我们的规矩
创作方向
游戏选择成为什么,又拒绝成为什么。下面每个领域都汇集了原则、实践规则,以及取自两款游戏创作方向文档的实例。
视觉识别的配色
金色
#e8c46a
#e8c46a
奶油色
#f6ead0
#f6ead0
钴蓝
#1d3f8f
#1d3f8f
漆黑
#13201a
#13201a
木雕棕
#9b692b
#9b692b
纸白
#efe5cf
#efe5cf
CINZEL 用于操作按钮和标题 · Cormorant Garamond 用于正文。
游戏内 · 设置 › 界面
山谷的光标
六套光标,一条规则:箭头用来指,伸出食指的手用来点。把鼠标移到每一套上试试。
经典
游戏最初的光标。
抛光金 默认
雕金质感,纤细清晰。
瓷砖
白底钴蓝线条,如同教堂的瓷砖。
雕金袖口
带蕾丝袖口的金色之手。
羊皮纸
纸上的深褐墨迹。
油灯之光
点亮的琥珀色,夜里也清晰可见。
7 个领域
选择从哪里开始
10 条原则 · 11 条规则
视觉方向
边框是金色的,背景是真实的山谷,本已美的东西,无须再加修饰。
10 条原则 · 9 条规则
3D 美术与 Tripo 工作流
凡是有辨识度的东西,都诞生于 Tripo Studio;真正沉重的是原始高清模型,而它从不进入游戏。
10 条原则 · 9 条规则
世界构建方向
KML 给出土地;作者在其上编排出山谷,而山谷随时辰与潮汐生息。
8 条原则 · 6 条规则
声音方向
每个地方有自己的声音层,每个人有自己的嗓音,音量由玩家做主。
10 条原则 · 7 条规则
历史与叙事方向
1887 年的 Bom Jesus dos Pobres,是废奴前夕的一个渔村——Recôncavo 本地人一看,就得认得出这个地方。
10 条原则 · 9 条规则
技术方向
规则与表现分离,用名称而不用坐标,没有门禁,什么都不放进来。
9 条原则 · 8 条规则
项目决策
先把一段小体验从头到尾做完,再去扩展——每一次变更都要记录下它对工期的影响。