatural só entra quando a história manda: a coruja rasga-mortalha (Tyto furcata) não é bicho, é a Matinta Pereira do capítulo 7; a Caipora deixa um sinal na mata fechada e só depois dele aparecem as cartas dela. Mito e sobrenatural entram com azul-safira luminoso — e só eles.

A fonte é o livro, e o conteúdo não se reescreve

Capítulos 6 e 7 do universo de Batalha de Mitos são a fonte primária; as referências visuais vêm do capítulo 73 do site. As 146 KB de fala, missão e enredo escritas e revisadas para o 2D (o tutorial de Pedro, os sete moradores, o arraial, a fazenda, as 22 obras, cordéis, bichos e sinais) migram ligando, não redigindo. Antes de escrever texto novo, conferir se o texto já existe e não está chegando.

Tudo traduz: português, inglês e espanhol

Decisão do autor: o jogo fala as três línguas, e não só o menu; não há texto de jogador em uma língua só. Cada texto nasce em dado (campo, campo_en, campo_es no mesmo objeto), nunca em constante de GDScript, e o portão tests/idiomas.gd reprova quando falta tradução ou quando ela é cópia do português. A tradução é do Ramon: são 58 KB de prosa em registro regional ("Bora pro píer", "casa de pasto", "o pão desta terra"), que não é trabalho de tradutor automático. O que ainda falta está declarado em FALTAM_TRADUCAO, com a razão. O chinês entrou depois, no menu e nas falas dos moradores, e cai no inglês onde ainda falta texto.

O contexto orienta, não rotula

A informação de que a história se passa no Recôncavo Baiano em 1887 orienta a ambientação e fica na documentação e nas falas; a tela CONHECER apresenta créditos e mundo em linguagem pública. Separa-se a posição anotada hoje, o papel no enredo e a representação de época: um nome observado hoje não precisa aparecer literalmente numa história situada em 1887 (o restaurante do KML é, em 1887, a casa de pasto: prato do dia por réis, pedido no fogão).

Um presente para Pedro Nolasco da Encarnação

O jogo é dedicado ao tataravô do autor, documentado na árvore genealógica da família, que viveu no Recôncavo Baiano em 1887 — e que, no jogo, é o pescador que espera o viajante no píer e lhe ensina os primeiros passos. É a resposta do projeto ao tema do Tripothon S1 ("A Gift for ____").

A história já atravessa o rio

Chegada, roça, ponte, chapada, lapa, canteiro, fé, o quintal e a fazenda já se jogam, do portão e do pátio à noite da Matinta: o chamado aos corajosos e a porta estreita (capítulo 6), o quarto sem janelas, a fuga para as ruínas, o embate e a estátua da coruja (capítulo 7). A voz do mundo conta o que o vale não monta, como o salão redondo e o quilombo.

7 regras

Na prática, no dia a dia

  • Arquitetura em quatro tipos, e só: casa de taipa caiada com telha colonial e folha cega (sem vidro); sobrado com sacada de ferro e azulejo português; casa-grande longa e baixa, abandonada por dentro mesmo quando há gente, portão de ferro baixo de um metro; construções de trabalho (casa de farinha, engenho, monjolo, curral de vara, cabana de pesca em palafita). Não usar enxaimel, pedra aparelhada de castelo, telhado muito inclinado, chaminé de tijolo, cabana de madeira escura, janela com vidro em casa pobre.
  • Flora da Mata Atlântica do Recôncavo, não a Amazônia nem o cerrado: mangueira (a rainha), jaqueira, cajueiro, dendezeiro, coqueiro, ipê, pau-brasil, embaúba; mandioca é a base absoluta do cultivo (o canavial extensivo nunca fez parte de Bom Jesus). A mata é fechada e alta: a sensação é a de não enxergar longe.
  • Fauna: bode e cabra soltos, galinha, boi de carro, cachorro magro; saíra, sanhaço, bem-te-vi, garça, siri e caranguejo; e, de morder, o caititu em bando, uma onça pintada no penedo e a jararaca nos brejos. Onça faz toca em lapa de morro de pedra, não em buraco no chão.
  • Duas estações que importam mais que as quatro do calendário: chuva (abril a agosto) e estiagem; a paleta puxa para esse par — verde encharcado contra ocre seco.
  • Melhoria de construção não é escada linear: a casca externa tem três estágios (taipa de um cômodo → casa com varanda → sobrado azulejado) e o interior é montado por partes; uma oficina melhorada continua sendo taipa caiada.
  • Todo texto de jogador em JSON, com campos _en e _es previstos desde o nascimento; arquivos ainda não traduzidos declaram 'traducao': 'pendente'.
  • Recompensa de missão é comida, por regra do tutorial: beiju, cocada, garapa, pirão, peixe assado, mungunzá — o que a terra e o mar dão.

Onde isso aparece

  • A travessia (pedro.json)
    Nove falas em três idiomas: a carta no cartório de Salvador que esperou três meses, o tio que deixou uma casa de taipa e um roçado sem dívidas, o saveiro que saiu da Rampa do Mercado com a maré da madrugada, o mestre que aponta a fresta de areia entre os coqueiros e avisa que ali a gente aprende a não andar na mata depois que escurece.
  • As falas dos moradores (npcs_3d.json)
    Seu Benedito: "Quarenta e duas safras nessa chapada, meu filho. A terra cansa, e a gente também." Cada morador com voz tem as suas falas, alternadas a cada encontro, na própria voz.
  • O almanaque de dia e de noite (identidade.gd)
    De dia, fatos que o próprio jogo conta ("Em 1887 a piaçava sai da Bahia em fardos para o mundo"; "Em 1887 já é raro achar um pau-brasil de pé na mata"); de noite, o que se diz no vale ("Maré cheia, ninguém anda no mangue"; "Ninguém dorme debaixo de jaqueira carregada").
  • O convite da fazenda
    "Aos moradores de Bom Jesus e redondezas: compareçam à fazenda no dia marcado. Haverá um grande evento, com fartura para todos." Não há assinatura, só o selo vermelho sem brasão. A jornada leva ao portão e ao pátio da fazenda e segue pelos capítulos 6 e 7, até a Matinta Pereira.
  • O cemitério e os cordéis
    Doze lápides com história curta e dez cordéis no catálogo. Seis folhetos estão no arraial: balcão da venda, capela velha, bar, cemitério, mirante e ponta do píer. Os demais esperam a colocação na lagoa, na margem do rio grande, nas ruínas do palacete e no engenho.

De onde vem

Os documentos desta área

As orientações acima resumem estes documentos de direção do jogo.
  • Ambientação — onde, quando e a paleta do vale
  • Visão do jogo — o que o jogo é e o que ele reúne
  • Falas do Pedro — a travessia e o roteiro do Pedro
  • Moradores — quem vive no vale e onde fica
  • Enredo — os capítulos autorais da história
  • Histórico do desenvolvimento — as etapas antes do repositório próprio
  • Abertura e áudio — a travessia, a chegada no píer e o som da abertura
  • Mapa geográfico — o desenho do Google Earth como referência
  • Identidade no jogo — cores, fontes e peças da Crônica do Recôncavo
  • Inscrição no Tripothon — os textos da submissão do projeto