创作方向 · 2 / 7
凡是有辨识度的东西,都诞生于 Tripo Studio;真正沉重的是原始高清模型,而它从不进入游戏。
自 2026年9月26日起,Tripo 模式成为 3D 资产的主线。房屋、单独命名的树、角色、物品、家具和动物都来自 Tripo Studio;引擎仍负责必须贴合地图的部分(地形、街道、河流、海洋),以及用 MultiMesh 批量重复的部分(远处的树林、草地)。曾有一种完全程序化的备选视觉风格留在游戏里,只供对比,不再获得任何美术投入;它在 Build 11(2026年10月10日)中被移除,如今山谷只有 Tripo 一种风格。
流程很短,而且始终如一:一张游戏风格的参考图,用高清模型(H3.1)生成,用 Tripo 自带的智能低模(Smart Mesh)重拓扑(四边面,500 到 10,000 个多边形),按预算规定的纹理尺寸导出 GLB,在目录里加一行,再写一条来源记录。每个成品资产约耗 95 积分;瓶颈在于人工把关,而不在积分。真正的风险不在体量,而在拼贴感:同一个广场上出现三种不同的风格。
3D 美术与 Tripo 工作流
凡是有辨识度的东西,都诞生于 Tripo Studio;真正沉重的是原始高清模型,而它从不进入游戏。
自 2026年9月26日起,Tripo 模式成为 3D 资产的主线。房屋、单独命名的树、角色、物品、家具和动物都来自 Tripo Studio;引擎仍负责必须贴合地图的部分(地形、街道、河流、海洋),以及用 MultiMesh 批量重复的部分(远处的树林、草地)。曾有一种完全程序化的备选视觉风格留在游戏里,只供对比,不再获得任何美术投入;它在 Build 11(2026年10月10日)中被移除,如今山谷只有 Tripo 一种风格。
流程很短,而且始终如一:一张游戏风格的参考图,用高清模型(H3.1)生成,用 Tripo 自带的智能低模(Smart Mesh)重拓扑(四边面,500 到 10,000 个多边形),按预算规定的纹理尺寸导出 GLB,在目录里加一行,再写一条来源记录。每个成品资产约耗 95 积分;瓶颈在于人工把关,而不在积分。真正的风险不在体量,而在拼贴感:同一个广场上出现三种不同的风格。
10 条原则
不容商量的事
山谷只剩 Tripo;程序化风格已移除
凡是有辨识度的东西(房屋、单独命名的树、角色、物品、家具、动物)都来自 Tripo Studio。引擎负责地形、街道、河流、海洋,以及用 MultiMesh 批量重复的部分。程序化风格只是早期的验证,没有新增美术;Build 11(2026年10月10日)把它作为一项独立任务移除,并设有门禁:设置里的风格选项,以及用代码做出的角色、植物和建筑,都已删除。现在缺少某个 GLB 会在日志里报错,而不会再用代码画一个来顶替。
原始高清模型不进游戏:高清模型 → 智能低模 → GLB
每次生成都会带来约 190 万个三角面和三张 2K 纹理——这是影视级的质量,不是游戏级的。Tripo 自带的重拓扑(智能低模,四边面)解决了这个问题,效果也胜过任何外部减面:同一棵芒果树,程序化版本 560 个三角面(没有辨识度,已在10月10日从游戏中移除),用脚本减面的高清模型 144,564 个(叶片锯齿明显,UV 有裂缝),10,000 四边面的智能低模 20,453 个(干净,几乎和高清模型一样)。reduzir_glb.py 脚本已经停用,新资产一律不再经过它。
先有参考图,再生成
优先采用“图生 3D”,以游戏风格的参考图为输入;“文生 3D”只用来打草稿。参考图要单独呈现这个资产(物种或物体、形状、材质、可辨识的特征),以四分之三视角完整取景并留出边距,背景必须真正透明——枝叶之间的空隙也不例外——光线柔和,边缘清晰;一个物体一张参考图。图片旁附一份重建说明,写明交付物、几何、还原度和预算。提示词一律以“isolated object, no ground plane, no text”结尾。
按类型定预算,小东西一律 1K
显存消耗来自纹理,而不是三角面:每个 GLB 都带有颜色、法线和金属度/粗糙度纹理。地标建筑 8,000–10,000 个多边形、2K;普通房屋、码头和桥 4,000–6,000、2K;单独命名的树 6,000–10,000、2K;林中树木 800–2,000、1K;小道具 1,000–3,000、1K;手持物品 500–1,500、1K;带骨骼绑定的角色 6,000–10,000、2K。游戏里绝不用 8K(8K 只用于宣传渲染图)。同一个 GLB 实例化多次很便宜;场景里不同的 GLB 太多,才真正耗资源。
风格统一重于体量
真正的风险是拼贴感。避免的办法:始终用同一份风格圣经生成参考图(AMBIENTACAO.md:石灰白、陶瓦、泥土、林绿的调色板),提示词里写明“stylized game prop, clean silhouette, soft even lighting”,并在正式采用之前,把每个模型放在相邻的模型旁边逐一检查。
目录是唯一的入口
catalogo_assets.gd 是唯一知道每个 GLB 的路径、归一化所用的尺寸(高度或宽度)以及碰撞体(树干或盒体)的地方。新增一个模型,就是在 PECAS 里加一行,再把 GLB 放到 assets/prototipo_3d/<pasta>/<chave>_tripo.glb;绝不在目录之外实例化 GLB。碰撞体一律手工设置,使用简单形状。尚未导出的模型会打印一条警告,在游戏中缺席——游戏照常运行。
来源、许可与 Git LFS
每个模型都要在所在文件夹的 ORIGEM.md 和 CREDITOS.md 中记录 Tripo 任务、面数、纹理分辨率和提示词。原始高清模型存放在 .assets-raw/tripo/,不进 Git;最终的 GLB 通过 Git LFS 入库。Max 套餐提供商用授权和私有模型;发布游戏之前,要向客服确认:取消订阅后,已生成模型的授权是否仍然有效。
角色:T 姿势、自动绑骨与原地动画片段
角色以 T 姿势生成,在 Studio 中绑定骨骼(人形 Auto Rig 自动绑骨,65 根骨骼的 Mixamo 骨架,20 积分),并套用预置动画(idle、walk、run、greet_01、agree、look_around、wave_goodbye_02;旅人另有 chop、afraid、fold_arms 和 swim),连同骨骼一起导出,采用原地动画。位移和碰撞由 CharacterBody3D 控制;动画片段只驱动骨骼。Tripo 给动画片段加的数字后缀会由动画器去掉;没有动画片段的 GLB 属于需要修正的错误:现在已经没有用代码实现的动画器来顶替了。
2D 美术是参考,不是成品
3D 素材始终保留,只有 2D 版本的物件会制作成 3D 模型:从床到庄园大宅共 44 件,以 2D 精灵图作为 Tripo 的参考图——Carro Quebrado 的房子便由此诞生。系统无需等待模型:战斗最初使用临时西貒,如今使用后来加入的 Tripo 动画模型;只需修改目录中的一行,无须调整系统。
让村子有人烟的那批素材
10 月 5 日新增十四位带绑定与动画的村民、家养及野生动物、鱼和鳐鱼、房屋、植物、装饰物与树木轻量版。旅人获得 Tripo 动画身体,物品重新定位到这副身体的手骨。来源与署名按目录保留。
9 条规则
落到实处,体现在日常
- 用高清模型生成(H3.1,最高质量,关闭 8K 纹理):55 积分;Remesh → 重拓扑(Quad,智能低模):40 积分;导出 GLB 免费。每个成品资产的成本:约 95 积分(Max 套餐下每月约 230 个资产)。
- 大批量任务通过 Studio 的控制台执行(tools/tripo/lote_studio.js),在已登录的会话中复现界面自身发出的调用;脚本既不打印也不保存 token,而且标签页必须保持可见,因为 Chrome 会扣住隐藏标签页里的下载。
- 从下载到进游戏:sincronizar_downloads.py(Downloads → assets/prototipo_3d/<pasta>/,忽略超过 25 MB 的文件)、medir_glb.py(每个 GLB 的包围盒、三角面数和贴图)以及 registrar_origem.py(在 ORIGEM.md 中写入该批次的章节)。
- Tripo 的每个模型导出时,最长轴都是 0.98:又高又细的选 'altura'(高度),平躺的选 'largura'(宽度)。目录中可用的修正项:'girar'(旋转角度)、'afundar'(下沉:码头自带桩柱,需要没入水中)和 'piso'(码头和桥上可行走木板的高度)。
- 纹理以 VRAM 压缩格式导入(project.godot: importer_defaults texture = VRAM Compressed);界面用的纹理在 .import 中标记为 Lossless。替换 GLB 时,要删掉旧纹理的 .import 文件,让 Godot 重新导入。
- 格式的局限:模型是一个封闭的外壳(Tripo 生成的房子进不去,室内是单独的场景);树叶是实心网格(风和水的效果交给引擎);光照有时会烘焙进纹理(选最中性的那个变体)。
- 转动模型检查网格:正面、侧面、背面、顶部和底部;找出没有厚度的面片、悬空的部件、破洞、模糊的纹理和残留的背景碎片。正面看着好,并不能证明整个模型都没问题。
- 每批任务都要先获批准再运行:生成会消耗积分,界面上显示的费用要在点击之前发到对话里。
- 提交之前,在游戏里把模型放在相邻的模型旁边,核对比例、碰撞和名称。
体现在哪里
- mangueira_tripo.glb
决定这套流程的案例:原始高清模型 190 万个三角面 → 10,000 四边面的智能低模 20,453 个,几乎与高清模型无异。它是目录里最大的模型。 - casa_carro_quebrado_tripo.glb
第一个接入游戏的模型(2026年9月24日):根据一张提供的图片做出干净的四分之三视角参考图,用 H3.1 生成耗费 65 积分,导出时带 2K 纹理;从 64.8 MB、1,915,732 个三角面,降到游戏版的 13 MB、273,548 个三角面,宽度调整为 5.2 米,底部贴合地形,使用盒体碰撞。 - pau_brasil_tripo.glb
第一张参考图是灰色背景加棚拍阴影,结果 Tripo 把背景也建了进去:树下多出一个圆盘,树冠后面多出几块板子;换成真正透明背景的参考图后,网格干净多了(约 7.4 万个三角面,2K 纹理)。 - 2026年9月26日的批次
一天之内,通过 Studio 控制台完成了六十六个模型的重拓扑和导出(67 次重拓扑、1 次生成、1 次绑骨:共 2,755 积分)。67 个模型不压缩导入时,显存占用涨到 2.49 GB;改用 VRAM Compressed 后为 735 MB,帧率 60 FPS。 - pedro_tripo.glb 与村民们
网站角色目录汇集了各个人物,包括旅人和 Quirino 师傅。每个模型的三角面、骨骼和动画片段都从其 GLB 中测量;导出到网站时保留骨骼绑定和动画。 - igreja_tripo.glb 与海岸
Bom Jesus 的教堂、海滩上的礁石、榄仁树和船只(带篷小艇、黄色独木舟)都取材自实地照片,并摆放到 KML 中对应的地标上;那座通用的小教堂改成了“旧小教堂”,挪到了通往观景台的那条街上。 - 完整目录
目录汇集角色、建筑、树木、场景物件、道具、家具、动物和鱼类,也包含用于远处的轻量版本。资料卡展示尺寸、三角面、纹理、骨骼和动画片段;当前数量和文件大小可在项目统计中查看。