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Myths' Valley

创作方向 · 7 / 7

先把一段小体验从头到尾做完,再去扩展——每一次变更都要记录下它对工期的影响。

3D 原型诞生于 2026年9月23日,有一个写明的目标:在两个周末(9月26日至27日、10月3日至4日)内交付一个可玩的 Windows 演示版,使用 Godot、在 Tripo 中制作的模型和人形动画,内部完成目标定在 10月4日,并于 10月5日提交至 Tripothon S1。产品确定的优先顺序是:开发速度第一,画面质量第二,技术扩展能力第三;视觉参考是《My Time at Evershine》——参考的是美术方向,并不承诺复现它的规模或精细度。

此后,有两个决定改变了方向。9月29日,作者决定让 3D 版成为完整的游戏,2D 版转为规则参考,迁移成为首要任务:计划变成了两个里程碑下的 32 个 issue——Jam 04/10(#1 至 #6)和 Pós-jam(#7 至 #32)。10月1日,他又决定把 2D 和 3D 两款游戏放在相互独立的仓库中,Godot 项目置于根目录,系统都在本地。看板是验收标准的来源;issue 是工作单位,文档则记录它的缘由。

9 条原则

不容商量的事

先小而完整,再求大

先把一段体验从头到尾做完,再去增加系统、角色或场景的数量。完整的玩法构想(种植、养殖、采集、采矿、钓鱼、制作、经济、战斗、任务、友谊、剧情)不能和四天制作期内承诺交付的内容混为一谈。新功能必须替换掉同等的工作量,否则就留在 Jam 的承诺范围之外。

坚持 Godot;Windows;单人;第三人称

使用 Godot Standard 和 GDScript,不迁移到 Unity 或 Unreal;Forward+ 为首选,前提是在目标电脑上测试通过。平台为 Windows,Steam 是之后的目标,但不强制集成;浏览器、移动端和主机都不在范围内;没有多人模式,也没有网络架构;第三人称相机使用 SpringArm3D。

几乎所有模型都用 Tripo,不用 Blender

角色、房屋、物件、装备和植被都来自 Tripo;交付不依赖 Blender,也不靠手工重拓扑或手工建模。第一项必做测试,是让一个完整的角色在编辑器之外的 Build 中跑起来:65 根骨骼的原型(9月23日)和 Carro Quebrado 的房子(9月24日)在批量生产之前验证了这条管线。骨骼绑定最终也出自 Tripo 自己(人形 Auto Rig 自动绑骨,Mixamo 骨架),而不是 Mixamo。

9月29日:3D 版成为完整的游戏

2D 版转为规则参考,迁移成为首要任务,参加 Jam 时有什么就交什么。3D 版已有的东西保留。原始文档中有三项没有进入 Jam 里程碑,转入了 Pós-jam:带记忆的 LLM 对话(#32,优先级待定)和种植(#8);与存档位绑定的保存功能(#7)最终还是在 9月29日当天完成了。如果其中哪一项需要回来,由作者决定,issue 所属的里程碑也随之调整。

10月1日:相互独立的仓库

3D 版位于 acentauric/myths-valley-3d 仓库的根目录,在 main 分支上;2D 版在 acentauric/myths-valley 中独立发展。任何开发或测试命令都不需要检出另一个仓库;也没有规则、数据或音频的同步器。已经分叉的四个共享文件(把斧头作为可装备的物品)等待作者决定:要么把这条规则推广到 2D,要么正式宣布分叉。

两种视觉风格,后来只剩一种

直到 Build 10,“设置 → 场景与时间”都可以选择整个山谷如何构建:Tripo(主线)或程序化(早期验证),两者从不混用,为的是在同一个地方对照两者,以便决定主线。程序化风格没有再添加新的美术,也不是在顺带的改动中被移除的:移除它是一项独立任务,并设有门禁,发生在 2026年10月10日的 Build 11 中。如今山谷只有 Tripo 一种风格。

Jam 的取舍:哪些放进来,哪些往后放

放进来的:在已有锚点上的任务、背包、HUD 上的体力、新界面的按键表、第一批 Tripo 手持物品,以及翻译。不放进来的:第 2.5 阶段(扩展区域意味着 KML 绘图和导入)、野兽(需要骨骼绑定和动画片段)和室内(需要房间,而房间是一个系统,不是一个模型)。离提交只剩四天还去做新界面,提交就是这么丢掉的。取舍的规则:没有门禁,什么都不进 Demo。

一切都要翻译,翻译出自作者之手

所有玩家文本都提供巴西葡萄牙语(pt-BR)、英语和西班牙语,不只是菜单——这一决定在第 3 阶段之前就已做出,好让第一个任务步骤从诞生起就带着 _en 和 _es。代价是内容量翻了三倍;收获是山谷的受众不再有天花板。迁移提供结构和门禁;译文出自 Ramon 之手。

2D 是参考,不是主人

山谷有自己的任务机制(CadernoDoVale,一行进度,没有清单),这是作者的决定:这里的新任务可以采用不同的模式、格式和顺序。建造项目先带着身体增益效果上线,美术之后再补(“效果先行,美术随后”)。图鉴就是收藏(L),天赋网在 K,村子在 P,背包在 I,面板在 J——与 2D 版教程教的按键相同。

8 条规则

落到实处,体现在日常

  • 每一次方向调整,都要连同它对工期的影响记入决策文档;新功能要么替换同等的工作量,要么留在承诺范围之外。
  • 只要 Jam 04/10 里程碑中还有未完成的任务,它就优先;Pós-jam 则按各个 issue 中描述的依赖关系推进。
  • 一个切片关闭一个 issue 时,计划中对应的阶段要在同一个 commit 里划掉:看板和计划不一致,就等于有两份计划。
  • 每一批 Tripo 任务都要先获批准再运行,界面显示的费用要在点击之前发到对话里;标有 'modelos-3d' 的 issue 会消耗积分,必须先批准费用。
  • 不要把决策文档当作 Tripothon 的规则:截止时间、时区、格式、视频时长、类别以及关于既有项目的规定,都要在提交前对照现行表单核实。
  • 清楚标明哪些在 2D 底子中已经存在、哪些是为原型制作的;在核实适用的规则之前,不要声称符合参赛资格。
  • 交付物是一个打包成 ZIP 的 Windows Build,包含所有必需文件、可识别的 commit 或 tag、运行说明,以及资产和署名清单。
  • 每个模型的再分发许可(包括测试原型,以及万一取消套餐后的 Tripo 模型)都要在发布前确认。

体现在哪里

  • 第一次本地测试(2026年9月23日)
    独立的 Godot 项目,一个 65 根骨骼的人形原型(先是不带动画片段的 FBX,后来换成在 Tripo 中导出、带动画片段的 GLB),一个身高 1.78 米、可奔跑、带碰撞和相机的控制器;Forward+ 在 GTX 1660 Ti with Max-Q Design 上成功启动。
  • 第一栋接入的房屋(2026年9月24日)
    Tripo Studio → GLB → Godot 的半自动流程,用 Carro Quebrado 的房子完成了验证:65 积分,任务 fef21312-…,1,915,732 → 273,548 个三角面。
  • 看板(2026年9月29日)
    32 个带 3d 标签的 issue,分为 Jam 04/10(#1–#6)和 Pós-jam(#7–#32),并按领域打上标签:sistemas、interface、conteudo、mapa、modelos-3d 和 qualidade。
  • 分仓(2026年10月1日)
    项目在根目录打开,系统都在本地,测试无需检出 2D 仓库(#44 和 #61);模型和 WAV 放在 Git LFS 中(#60);开场和操作控制会统计失败次数,并经过证伪,确认会通过退出码判定失败(#69)。
  • Build 标识
    “v0.1.0-dev · Build #6”(2026年9月28日),是这一衍生版本的历史里程碑;当前的发行版是 Windows 版 Build 12(v0.12.0);2D 版为 0.2.0-dev、Build 14。

出处

这一领域的文档

以上方针概括自这些游戏方向文档。
  • 3D 原型决策 — 做出了哪些决定、何时决定
  • HISTORICO_DESENVOLVIMENTO_3D
  • 从 2D 到 3D — 两款游戏为何分开发展
  • 3D 计划 — 游戏方向与后续步骤
  • COMPOSICAO_AUTORAL_3D
  • Tripo 资产 — 3D 模型的正式流程
  • VALE_VIVO_3D
  • CHANGELOG_3D
  • 游戏版本 — 每个版本的编号