创作方向 · 5 / 7
1887 年的 Bom Jesus dos Pobres,是废奴前夕的一个渔村——Recôncavo 本地人一看,就得认得出这个地方。
故事发生在 1887 年前后巴伊亚州 Recôncavo 地区的 Bom Jesus dos Pobres:一个夹在几条溪流之间的小村子,濒临万圣湾,四周环绕着大西洋沿岸森林。这个年份是有意选定的,不是装饰:它正是废奴的前夜(《自由子宫法》颁布于 1871 年,《六旬老人法》颁布于 1885 年,废奴将在 1888 年到来),Recôncavo 的蔗糖已经败给了安的列斯群岛和巴西东南部,糖坊已经破败,庄园主的大宅摇摇欲坠。衰败就是这里的基调。Quilombo(逃离奴役者的自由村落)确实存在,人尽皆知,也是真实的逃亡去处。
背景设定文档是项目在视觉与叙事上的契约:每一个新资产进入游戏之前,都要先过它这一关。目标不是博物馆式的复原,而是让 Recôncavo 本地人认得出这个地方。叙事的第一手来源是《Batalha de Mitos》宇宙的第 6、7 章,本作正是它的衍生作品;玩家乘船抵达,继承了一栋泥墙屋和一块田地;在码头迎候的,是 Pedro Nolasco da Encarnação——一个二十出头的渔夫,会打鱼、会种地、懂得过日子,却对那些神话一无所知。
历史与叙事方向
1887 年的 Bom Jesus dos Pobres,是废奴前夕的一个渔村——Recôncavo 本地人一看,就得认得出这个地方。
故事发生在 1887 年前后巴伊亚州 Recôncavo 地区的 Bom Jesus dos Pobres:一个夹在几条溪流之间的小村子,濒临万圣湾,四周环绕着大西洋沿岸森林。这个年份是有意选定的,不是装饰:它正是废奴的前夜(《自由子宫法》颁布于 1871 年,《六旬老人法》颁布于 1885 年,废奴将在 1888 年到来),Recôncavo 的蔗糖已经败给了安的列斯群岛和巴西东南部,糖坊已经破败,庄园主的大宅摇摇欲坠。衰败就是这里的基调。Quilombo(逃离奴役者的自由村落)确实存在,人尽皆知,也是真实的逃亡去处。
背景设定文档是项目在视觉与叙事上的契约:每一个新资产进入游戏之前,都要先过它这一关。目标不是博物馆式的复原,而是让 Recôncavo 本地人认得出这个地方。叙事的第一手来源是《Batalha de Mitos》宇宙的第 6、7 章,本作正是它的衍生作品;玩家乘船抵达,继承了一栋泥墙屋和一块田地;在码头迎候的,是 Pedro Nolasco da Encarnação——一个二十出头的渔夫,会打鱼、会种地、懂得过日子,却对那些神话一无所知。
10 条原则
不容商量的事
1887 年是选定的年份
废奴的前夜:全国的奴隶制危机正处于顶点,但这场危机还没有抵达 Recôncavo 偏僻的内陆——在那里,即使解放法令已经生效,庄园主们依然扣押着被奴役者。蔗糖已经败落,糖坊已经破败,庄园主不在。这对美术提出的要求是:不要保存完好的殖民时代奢华——石灰墙皮剥落,瓦片错位,杂草侵占院子。崭新而用心打理的,是劳动者的穷屋,而不是大宅。
是村子,不是城镇
1887 年的 Bom Jesus dos Pobres 不是城镇(今天也没有这个地位:它是 Saubara 市下辖的一个区),但作为聚落、村子和渔村,它已有 230 多年的历史——Senhor Bom Jesus dos Pobres 小教堂建于 1652年2月25日,岬角和海滩曾在巴西独立战争(1822–1823)中充当战壕。文档和对白严格使用“村子”“小村”“聚落”或“渔村”这些说法;把这里称为“城镇”就是时代错乱。
奴隶制不做成游戏机制
它不会变成资源,也不会变成数值。它以本来的面目出现——被囚禁、需要获得解放的人——而且出现在主线叙事中,而不是游戏系统里。黑人角色不是布景,也不是点缀用的受害者:第 7 章里的女性推动了真相的揭示和最后的抉择,她们最终奔向的,是一个 quilombo(逃离奴役者的自由村落)。
真实地方的格局,与承担社会功能的物件
地图依照 Bom Jesus dos Pobres 的实际格局:南面是海,北面是林木覆盖的山岭,教堂在海边,墓地在山坡上,广场稍稍往里,码头伸进海中,一条小溪从村子中间流下。每一件物件之所以存在,都是因为村里的生活需要它:洗衣池(女人们碰面的地方)、公用的泥土烤炉(焙木薯粉用的)、货栈码头 trapiche(货物得有个过夜的地方)、鸡舍、路边的小教堂、林中的坎东布雷教祭祀场(terreiro)——只有一条一格宽的小径通往那里(1887 年,从大路上看得见的 terreiro,就是会被警察查封的 terreiro)——还有贝丘(sambaqui)上的 gameleira 榕树,地图上最古老的地标。一件物件如果没有院子,也没有路通往它,就只会像摆在草坪上的微缩模型。
Pedro 对神话一无所知
教程的向导是一个二十出头的渔夫,会打鱼、会种地,懂得怎样在村子里过日子;他教的就是他会的,“不算多,但够过日子”。超自然只在故事需要时登场:那只被叫作“撕裹尸布”的仓鸮(Tyto furcata)不是普通的动物,而是第 7 章里的 Matinta Pereira;Caipora 先在密林里留下一个征兆,之后她的卡牌才会出现。神话与超自然以发光的蓝宝石色登场——也只有它们用这种颜色。
来源是书,内容不重写
《Batalha de Mitos》宇宙的第 6、7 章是第一手来源;视觉参考来自该系列网站上的第 73 章。为 2D 版撰写并修订过的 146 KB 台词、任务和剧情文本(Pedro 的教程、七位村民、村子、庄园、22 个建造项目、cordel 诗、野兽和征兆)在迁移时只做接线,不做改写。动笔写新文本之前,先确认这段文本是不是早已存在、只是没有接进来。
一切都要翻译:葡萄牙语、英语和西班牙语
作者的决定:游戏说三种语言,而不只是菜单;不存在只有一种语言的玩家文本。每段文本都以数据的形式诞生(同一个对象里的 campo、campo_en、campo_es),绝不写成 GDScript 常量;门禁 tests/idiomas.gd 会在缺少翻译、或译文只是照抄葡萄牙语时判定失败。翻译出自 Ramon 之手:58 KB 带有地方口吻的文字(“Bora pro píer”“casa de pasto”“o pão desta terra”),不是机器翻译能胜任的活儿。尚缺的部分都列在 FALTAM_TRADUCAO 中,并写明原因。中文是后来加入的,覆盖菜单和村民的台词,在尚缺文本的地方回退到英语。
背景用来引导,不用来贴标签
故事发生在 1887 年巴伊亚州的 Recôncavo 地区,这一信息用来引导场景营造,体现在文档和对白中;“了解”页面则用面向公众的语言介绍制作人员和这个世界。今天标注的位置、在剧情中的作用、那个时代的样貌,三者分开处理:今天看到的名字,不必原样出现在一个发生在 1887 年的故事里(KML 里的 Restaurante 餐馆,在 1887 年就是一家小饭馆:当日的菜按 réis 计价,到灶台前点)。
送给 Pedro Nolasco da Encarnação 的礼物
这款游戏献给作者的外高祖父——家谱中有据可查,1887 年生活在巴伊亚州的 Recôncavo 地区;在游戏里,他就是那位在码头等候旅人、教旅人迈出第一步的渔夫。这是本项目对 Tripothon S1 主题(“送给____的礼物”)的回答。
故事已经渡过大河
抵达、田地、桥、高地、巨石、苗床、信仰、院子和庄园都已可以游玩,从大门和院子一直到 Matinta 之夜:对勇者的召唤与窄门(第 6 章),没有窗户的房间、逃往废墟、交锋和猫头鹰石像(第 7 章)。山谷里搭不出来的场景,由世界之声来讲述,比如圆形大厅和 quilombo(逃离奴役者的自由村落)。
7 条规则
落到实处,体现在日常
- 建筑只有四种类型,仅此而已:刷石灰的泥墙屋,盖殖民式陶瓦,装实心木窗板(不装玻璃);带铁艺阳台、贴葡萄牙花砖的两层楼房(sobrado);狭长低矮的庄园主大宅,即使有人住,屋里也是一片荒废,门口是一道仅一米高的矮铁门;劳作用的建筑(木薯粉作坊、糖坊、monjolo 水碓、木杆畜栏、高脚渔棚)。不用半木结构、城堡式的琢面石、过陡的屋顶、砖砌烟囱、深色木屋,穷人家也不装玻璃窗。
- 植物取自 Recôncavo 的大西洋沿岸森林,而不是亚马孙雨林或塞拉多稀树草原:芒果树(树中女王)、菠萝蜜树、腰果树、油棕、椰子树、风铃木、巴西红木、号角树;木薯是种植的绝对根本(大片的甘蔗田从来不属于 Bom Jesus)。树林茂密而高大:置身其中,会觉得看不远。
- 动物:散养的公山羊和母山羊、鸡、拉车的牛、瘦狗;saíra 和 sanhaço 两种唐纳雀、大食蝇霸鹟、白鹭、梭子蟹和陆蟹;会咬人的,则有成群的西貒、巨岩上的一只美洲豹,以及沼泽里的巴西矛头蝮。美洲豹在石山的岩洞里做窝,而不是在地上的洞里。
- 比历书上的四季更重要的是两个季节:雨季(4月至8月)和旱季;调色板就围绕这一对展开——湿透的绿对比干燥的赭。
- 建筑升级不是一条直线阶梯:外壳分三个阶段(单间泥墙屋 → 带外廊的房子 → 贴花砖的两层楼房),室内则按部件逐步组装;升级后的工坊依然是刷石灰的泥墙屋。
- 所有玩家文本都放在 JSON 里,从一开始就预留 _en 和 _es 字段;尚未翻译的文件标注 'traducao': 'pendente'。
- 按教程的规则,任务奖励是食物:beiju(木薯薄饼)、cocada(椰丝糖)、garapa(甘蔗汁)、pirão(木薯鱼汤糊)、烤鱼、mungunzá(椰奶玉米粥)——都是土地和大海给的东西。
体现在哪里
- 渡海(pedro.json)
九句台词,三种语言:萨尔瓦多公证处里等了三个月的那封信,留下一栋泥墙屋和一块田地、没有一分债务的叔叔,乘着凌晨的潮水驶离 Rampa do Mercado 的 saveiro 帆船,还有那位船老大——他指着椰林间的一道沙缝,提醒说在那里,人们会学会天黑以后不进树林。 - 村民的台词(npcs_3d.json)
Seu Benedito:“这片高地,我种了四十二季了,孩子。地会累,人也一样。”每位有配音的村民都有自己的一组台词,每次碰面轮换,用的是他们各自的声音。 - 日与夜的图鉴小记(identidade.gd)
白天是游戏自己讲述的史实(“1887 年,piaçava 棕纤维从巴伊亚打成捆,运往世界各地”;“1887 年,林子里已经很难找到一棵还立着的巴西红木”);夜里是山谷里流传的说法(“涨潮时,没人进红树林”;“没人睡在挂满果子的菠萝蜜树下”)。 - 庄园的邀请函
“致 Bom Jesus 及周边居民:请在指定日期前往庄园。届时将举行盛会,人人都能饱享丰盛。”没有签名,只有一枚不带纹章的红色印章。旅程会通向庄园的大门和院子,并沿着第 6、7 章一直走到 Matinta Pereira。 - 墓地与 cordel 诗
十二块墓碑各有一段简短的故事(data/lapides_3d.json),目录中有十篇 cordel 诗。六本诗册已放在村里:杂货铺柜台、旧小教堂、酒馆、墓地、观景台和码头尽头。其余几本等待放置在潟湖、大河河岸、宅邸废墟和糖坊。
出处
这一领域的文档
- 场景设定 — 地点、年代与山谷的配色
- 游戏愿景 — 游戏是什么、包含什么
- 佩德罗的台词 — 渡海与佩德罗的剧本
- 居民 — 谁住在山谷、在哪里
- README.md、capitulo-06.md、capitulo-07
- HISTORICO_DESENVOLVIMENTO_3D
- 开场与音频 — 渡海、码头抵达与开场声音
- 地理地图 — 以 Google Earth 手绘为参照
- 游戏内视觉识别 — “雷孔卡沃纪事”的颜色、字体与元素
- Tripothon 报名 — 项目的提交文本