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Myths' Valley

创作方向 · 4 / 7

每个地方有自己的声音层,每个人有自己的嗓音,音量由玩家做主。

山谷的声音由这个地方的多个声音层叠成:Recôncavo 的鸟鸣、海浪、溪流、篝火,白天的虫鸣,夜里的蟋蟀、蛙声和猫头鹰,每一层都能在“设置”里单独调节音量,其中几层还是定位音源——海浪在码头,溪流在河边的两个点位,田边的篝火点燃时才有声音。音乐按时段(早晨、下午、黄昏、夜晚和凌晨)切换,伴有音量过渡;密林里则换成带低语声的紧张配乐。台词和脚步声是短事件,分别绑定在村民身上,或绑定在角色脚下踩过的地面上。

Pedro、旅人和 21 位村民各有专属声音,由 ElevenLabs 根据一份带表演标记的文本生成,这份文本与对话气泡里显示的文字分开存放(只有 Mestre Quirino 用气泡说话);Pedro 在附近时会用语音讲述任务,掘墓人的训斥则会排队播放,免得几个人同时抢话。制作使用 tools/elevenlabs/ 中的工具,附带响度归一化和来源记录,只有在明确提出时才会消耗积分:游戏使用的是已纳入版本管理的文件,生成音频不属于打开、运行或测试游戏的环节。

8 条原则

不容商量的事

这个地方的声音层,各有音量

ambiente_vale.gd 把鸟鸣、海浪、溪流、篝火、虫鸣和蟋蟀作为相互独立的声音层;每一层都可在“设置”的“声音”标签页中调节音量,定位音源(AudioStreamPlayer3D)跟随各自所属的声音层:海浪在码头,溪流在河边的两个点位,田边的篝火在点燃时发声。

树林的歌声一阵一阵,不是循环不停

树林的循环音(白天:鸟和虫;夜里:蟋蟀、青蛙和猫头鹰)随日光交叉淡变,但声音尖利:只以 6 到 12 秒的短片段出现,比环境音低 5 dB,片段之间停顿 1 到 2.5 分钟。鸟鸣、海浪、溪流和篝火则持续不断。

按时段、按地点安排的音乐

早晨、下午、黄昏、夜晚和凌晨各有音乐,彼此交叉淡变;白天有大食蝇霸鹟(bem-te-vi)的叫声;密林里是带低语声的紧张配乐。菜单有四首曲目可选,按钮音效有两套(“原版”和“木质”)。菜单的音乐和环境音要等菜单出现后才开始——加载画面是安静的。

一人一个嗓音;读到的文字,不等于说出的文字

Pedro 和 21 位有配音的村民,每次见面都会轮换问候和对话;气泡显示文本,语音朗读 tts,即带 eleven_v3 模型表演标记(如 [sighs] 和 [whispers])的同文版本。每人一个声音:Weverton(Pedro)、Manoel Lopes(Benedito)、Edna(Zefa)、Matheus Energetic(Cosme)、Matheus Santos(Tonho)、Lucinda(Filó)、Raquel(Candinha)和 Matheus Clear(Damião,也用于墓地三次越来越严厉的训斥);后来加入的十四位村民也各有自己的声音。只有 Mestre Quirino 用气泡说话。渡海旁白在菜单的四种语言下仍使用葡萄牙语。

脚步与动作:与地面绑定的短事件

脚步声跟随动画的节奏和脚下的地面:草地、泥土、沙子、木头(码头、桥、独木舟)、浅水与深水、泥地、水洼,以及游泳时的划水声;奔跑在每种地面上都有专属音效;行走或游泳的人周围会泛起水面泡沫。2D 版按动作划分的音效表(斧头、锄头、门、种植、浇水、拾取)会随着每个系统获得新动作,逐步迁移到 3D。

音量由玩家做主,设置会被记住

右上角的扬声器图标用于开关声音;选项面板汇集了音乐、音效与环境音,山谷的各个声音层,菜单曲目,以及水中脚步声(带“试听”按钮)。偏好设置会自动保存到本地,山谷的音量随 Audio.volumes_alterados 信号更新。

生成须明确提出;游戏只用已纳入版本管理的文件

tools/elevenlabs/ 中的工具负责维护制作记录,并通过 tools/comum/chaves.ps1 读取本地凭据。生成语音、音乐或音效都会消耗积分,必须明确提出;打开、运行或测试游戏都不需要生成音频。来源与署名记录在 assets/CREDITOS.md 和各个 ORIGEM 记录中。

一个音频目录,两款游戏

assets/audio/ 是可与 2D 项目共享的目录,包括源文件和元数据;scripts/autoload/audio.gd 是同一个与维度无关的管理器。3D 版在相同的相对路径下放置副本(不用符号链接,也不依赖另一个仓库),并保留自己的偏好设置目录(MythsValleyPrototype3D),不会覆盖 2D 版。

6 条规则

落到实处,体现在日常

  • 24 秒的环境音循环位于 assets/audio/ambiente/(mata_dia、mata_noite、riacho、fogueira),来自 ElevenLabs Sound Effects;aves_reconcavo 和 mare_mansa 是菜单的环境音。
  • 语音文件位于 assets/audio/vozes/<id>_fala_<n>.mp3,由 tools/elevenlabs/gerar-falas-moradores.ps1 生成;Damião 的训斥依次使用 0.5 → 0.35 → 0.2 的稳定度。
  • 管理器的 API 调用:Audio.efeito("plantar")、Audio.passo("terra")、Audio.tocar_musica();所有音频都可调用,包括 3D 玩法尚未用到的。
  • 回归测试 tests/smoke_opening.gd 会检查 31 个运行时音频能否正常加载;但这不能代替在目标电脑上亲耳聆听、评估混音。
  • 技术上的复用不会改变 assets/audio/fontes 中源文件的原始许可(该文件夹带有 .gdignore,不进入游戏)。
  • 任何密钥都不会出现在受版本管理的记录中;凭据保存在本地文件里,由 tools/comum/chaves.ps1 读取。

体现在哪里

  • 音频库
    按时段和地点播放的音乐、开场与菜单主题曲、环境声、音效、村民声音和旁白。原声音乐页面汇集已发布的音频供人试听;资料卡记录时长、来源和制作署名。
  • Damião 的训斥
    谁爬上墓地里的墓板,就会听到掘墓人一次比一次凶的训斥(damiao_bronca_1..3);到第三次,他会把玩家推下去,跌进两排墓之间的过道。他只有自己在墓地里时才会发火,90 秒后就忘了。
  • Pedro 用语音讲述任务
    抵达的 16 个步骤和庄园的步骤都有语音(pedro_guia_correr、pedro_fazenda_fazenda_ida……);黄昏时他会提醒天快黑了(pedro_anoitecer)。他的每一句台词都有语音,永远是 Weverton 的声音。
  • 水中脚步声与鲨鱼
    浅水、深水、泥地、水洼和游泳的脚步声,以及鲨鱼的攻击声(tubarao_ataque.mp3),都由 tools/elevenlabs/gerar-efeitos-3d.ps1 在 ElevenLabs 中生成;“设置”里的“水中脚步声”选项带有“试听”按钮。

出处

这一领域的文档

以上方针概括自这些游戏方向文档。
  • 声音策略 — 分时段音乐与环境层
  • 山谷音频 — 音乐、环境、脚步与对白
  • VALE_VIVO_3D
  • 开场与音频 — 渡海、码头抵达与开场声音
  • CHANGELOG_3D
  • HISTORICO_DESENVOLVIMENTO_3D
  • 资产署名 — 每个元素的作者与来源