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Myths' Valley

创作方向 · 1 / 7

边框是金色的,背景是真实的山谷,本已美的东西,无须再加修饰。

3D 游戏界面采用 2026年9月28日选定的“Crônica do Recôncavo”风格:深绿色漆面上的镀金木雕祭坛屏,饰以钴蓝瓷砖细边;牌匾使用 Cinzel 小型大写字,正文使用 Cormorant Garamond,罗盘花标记当前焦点,封面展示绘制的山谷景象(日间为夕阳下的教堂与 saveiro,夜间为旅人提灯站在林口)。菜单使用 LTX 制作的绘画飞越视频,保留镀金木雕祭坛屏。进入山谷才加载可玩场景,背景视频降低入口开销。

2D 版游戏是兄长,也是规则的参照,它有自己的像素画视觉方向:同样取自 Recôncavo 黄金时刻的调色板;所有建筑都用双平面视角呈现(正面是完整的立面,上方平铺着完整的屋顶);一道数值门禁,在收录每件素材前先加以测量;还有一条规则:凡是消耗过积分的美术,一律留存。两套方向同时有效:3D 版的方向决定玩家在山谷画面中看到的一切;2D 版的方向则管辖 3D 版借用的界面图标(背包物品、天赋网节点、村民肖像),以及所有仍在为 2D 版绘制的内容。

10 条原则

不容商量的事

Recôncavo 纪事:木雕、漆面与 azulejo 瓷砖

这套视觉识别有固定的颜色、字体和元件,由单一模块(identidade.gd)统一提供给加载界面、菜单和 HUD:金色 #e8c46a、奶油色 #f6ead0、钴蓝 #1d3f8f、深绿漆色、赤陶色 #e39475;NinePatch 鎏金木雕边框、1 px 金色细线、azulejo 菱形瓷砖、叠加发光,以及底部一道低调的金线。主界面面板和所有弹窗(设置、关于、版本历程、模型、地图)都用同一种边框;按钮做成带斜切角的 Cinzel 铭牌。

场景就是主插画

开场展示真实的 3D 场景,不用背景精灵图,界面要为场景让出空间:祭坛屏覆盖左侧,飞越镜头的视觉轴线把前方视线放在窗口宽度 75% 处,即空出的右侧三分之一。2D 版遵循同样的规则:现有场景就是主插画;界面和动效都要为它留出空间,不在风景上叠加门户式页头、标语或地理落款。

两种字体,一个按钮一个动词

操作和标题用 Cinzel,正文用 Cormorant Garamond(引文用斜体,版本号、时刻和百分比用旧式数字)。菜单按钮各用一个全大写的词:JOGAR、EXPLORAR、MODELOS、SOBRE 和 SAIR;设置和地图放在角落的图标里。渡海开场中的 CONTINUAR 和 PULAR 用小型大写字母,不加框。2D 版的字体 Almendra 和 Miva 仍可在“菜单字体”选项中选用,但默认是“纪事”。

金色标示边框、焦点和品牌标识;钴蓝只作少量点缀

金色用于边框、细线、焦点和木雕标志,不会铺满屏幕。罗盘玫瑰在焦点项两端旋转(鼠标悬停即获得焦点:只有一个标记)。钴蓝 azulejo 瓷砖以边框细线、分隔线和四角菱形的形式出现。2D 版沿用同样的层级:面板用深墨色 #111a19,焦点和细轮廓用做旧金 #c8a568,正文用羊皮纸色 #eee4cc,辅助文字用鼠尾草绿 #7e9584,铜色 #d29450 只用于少量点缀。

克制的动效,不用装饰性粒子

标志动画只改变亮度,不移动文字,也不移动场景。开场不再在场景上叠加金色尘埃和萤火虫,加载界面在菜单出现之前也没有粒子、没有声音。背景视频和图片保持等比缩放、居中裁切;开启“减少动态效果”偏好的用户看到的是静态图像。

封面随山谷的时刻变化

加载界面就是铺满屏幕的山谷手绘封面,镜头缓缓推移,配有鎏金木雕标志、一条图鉴小注、带百分比的当前步骤、旋转的罗盘玫瑰,以及充当进度条的一道金线。白天显示暮色中的教堂与 saveiro 帆船;夜晚显示提着油灯站在树林口的旅人(夜晚封面做了镜像翻转)。进入游戏时按游戏开始的时刻选封面;返回菜单时按当前时刻选;时钟会等山谷构建完毕再走,好让玩家恰好在选定封面的那个时刻抵达。

2D 版:两个平面,仅此而已

在 2D 版游戏中,玩家看到的建筑是正面的完整立面,以及平铺在其上方的完整屋顶。这种视角下没有侧墙;屋脊是水平的;在世界中对称的物件,在屏幕上的轮廓也对称;屋顶占画面的一半,而不是一条檐饰。三个平面是等距视角,只有一个平面就成了舞台布景——这类游戏用的是两个。

先过门禁再收录:靠测量,不靠感觉

2D 版的每座建筑在收录前都要经过两项测量:轮廓对称度(及格线 92%)和在绘制高度 20% 处测得的屋脊宽度(及格线 75%)。新素材低于及格线当场判为不通过;旧有的欠账则登记在一个队列里,每轮都会列出,但不判失败。门禁已经嵌进生成循环本身:每次尝试都要测量,两项都通过才算数,否则换一个随机种子重试;对称度不合格的版本永远不会替换已合格的版本。

用肯定句提要求,言简意赅

提示词里不用否定:描述看得见的,而不是看不见的。要写“wide”,绝不写“long”(那等于邀请生成器把物件转个方向);“gable”这个词是毒药,因为它指向错误的几何形状;六十个词会把规则淹没,通过率最高的素材只用三十个词,而且开头就提到屋顶;“seen from above”配合高机位,是目录里最佳素材的配方。生成器写不好文字:招牌留白,文字在游戏里再加。

消耗过积分的,一样都不删

所有生成的美术图,都会在从 API 返回的那一刻自动存入归档库,连同日期、用途、种子和生成它的描述——没被选中的变体也一样保存,它们重做起来代价反而最高,因为同一个种子并不会生成同一张图。如果需要的是一张现有美术图的损毁状态(坍塌的桥、倒塌的观景台),用代码去破坏它胜过重新生成:不花钱,配色一致,而且一看就是同一件作品。

11 条规则

落到实处,体现在日常

  • 视觉识别色(identidade.gd):OURO #e8c46a、CREME #f6ead0、COBALTO #1d3f8f、ROTULO #e2c170、TEXTO #f6eedb、LACA rgb(0.082, 0.129, 0.106)、TERRACOTA #e39475。
  • 字体:Cinzel-Variavel.ttf(标题和按钮),CormorantGaramond-Variavel.ttf 及其斜体(正文),均采用 OFL 许可;版本号、时间和百分比使用旧式数字('onum' 特性)。
  • 雕花木框(moldura_retabulo.png,994×1502):NinePatch,边距 140/150/140/160,缩放 0.3,向外超出所框区域 12 px。
  • 牌匾式按钮:深绿色漆面上用 Cinzel 字体,金色描边,四角倒角;鼠标悬停时描边亮起;“退出”使用反色样式。
  • 地点与年代这一行只出现一次,夹在两道细线之间,位于祭坛屏顶部(“Bom Jesus dos Pobres · 1887”);历史背景用来指导场景营造,留在文档里,不会变成散落在界面各处的标签。
  • “关于”页面和信息面板使用面向公众的语言:文件路径、制作工具、版本之间的比较和实现说明都留在文档里,不放进界面。
  • 视觉识别素材位于 assets/prototipo_3d/identidade/:logo_myths_valley.png(1496×431)、capa_dia.webp 和 capa_noite.webp(2048×1152)、rosa_dos_ventos.png(512×512)、moldura_retabulo.png;均于 2026年9月28日至29日用 gpt-image-2 生成,原图和提示词不纳入 Git;发布前需核实现行的商用条款。
  • 场景调色板(AMBIENTACAO.md §7):石灰白 #F2EAD8、瓦红 #A8442F、夯土 #8A6A44、林绿 #3E6B34、新绿 #7FA64B、干赭 #C8A052、潮水蓝 #3E7B8C、海军蓝 #22304A、酒红 #6E2233、黄铜 #C8922E。不用霓虹色、纯青、高饱和的紫色和柠檬绿;神话与超自然只以发光的蓝宝石色出现。
  • 在 2D 版中,每个素材生成时都要求“脚”落在图像底边正中(32×48 的图块贴地放置,向上溢出);可接受的最小尺寸为 32×32;场景和建筑应使用 'map-objects' 端点(无论尺寸大小,都只按一次生成计费)。
  • 在 2D 版中,视角描述文本只存放在一处(tools/pixellab/vista.ps1),由所有生成脚本加载;'-Apenas <nome>' 可以只修一个素材,不必为整批付费;种子作为参数传入('-Deslocamento')。
  • 2D 版的面板、按钮和卡片都使用 PixelLab 图集中的素材,以九宫格切片拉伸,保留装饰性的边角;不用千篇一律的圆角框。

体现在哪里

  • 加载画面(tela_carregamento.gd)
    慢镜头缓缓推移的手绘封面,木雕风格的标志,左上角两道金色细线之间写着地点和年份,一则图鉴小记(白天讲史实,夜里讲山谷俗语),当前步骤及百分比,旋转的罗盘玫瑰,以及充当进度条的金线;每个步骤至少停留 1.1 秒,确保文字读得清。
  • “祭坛屏”主界面(abertura.gd)
    面板配有雕花边框、带着呼吸般光晕的手绘标志、"Bom Jesus dos Pobres · 1887" 一行、格言和瓷砖分隔线;牌匾上是简短文字;获得焦点的牌匾两端有旋转的罗盘玫瑰;面板内的页脚跟随已发布的版本,并可打开更新历史。
  • 电影般的渡海
    “开始游戏”的九句旁白,配以上下黑边,章节名夹在两个菱形之间,Cormorant 字体的字幕居中显示在山谷画面底部,金线为每一句计时。
  • 手绘封面(capa_dia.webp、capa_noite.webp)
    封面上的教堂是照着游戏里的模型描述的:石灰刷白的墙面,赭色墙裙,带圆窗的涡卷形山花,蓝色的门,以及陶瓦屋顶的钟楼。
  • 2D 版的杂货铺与渔棚
    杂货铺经过三次生成,对称度从 84.0% 提高到 96.9%(其中两次是为了把筒瓦和柜台弄对);渔棚在提示词写“通往门口的楼梯”时出来是歪的,改成“门前的台阶”后达到 100%。
  • 2D 版的观景台
    生成了四次:“four posts”让生成器把两根柱子放到了后面;“tall and narrow”又让它撑破了取景框;真正解决问题的是换掉名词——不是“watchtower on stilts”,而是“wide raised timber deck”(81×111 px,96.2%)。Pedro 的台词早就说出了它是什么:“柱子还在。是木板塌了。”
  • 2D 版的断桥
    向生成器要了两次,回来的都是完好的桥,还带着透视。最后是用代码把完好的桥拆开做成的:拉开缺口,让断桩下垂,劈出断口,再撒上散落的木板——一看就是玩家之后重新架起的那座桥。

出处

这一领域的文档

以上方针概括自这些游戏方向文档。
  • 开场与音频 — 渡海、码头抵达与开场声音
  • CHANGELOG_3D
  • VALE_VIVO_3D
  • 游戏内视觉识别 — “雷孔卡沃纪事”的颜色、字体与元素
  • 界面主题 — 菜单、弹窗与 HUD 的统一风格
  • 视觉识别来源 — 标志与视觉元素的出处
  • 开场视觉方向 — 首屏中的 1887 年雷孔卡沃(2D)
  • 山谷视角 — 2D 世界每个元素的绘制方式
  • PixelLab 美术 — 2D 美术的生成方式
  • AMBIENTACAO