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Myths' Valley

Direção · 1 de 7

A moldura é de ouro, o fundo é o vale de verdade, e nada enfeita o que já é bonito.

A interface do jogo 3D segue a identidade "Crônica do Recôncavo", escolhida em 28/09/2026: um retábulo de talha dourada com fio de azulejo cobalto sobre laca verde-escura, placas em Cinzel versalete, corpo de texto em Cormorant Garamond, rosas dos ventos marcando o item em foco e capas pintadas do vale (de dia, o entardecer com a igreja e o saveiro; de noite, o viajante com o lampião na boca da mata). O menu usa o sobrevoo pintado do LTX em vídeo, preservando o retábulo de talha dourada. O cenário jogável só carrega ao entrar no vale; o fundo em vídeo reduz o custo da entrada.

O jogo 2D, irmão mais velho e referência de regras, tem a sua própria direção visual em pixel art: a mesma paleta de hora dourada do Recôncavo, uma vista de dois planos para toda construção (a fachada inteira de frente e o telhado inteiro deitado por cima), um portão numérico que mede cada peça antes de aceitá-la e a regra de que toda arte que custou crédito fica guardada. As duas direções valem ao mesmo tempo: a do 3D manda no que o jogador vê na tela do vale; a do 2D manda nos ícones de interface que o 3D toma emprestados (itens da mochila, nós da teia, retratos do arraial) e em tudo que ainda é desenhado para o jogo 2D.

10 princípios

O que não se negocia

Crônica do Recôncavo: talha, laca e azulejo

A identidade tem cores, fontes e peças fixas, compartilhadas por tela de carregamento, menu e HUD a partir de um único módulo: ouro #e8c46a, creme #f6ead0, cobalto #1d3f8f, laca verde-escura, terracota #e39475; moldura de talha dourada em NinePatch, filetes de ouro de 1 px, losango de azulejo, brilhos aditivos e um fio de ouro discreto na base. O painel da home e todos os modais (AJUSTAR, SOBRE, Histórico, MODELOS, mapa) ganham a mesma moldura; os botões viram placas em Cinzel com canto chanfrado.

O cenário é a ilustração principal

A abertura mostra o cenário 3D real, sem sprites de fundo, e a interface deixa espaço para ele: o retábulo cobre a esquerda e o eixo visual do sobrevoo coloca o olhar adiante a 75% da largura da janela, no terço direito livre. No 2D a regra é a mesma: o cenário existente é a ilustração principal; interface e movimento devem deixar espaço para ele, sem cabeçalho de portal, slogan ou assinatura geográfica sobre a paisagem.

Duas fontes, um verbo por botão

Cinzel nas ações e títulos, Cormorant Garamond no corpo (com itálico para citações e números em estilo antigo para versões, horas e porcentagens). Os botões do menu usam uma palavra em caixa alta: JOGAR, EXPLORAR, MODELOS, SOBRE e SAIR; os ajustes e o mapa ficam nos ícones do canto. Na travessia, CONTINUAR e PULAR ficam em versalete, sem caixa. Almendra e Miva, as fontes do 2D, continuam disponíveis como opção de "Fonte do menu", mas a "Crônica" é o padrão.

O ouro marca borda, foco e marca; o cobalto é detalhe raro

O dourado é usado em bordas, filetes, foco e no logotipo em talha; não cobre a tela. As rosas dos ventos giram nas pontas do item em foco (o mouse em cima já traz o foco: um marcador só). O azulejo cobalto aparece como fio na moldura, divisor e losango nos cantos. No 2D, a mesma hierarquia: tinta escura #111a19 nos painéis, ouro envelhecido #c8a568 em foco e contornos finos, pergaminho #eee4cc no texto, sálvia #7e9584 no texto auxiliar e cobre #d29450 só em pequenos acentos.

Movimento contido, sem partículas decorativas

A animação da marca altera apenas o brilho: não desloca letras nem cenário. A abertura deixou de sobrepor poeira dourada e vaga-lumes ao cenário, e a tela de carregamento ficou sem partículas e sem som antes de o menu aparecer. Vídeos e imagens de fundo mantêm escala uniforme e recorte central; quem ativa a preferência de movimento reduzido vê a imagem estática.

A capa segue a hora do vale

A tela de carregamento é a capa pintada do vale cobrindo a tela com câmera lenta, logotipo em talha dourada, uma nota do almanaque, a etapa com porcentagem, a rosa dos ventos girando e um fio de ouro como barra. De dia entra o entardecer com a igreja e o saveiro; de noite, o viajante com o lampião na boca da mata (a capa da noite entra espelhada). A entrada no jogo usa a hora em que ele começa; a volta ao menu usa a hora corrente; e o relógio espera a montagem do vale para que o jogador chegue exatamente na hora que escolheu a capa.

No 2D, dois planos e mais nada

Numa construção do jogo 2D o jogador vê a fachada inteira de frente e o telhado inteiro deitado por cima dela. Parede lateral não existe nesta vista; a cumeeira é horizontal; peça simétrica no mundo tem silhueta simétrica na tela; o telhado é metade do desenho, não um friso. Três planos é isometria, um plano só é fachada de teatro — o gênero faz dois.

Portão antes de aceitar: medir, não achar

Cada construção do 2D passa por duas medidas antes de entrar: simetria da silhueta (corte de 92%) e largura da cumeeira a 20% da altura pintada (corte de 75%). Peça nova abaixo do corte reprova na hora; a dívida antiga fica declarada numa fila que aparece em toda rodada sem reprová-la. O portão entrou no próprio laço de geração: cada tentativa é medida, passa nas duas ou tenta outra semente, e simetria reprovada nunca substitui simetria aprovada.

Pedir por afirmação, com poucas palavras

Não se usa negação no prompt: descreve-se o que se vê, não o que não se vê. Pede-se "wide", nunca "long" (convite a girar a peça); a palavra "gable" é veneno porque nomeia a geometria errada; sessenta palavras afogam a regra, as peças que melhor passam têm trinta e citam o telhado no começo; "seen from above" com câmera alta é a receita da melhor peça do catálogo. Letra sai errada no gerador: a placa vai em branco e o texto entra no jogo.

Nada que custou crédito se apaga

Toda arte gerada fica guardada automaticamente no cofre no instante em que chega da API, com data, destino, semente e a descrição que a gerou — inclusive as variantes não escolhidas, que são as mais caras de refazer porque a mesma semente não devolve o mesmo desenho. Quando o que se quer é o estado estragado de uma arte que já existe (a ponte caída, o mirante caído), destruir por código ganha de gerar de novo: sai de graça, casa a paleta e é visivelmente a mesma peça.

11 regras

Na prática, no dia a dia

  • Cores da identidade: OURO #e8c46a, CREME #f6ead0, COBALTO #1d3f8f, ROTULO #e2c170, TEXTO #f6eedb, LACA rgb(0.082, 0.129, 0.106), TERRACOTA #e39475.
  • Fontes: Cinzel-Variavel.ttf (títulos e ações), CormorantGaramond-Variavel.ttf e a itálica (corpo), ambas sob licença OFL; números em oldstyle (recurso 'onum') para versões, horas e porcentagens.
  • Moldura de talha (moldura_retabulo.png, 994×1502): NinePatch com margens 140/150/140/160 e escala 0,3, crescendo 12 px para fora da caixa que emoldura.
  • Botões em placa: Cinzel sobre laca verde-escura com borda de ouro e canto chanfrado; o hover acende a borda; SAIR usa a variante em negativo.
  • A linha de lugar e época aparece uma vez, entre filetes, no alto do retábulo ("Bom Jesus dos Pobres · 1887"); o contexto histórico orienta a ambientação e fica na documentação, não vira rótulo espalhado pela interface.
  • SOBRE e os painéis de informação falam em linguagem pública: caminhos de arquivos, ferramentas de produção, comparações entre versões e notas de implementação ficam na documentação, fora da interface.
  • Peças da identidade em assets/prototipo_3d/identidade/: logo_myths_valley.png (1496×431), capa_dia.webp e capa_noite.webp (2048×1152), rosa_dos_ventos.png (512×512), moldura_retabulo.png; geradas com gpt-image-2 em 28–29/09/2026, originais e prompts fora do Git; conferir as condições de uso comercial vigentes antes de publicar.
  • Paleta do cenário: cal #F2EAD8, telha #A8442F, barro batido #8A6A44, verde mata #3E6B34, verde novo #7FA64B, ocre seco #C8A052, azul de maré #3E7B8C, azul-marinho #22304A, vinho #6E2233, latão #C8922E. Não usar neon, ciano puro, roxo saturado nem verde-limão; mito e sobrenatural entram só em azul-safira luminoso.
  • No 2D, toda peça é pedida com o pé no centro de baixo da imagem (o tile de 32×48 encaixa no chão e transborda para cima); tamanho mínimo aceito 32×32; 'map-objects' é o endpoint certo para cenário e construção (cobra uma geração de qualquer tamanho).
  • No 2D, o texto da vista mora num lugar só e é carregado por todos os scripts de geração; '-Apenas <nome>' conserta uma peça sem pagar o lote; a semente é parâmetro ('-Deslocamento').
  • Painéis, botões e cartões do 2D usam peças do atlas PixelLab em recorte de nove partes, preservando os cantos ornamentais; nada de caixas arredondadas genéricas.

Onde isso aparece

  • Tela de carregamento (tela_carregamento.gd)
    Capa pintada em câmera lenta, logotipo em talha com o lugar e o ano entre filetes de ouro no alto à esquerda, nota do almanaque (fatos de dia, ditos do vale de noite), etapa com porcentagem, rosa dos ventos girando e o fio de ouro como barra; mínimo de 1,1 s por etapa para o texto ser legível.
  • Home "Retábulo" (abertura.gd)
    Painel com moldura de talha, logotipo pintado com halo que respira, a linha "Bom Jesus dos Pobres · 1887", o lema e o divisor de azulejo; placas de texto curto; rosas dos ventos girando nas pontas da placa em foco; o rodapé interno acompanha a versão publicada e abre o histórico.
  • Travessia em cinema
    As nove falas do JOGAR em faixas pretas, capítulo entre losangos, legenda em Cormorant centrada na base sobre o vale e o fio de ouro medindo cada fala.
  • Capas pintadas (capa_dia.webp, capa_noite.webp)
    A igreja das capas foi descrita a partir do modelo do jogo: caiada, barrado ocre, frontão de volutas com óculo, porta azul e torre com telhado de barro.
  • A venda e a cabana de pesca do 2D
    A venda passou de 84,0% para 96,9% de simetria em três gerações (duas foram para acertar a telha-canal e o balcão); a cabana de pesca saiu torta pedindo "escada subindo até a porta" e foi a 100% com "degraus na frente".
  • O mirante do 2D
    Quatro gerações: "four posts" fez o gerador pôr dois atrás; "tall and narrow" venceu o enquadramento; o que resolveu foi trocar o substantivo — não é "watchtower on stilts", é "wide raised timber deck" (81×111 px, 96,2%). A fala do Pedro já dizia o que a peça é: "Os esteios ficaram. O tabuado é que arriou."
  • A ponte caída do 2D
    Pedida duas vezes ao gerador, voltou inteira e em perspectiva. Foi feita arrebentando por código a arte da ponte de pé: abre o vão, faz os cotos cederem, lasca a quebra e espalha prancha solta — e é visivelmente a mesma ponte que o jogador levanta depois.

De onde vem

Os documentos desta área

As orientações acima resumem estes documentos de direção do jogo.
  • Abertura e áudio — a travessia, a chegada no píer e o som da abertura
  • Changelog do 3D — o que mudou em cada build
  • O vale vivo — dia e noite, moradores e som do vale
  • Identidade no jogo — cores, fontes e peças da Crônica do Recôncavo
  • Tema da interface — menu, modais e HUD na mesma identidade
  • Origem da identidade — de onde vêm o logotipo e as peças visuais
  • Direção visual da entrada — o Recôncavo de 1887 na primeira tela (2D)
  • A vista do vale — como cada peça do mundo 2D é desenhada
  • Arte com o PixelLab — como a arte do 2D é gerada
  • Ambientação — onde, quando e a paleta do vale