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Myths' Valley

Dirección · 1 de 7

El marco es de oro, el fondo es el valle de verdad, y nada adorna lo que ya es bello.

La interfaz del juego 3D sigue la identidad «Crônica do Recôncavo», elegida el 28/09/2026: un retablo de talla dorada con una línea de azulejo cobalto sobre laca verde oscura, letreros en versalitas Cinzel, texto en Cormorant Garamond, rosas de los vientos que señalan el elemento enfocado y portadas pintadas del valle (de día, el atardecer con la iglesia y el saveiro; de noche, el viajero con el farol a la entrada del bosque). El menú usa el sobrevuelo pintado de LTX en video, conservando el retablo dorado. El escenario jugable solo carga al entrar en el valle; el fondo en video reduce el costo de entrada.

El juego 2D, hermano mayor y referencia de reglas, tiene su propia dirección visual en pixel art: la misma paleta de hora dorada del Recôncavo, una vista de dos planos para toda construcción (la fachada entera de frente y el tejado entero tendido por encima), un control numérico que mide cada pieza antes de aceptarla y la regla de que todo arte que costó créditos se guarda. Las dos direcciones valen al mismo tiempo: la del 3D manda en lo que el jugador ve en la pantalla del valle; la del 2D manda en los íconos de interfaz que el 3D toma prestados (ítems de la mochila, nodos de la red de talentos, retratos del pueblo) y en todo lo que todavía se dibuja para el juego 2D.

10 principios

Lo que no se negocia

Crónica del Recôncavo: talla, laca y azulejo

La identidad tiene colores, fuentes y piezas fijas, compartidas por la pantalla de carga, el menú y el HUD desde un único módulo: oro #e8c46a, crema #f6ead0, cobalto #1d3f8f, laca verde oscuro, terracota #e39475; marco de talla dorada en NinePatch, filetes de oro de 1 px, rombo de azulejo, brillos aditivos y un hilo de oro discreto en la base. El panel de inicio y todos los modales (AJUSTES, ACERCA DE, Historial, MODELOS, mapa) reciben el mismo marco; los botones se vuelven placas en Cinzel con esquinas biseladas.

El escenario es la ilustración principal

La apertura muestra el escenario 3D real, sin sprites de fondo, y la interfaz le deja espacio: el retablo cubre la izquierda y el eje visual del sobrevuelo pone la mirada hacia adelante al 75% del ancho de la ventana, en el tercio derecho libre. En el 2D la regla es la misma: el escenario existente es la ilustración principal; la interfaz y el movimiento deben dejarle espacio, sin encabezado de portal, eslogan ni firma geográfica sobre el paisaje.

Dos fuentes, un verbo por botón

Cinzel en las acciones y los títulos, Cormorant Garamond en el cuerpo del texto (con cursiva para las citas y números de estilo antiguo para versiones, horas y porcentajes). Los botones del menú usan una palabra en mayúsculas: JUGAR, EXPLORAR, MODELOS, ACERCA DE y SALIR; los ajustes y el mapa quedan en los íconos de la esquina. En la travesía, CONTINUAR y SALTAR van en versalitas, sin recuadro. Almendra y Miva, las fuentes del 2D, siguen disponibles como opción de "Fuente del menú", pero la "Crônica" es la predeterminada.

El oro marca bordes, foco y marca; el cobalto es un detalle escaso

El dorado se usa en bordes, filetes, foco y en el logotipo de talla; no cubre la pantalla. Las rosas de los vientos giran en los extremos del elemento en foco (pasar el mouse por encima ya da el foco: un solo marcador). El azulejo cobalto aparece como hilo en el marco, como divisor y como rombo en las esquinas. En el 2D, la misma jerarquía: tinta oscura #111a19 en los paneles, oro envejecido #c8a568 en el foco y en los contornos finos, pergamino #eee4cc en el texto, salvia #7e9584 en el texto auxiliar y cobre #d29450 solo en pequeños acentos.

Movimiento contenido, sin partículas decorativas

La animación de la marca solo altera el brillo: no desplaza letras ni escenario. La apertura dejó de superponer polvo dorado y luciérnagas al escenario, y la pantalla de carga quedó sin partículas y sin sonido antes de que aparezca el menú. Los videos y las imágenes de fondo mantienen una escala uniforme y un recorte centrado; quien activa la preferencia de movimiento reducido ve la imagen estática.

La portada sigue la hora del valle

La pantalla de carga es la portada pintada del valle cubriendo la pantalla con un lento movimiento de cámara, el logotipo en talla dorada, una nota del almanaque, la etapa con su porcentaje, la rosa de los vientos girando y un hilo de oro como barra. De día entra el atardecer con la iglesia y el saveiro; de noche, el viajero con el farol en la linde del bosque (la portada de la noche entra en espejo). La entrada al juego usa la hora en que empieza; la vuelta al menú usa la hora actual; y el reloj espera a que se arme el valle para que el jugador llegue exactamente a la hora que eligió la portada.

En el 2D, dos planos y nada más

En una construcción del juego 2D el jugador ve la fachada entera de frente y el tejado entero tendido por encima de ella. La pared lateral no existe en esta vista; la cumbrera es horizontal; una pieza simétrica en el mundo tiene silueta simétrica en la pantalla; el tejado es la mitad del dibujo, no un friso. Tres planos es isometría, un solo plano es un decorado de teatro — el género usa dos.

Un control antes de aceptar: medir, no suponer

Cada construcción del 2D pasa por dos mediciones antes de entrar: simetría de la silueta (umbral del 92%) y ancho de la cumbrera al 20% de la altura pintada (umbral del 75%). Una pieza nueva por debajo del umbral se reprueba en el acto; la deuda antigua queda declarada en una fila que aparece en cada ronda sin reprobarla. El control entró en el propio ciclo de generación: cada intento se mide, aprueba las dos o prueba otra semilla, y una simetría reprobada nunca sustituye a una simetría aprobada.

Pedir con afirmaciones, en pocas palabras

En el prompt no se usan negaciones: se describe lo que se ve, no lo que no se ve. Se pide "wide", nunca "long" (una invitación a girar la pieza); la palabra "gable" es veneno porque nombra la geometría equivocada; sesenta palabras ahogan la regla, las piezas que mejor pasan tienen treinta y mencionan el tejado al principio; "seen from above" con cámara alta es la receta de la mejor pieza del catálogo. Las letras salen mal en el generador: el cartel va en blanco y el texto se pone dentro del juego.

Nada que costó créditos se borra

Todo el arte generado se guarda automáticamente en la bóveda en el instante en que llega de la API, con fecha, destino, semilla y la descripción que lo generó — incluidas las variantes no elegidas, que son las más caras de rehacer porque la misma semilla no devuelve el mismo dibujo. Cuando lo que se quiere es el estado dañado de un arte que ya existe (el puente caído, el mirador caído), destruirlo por código le gana a generarlo de nuevo: sale gratis, coincide con la paleta y es visiblemente la misma pieza.

11 reglas

En la práctica, en el día a día

  • Colores de la identidad: OURO #e8c46a, CREME #f6ead0, COBALTO #1d3f8f, ROTULO #e2c170, TEXTO #f6eedb, LACA rgb(0.082, 0.129, 0.106), TERRACOTA #e39475.
  • Fuentes: Cinzel-Variavel.ttf (títulos y acciones), CormorantGaramond-Variavel.ttf y su cursiva (cuerpo), ambas con licencia OFL; números en estilo antiguo (oldstyle, la función 'onum') para versiones, horas y porcentajes.
  • Marco tallado (moldura_retabulo.png, 994×1502): NinePatch con márgenes 140/150/140/160 y escala 0,3, que se extiende 12 px por fuera de la caja que enmarca.
  • Botones de placa: Cinzel sobre laca verde oscura con borde dorado y esquinas achaflanadas; al pasar el cursor, el borde se ilumina; SALIR usa la variante en negativo.
  • La línea de lugar y época aparece una sola vez, entre filetes, en lo alto del retablo ("Bom Jesus dos Pobres · 1887"); el contexto histórico orienta la ambientación y se queda en la documentación: no se convierte en una etiqueta repartida por la interfaz.
  • ACERCA DE y los paneles de información hablan en lenguaje público: las rutas de archivos, las herramientas de producción, las comparaciones entre versiones y las notas de implementación quedan en la documentación, fuera de la interfaz.
  • Piezas de la identidad en assets/prototipo_3d/identidade/: logo_myths_valley.png (1496×431), capa_dia.webp y capa_noite.webp (2048×1152), rosa_dos_ventos.png (512×512), moldura_retabulo.png; generadas con gpt-image-2 el 28–29/09/2026, con los originales y los prompts fuera de Git; verificar las condiciones de uso comercial vigentes antes de publicar.
  • Paleta del escenario: cal #F2EAD8, teja #A8442F, barro apisonado #8A6A44, verde bosque #3E6B34, verde nuevo #7FA64B, ocre seco #C8A052, azul de marea #3E7B8C, azul marino #22304A, vino #6E2233, latón #C8922E. No usar neón, cian puro, morado saturado ni verde lima; el mito y lo sobrenatural entran solo en azul zafiro luminoso.
  • En el 2D, toda pieza se pide con el pie en el centro inferior de la imagen (el tile de 32×48 encaja en el suelo y desborda hacia arriba); tamaño mínimo aceptado: 32×32; 'map-objects' es el endpoint correcto para escenario y construcciones (cobra una generación por cualquier tamaño).
  • En el 2D, el texto de la vista vive en un solo lugar y lo cargan todos los scripts de generación; '-Apenas <nome>' arregla una pieza sin pagar el lote; la semilla es un parámetro ('-Deslocamento').
  • Los paneles, botones y tarjetas del 2D usan piezas del atlas de PixelLab cortadas en nueve partes, preservando las esquinas ornamentales; nada de cajas redondeadas genéricas.

Dónde aparece

  • Pantalla de carga (tela_carregamento.gd)
    Portada pintada en cámara lenta, logotipo tallado con el lugar y el año entre filetes dorados arriba a la izquierda, nota del almanaque (datos de día, dichos del valle de noche), etapa con porcentaje, rosa de los vientos girando y el hilo dorado como barra; mínimo de 1,1 s por etapa para que el texto se pueda leer.
  • Pantalla de inicio "Retablo" (abertura.gd)
    Panel con marco tallado, logotipo pintado con un halo que respira, la línea "Bom Jesus dos Pobres · 1887", el lema y el separador de azulejo; placas con textos breves; rosas de los vientos girando en los extremos de la placa enfocada; el pie interno sigue la versión publicada y abre el historial.
  • Travesía cinematográfica
    Las nueve frases de JUGAR entre bandas negras, el capítulo entre rombos, el subtítulo en Cormorant centrado abajo, sobre el valle, y el hilo dorado que mide cada frase.
  • Portadas pintadas (capa_dia.webp, capa_noite.webp)
    La iglesia de las portadas se describió a partir del modelo del juego: encalada, zócalo ocre, frontón de volutas con óculo, puerta azul y torre con tejado de barro.
  • La tienda y la cabaña de pesca del 2D
    La tienda pasó del 84,0% al 96,9% de simetría en tres generaciones (dos fueron para acertar la teja canal y el mostrador); la cabaña de pesca salió torcida al pedir "escalera que sube hasta la puerta" y llegó al 100% con "escalones al frente".
  • El mirador del 2D
    Cuatro generaciones: "four posts" hizo que el generador pusiera dos atrás; "tall and narrow" se impuso al encuadre; lo que lo resolvió fue cambiar el sustantivo — no es "watchtower on stilts", es "wide raised timber deck" (81×111 px, 96,2%). La frase de Pedro ya decía lo que es la pieza: "Los pilares quedaron. Lo que cedió fue el entablado."
  • El puente caído del 2D
    Pedido dos veces al generador, volvió entero y en perspectiva. Se hizo destrozando por código el arte del puente en pie: abre el vano, hace ceder los muñones, astilla la rotura y esparce tablas sueltas — y es visiblemente el mismo puente que el jugador levanta después.

De dónde viene

Los documentos de esta área

Las orientaciones de arriba resumen estos documentos de dirección del juego.
  • Apertura y audio — la travesía, la llegada al muelle y el sonido de la apertura
  • Changelog del 3D — qué cambió en cada build
  • El valle vivo — día y noche, habitantes y sonido del valle
  • Identidad en el juego — colores, fuentes y piezas de la Crónica del Recôncavo
  • Tema de la interfaz — menú, ventanas y HUD con la misma identidad
  • Origen de la identidad — de dónde vienen el logotipo y las piezas visuales
  • Dirección visual de la entrada — el Recôncavo de 1887 en la primera pantalla (2D)
  • La vista del valle — cómo se dibuja cada pieza del mundo 2D
  • Arte con PixelLab — cómo se genera el arte del 2D
  • Ambientación — dónde, cuándo y la paleta del valle