Pular para o conteúdo
Carregando página…
Myths' Valley

12 marcos

O que o jogador sente de diferente

10/10/2026

O vale só em Tripo e moradores mais vivos

  • Animações novas: quem trabalha ceifa, cava, conta nos dedos e acena; o viajante pula, soca e boceja ao acordar.
  • Orla com coqueiral contínuo e manguezal nos dois rios.
  • Estilo único: o vale é sempre Tripo, e a escolha de estilo visual saiu dos ajustes.
  • HUD mais limpo: fala no canto, avisos no pé da tela e o "!" dentro da placa.
  • Correções: o Pedro deixa de travar o jogo depois do tutorial, e o voo do menu não atravessa mais os coqueiros.

08/10/2026

O vale fala e se mostra melhor

  • HUD mais enxuto: relógio em duas colunas, missão e barra de mão menores, e uma seta em volta de você.
  • Vozes novas: o Pedro, as dicas de cada morador na voz de quem as diz e o viajante, que ganhou voz própria.
  • Ajustes com aba Interface, abas em ícones e ajuda em todos os campos, e a dica do E mais legível.
  • Plaquinhas de nome que não cobrem mais os rostos, e o viajante vira o corpo para onde anda.
  • Animações novas: o Pedro treina capoeira, o pescador pesca e a beata reza, cada um no seu canto.
  • Chão sem quinas retas na areia, na rua e na foz, dendezal com folhiço e árvores que barram no tronco.
  • Bichos: o Caramelo anda nas quatro patas, e pavões, cães e cabras não surgem nem somem de repente.
  • Testar: o testador sobe em degraus de dificuldade, e o F7 passa o controle de volta para você.

07/10/2026

Favores, estações e terra para comprar

  • Favores dos moradores: catorze, um para cada um, e quatro arcos de enredo que os ligam entre si.
  • Nove pontes ligam moradores e missões de ação, e todas as missões do 2D agora estão no vale.
  • Nome do viajante escolhido antes da travessia, e o Pedro narra o arremate depois do convite lido.
  • Estações mudam a mata e a atmosfera do vale, e a chegada ganha pista, areia e marcos.
  • Lavoura orienta o próximo gesto: a enxada ara no instante em que toca o solo e volta para a colheita.
  • Terra da Zefa e a chapada podem ser compradas, e os presentes aos moradores pedem confirmação.
  • Árvore de habilidades maior, que segue o mouse, com apoios e talentos ativos numa tecla à escolha.
  • Receitas mostram os ingredientes ao lado, e a fogueira pede lenha a cada três pratos.
  • Quarenta pedras soltas pelo vale, e as cercas das roças ficam em pé, com corpo que barra.
  • Tamanho de cada interface passa a ser ajustável, uma a uma, nos ajustes.

06/10/2026

A noite do playtest: casas por dentro e vozes

  • Casas abrem por dentro, mobiliadas para quem mora, e o casarão da fazenda ganha escadaria de pedra e salão.
  • Catorze moradores que só acenavam passam a falar, e o padre, o guarda e o Pedro ganham voz em português.
  • Ponte do rio grande cai e a obra a põe de pé; quem cai no rio volta pela margem de cá.
  • Maré sobe e desce, e o relógio diz se enche ou vaza; a câmera não entra mais no personagem nem no mar.
  • Trilha própria para cada período do dia, e barulho de marreta, foice, ostra, galho e porta.
  • Onça corre e mata em duas mordidas quem não corre, e o tubarão alcança quem foge a nado.
  • Curupira: pegadas enlouquecem o mapa por um minuto, e um vulto no fundo da mata some quando você olha.
  • Missões pagam XP, o diário mostra em ícones e as abas do J ganham distintivos de obra e fôlego.
  • Barras explicadas: a tela escurece e a da vez acende; o aviso do rodapé vira caixa no meio da tela.
  • Falas esperam a vez, um balão por vez, e comida e papéis se usam com o E.

05/10/2026

A campanha atravessa a ponte

  • Chegada em 16 passos: saveiro, moradores, chave, casa, primeira roça, poço, jantar, noite e convite.
  • Ponte do rio grande, chapada do Seu Benedito, lombada da cabra e chegada à fazenda implementadas.
  • Catorze moradores novos com rotina, bichos domésticos, duas onças e cardumes.
  • Céu, solo em oito camadas, roças e quintais plantados e mata em manchas de espécies.
  • Vigor para o esforço, fôlego para o nado e vida para o dano; custos ajustáveis em AJUSTAR.
  • Carga sem o congelamento de 19 segundos, minimapa em foto e lobby em vídeo do LTX.
  • Build 9 padrão com atualização e Build 9B Tripothon estática, sem atualização no jogo.

28/09/2026

O mar de verdade e o arraial inteiro

  • O mar da carta náutica: fundo real, água clara, espuma fina e ondas em séries.
  • A maré enche e vaza (em AJUSTAR), expondo lama, poças e as pedras do recife.
  • Dá para nadar — e um tubarão ronda a parte funda.
  • A igreja de Bom Jesus, as pedras, as castanholas e os barcos vieram das fotos do lugar.
  • Música por período, bem-te-vi de dia e a mata fechada ficou de arrepiar.
  • Minimapa, seta de missão, pegadas, fichas de árvore e o painel PERSONAGENS.
  • Tela de carregamento nova: capa pintada do vale, de dia ou de noite, e o logotipo em talha dourada.
  • O menu inteiro entrou na identidade: moldura de talha no retábulo e nos modais, placas em versalete, rosas dos ventos no item escolhido, almanaque sobre o vale e a travessia em cinema.

26/09/2026

Dia e noite, moradores e dois estilos

  • Escolha entre o vale do Tripo e o vale procedural.
  • O sol nasce, se põe e os lampiões de 1887 acendem.
  • A mata canta de dia e de noite; o mar e o riacho soam perto.
  • Sete moradores com voz cumprimentam quem chega.
  • Pedro acompanha o jogador e narra as missões.
  • Sessenta e seis peças novas chegaram do Tripo.

26/09/2026

Vale compacto e flora do Recôncavo

  • O vale passou a usar quatro metros por unidade.
  • Ruas e praça ganharam chão de terra batida.
  • Mangueira, jaqueira, cajueiro e coqueiro chegaram do Tripo.
  • A capela e o poço ganharam modelos próprios.
  • A mata e a orla ganharam espécies do Recôncavo.
  • Poço, cruzeiro, carroça e varal chegaram do 2D.

25/09/2026

Mapa do vale em escala real

  • Ruas caminháveis e rios seguem o mapa desenhado.
  • A costa e a mata ganharam novas formas.
  • O vale usa um metro por unidade.
  • O mapa aéreo ganhou zoom e marcadores.
  • Passarelas levam aos pontos sobre a água.

25/09/2026

Menu e navegação

  • O menu confirma a saída.
  • O som ganhou controle rápido.
  • HOME retorna ao menu.
  • A abertura ganhou novos textos.
  • O 3D ganhou histórico próprio.
  • O menu ganhou um sobrevoo do vale.
  • O menu passou a incluir um mapa superior.

24/09/2026

Abertura e cenário

  • A travessia ganhou abertura 3D.
  • O menu ganhou música e narração.
  • Casa e árvores ampliaram o vale.

23/09/2026

Primeiros passos

  • O vale 3D abriu para exploração.
  • O personagem ganhou animações.
  • Praça, horta e costa ganharam forma.

11 de outubro

Build #11 publicada Diário do dia · 11/10

11/10 Build #11

  • 11/10Build 11 fechada

    Versão 0.11.0: um só estilo, moradores mais vivos, orla nova e interface mais limpa.

  • 11/10Pacote registrado

    O pacote de cerca de 1,1 GB entra no atualizador; quem tem a Build 10 baixa a 11 uma vez pelo site.

  • 11/10Versão 0.12 em curso

    A linha de desenvolvimento volta a 0.12.0, com a versão acompanhando o número da build.

  • 11/10Histórico legível

    As linhas do histórico no menu passam a caber no modal.

  • 11/10Placas de nome

    A placa de nome volta a acender quando o sinal de missão vai dentro dela.

  • 11/10Testar só quando existe

    Sem a ponte do testador, a placa Testar não aparece no menu, em vez de ficar apagada.

  • 11/10Primeiro lugar no Brasil

    No Demo Day do Tripothon em São Paulo, o vale leva o troféu de primeiro lugar no Brasil.

10 de outubro

Diário do dia · 10/10

10/10 Um só estilo, moradores mais vivos

  • 10/10Um só estilo

    O vale é sempre Tripo: a escolha de estilo visual saiu de Ajustes.

  • 10/10Coqueiral e mangue

    77 coqueiros na orla e 203 mangues nos leitos dos dois rios, todos editáveis na cena.

  • 10/10Moradores que trabalham

    Mais 35 animações do Mixamo: ceifar, cavar, contar nos dedos, saudar e puxar a corda.

  • 10/10Viajante mais vivo

    Pula, soca, boceja ao acordar, se levanta do chão e respira ofegante com o vigor zerado.

  • 10/10Pedro com voz completa

    Mais 73 falas do Pedro ganham voz gerada em português.

  • 10/10Testes em segundos

    Os testes rápidos rodam em cerca de 15 segundos; a bateria completa fica para antes de cada build.

  • 10/10Interface mais limpa

    A fala fica no canto, os avisos no pé da tela e o sinal de missão dentro da placa de nome.

  • 10/10Mirante mais barato

    O mirante pede 8 tábuas, 4 pedras e 2 cordas, bem menos que antes.

9 de outubro

Build #10 publicada Diário do dia · 09/10

09/10 Build #10

  • 09/10Build 10 fechada

    O histórico do jogo ganha o dia 08/10 e o número da build sobe para 10.

  • 09/10Chave da casa herdada

    A Dona Zefa entrega a chave, e a porta da casa herdada só abre com ela.

  • 09/10Casa herdada sem queda

    Entrar na casa no passo do baú sai de 3 quadros por segundo para mais de 100.

  • 09/10Fases da lua

    Oito fases ao longo dos dias: noite clara na lua cheia e bem escura na lua nova.

  • 09/10Travessia em vídeo

    Nove clipes pintados acompanham a narração da viagem de Salvador ao arraial.

  • 09/10E conduz a conversa

    O E abre a fala, passa as páginas uma a uma e a fecha na última.

  • 09/10Golpes com lascas

    Cada golpe solta lascas do material e dá um tranco curto na tela.

  • 09/10Atualizador que explica

    Se a build é grande demais ou falta espaço, o jogo diz o motivo e oferece o site.

8 de outubro

Diário do dia · 08/10

08/10 O vale ganha voz e clareza

  • 08/1067 falas geradas

    Dicas dos moradores, falas do Pedro e do viajante ganham voz em português; o viajante tem uma voz só dele.

  • 08/10Interface mais enxuta

    Relógio em duas colunas, missão e barra de mão menores e uma seta que gira em volta do jogador.

  • 08/10Ajustes com ajuda

    A aba Interface é nova, as abas viram ícones e todo campo ganha um ponto de interrogação de ajuda.

  • 08/10Chão sem quinas

    Areia, rua, pasto e foz perdem os retângulos de borda reta, e o dendezal ganha folhiço sob as palmas.

  • 08/10Caramelo nas quatro patas

    O cão anda com as quatro patas; pavões, cães e cabras deixam de surgir ou sumir de repente.

  • 08/10Animações do Mixamo

    O Pedro treina capoeira, o pescador pesca de vara e a beata reza de joelhos.

  • 08/10Falas revisadas

    Um documento reúne 1.293 falas, 661 ditas no vale, e cinco levas de correções ajustam 83 delas.

  • 08/10Testar o jogo

    O botão Testar abre um jogador automático que decide por regras e só pede ajuda de IA quando trava.

7 de outubro

Diário do dia · 07/10

07/10 Favores, estações e terra para comprar

  • 07/10Catorze favores

    Cada morador que só cumprimentava ganha um favor, que se abre quando passa a conhecer o viajante.

  • 07/10Quatro arcos de enredo

    A toalha do tio, a pedra atrás do altar, a madeira com letra e a luz na água ligam os moradores.

  • 07/10Missões do 2D completas

    O segundo tutorial e o capítulo 7 chegam ao vale: são 52 cadeias de missão e 154 passos.

  • 07/10Estações visíveis

    A mata e a atmosfera mudam com as quatro estações do calendário.

  • 07/10Terra para comprar

    A terra da Dona Zefa e a chapada do Seu Benedito têm dono, preço e divisa no mapa.

  • 07/10Nome e presentes

    O viajante escolhe o próprio nome antes da travessia, e os presentes aos moradores pedem confirmação.

  • 07/10Pedras e cercas

    Quarenta pedras soltas pelo vale, pedras grandes que pedem picareta de aço e cercas de roça em pé.

  • 07/10Jogador automático

    Um jogador de testes explora o vale, segue a história e registra cada passo da partida.

5 a 6 de outubro

Diário do dia · 06/10 Diário do dia · 05/10

06/10 Casas abertas e vozes novas

  • 06/10Casas por dentro

    Moradias, capelas, venda e casarão abrem, mobiliados para quem mora; o casarão tem escadaria de pedra até o salão.

  • 06/10Moradores com voz

    Catorze moradores passam a falar, com texto em quatro idiomas e voz gerada em português.

  • 06/10Teia social completa

    Quinze moradores novos entram na teia, com fé, gosto, assuntos e fala.

  • 06/10Rio só pela ponte

    O rio grande fica fundo e a ponte cai de verdade até a obra levantá-la.

  • 06/10Maré e trilhas

    A maré sobe e desce de verdade, cada período do dia ganha uma trilha e marreta, foice e portas passam a soar.

  • 06/10Missões pagam XP

    Cada passo cumprido rende experiência, e o diário mostra a recompensa em ícones.

  • 06/10Sustos na mata

    Um vulto no fundo da mata e as pegadas do Curupira confundem o mapa por um minuto; tudo se desliga em Ajustes.

  • 06/10Falas sem pressa

    Só aparece um balão por vez, o balão dura o tempo de ler e o Pedro espera a vez.

05/10 O vale ganha caminhos e vida

  • 05/10O vale ganha caminhos e vida

    Pedro conduz a chegada desde o saveiro. O primeiro fogo usa galhada seca; o machado chega durante a jornada da ponte. O canteiro, a chapada, a lapa e a ida à fazenda passam a integrar a campanha no 3D.

  • 05/10O cotidiano do vale

    Moradores têm jornadas, quintais e casas; o vale recebe animais, cardumes, céu e chão novos. A vida, o vigor e o fôlego ficam separados, e o custo das ações pode ser ajustado em Esforço.

  • 05/10A experiência evolui

    A mata cai de 6.234 para 3.117 árvores de fundo, com clareiras para árvores de destaque. O minimapa usa uma imagem estática e o menu recebe vídeo. A Build 9 mantém atualização automática; a edição 9B do Tripothon fica travada para avaliação.

1 a 4 de outubro

Diário do dia · 04/10 Diário do dia · 03/10 Diário do dia · 02/10 Diário do dia · 01/10

04/10 Uma entrada mais leve e clara

  • 04/10Uma entrada mais leve e clara

    Português, inglês e espanhol são escolhidos antes de carregar o cenário. A abertura e os painéis passam a usar as molduras e placas da identidade visual do jogo.

  • 04/10O cotidiano do vale

    As Builds 7 e 8 registram a evolução da apresentação. O site recebe também espanhol e chinês simplificado, com as mesmas páginas e os mesmos conteúdos.

03/10 O vale abre as portas

  • 03/10A casa passa a ser vivida

    O viajante pode plantar e regar na frente da casa, dormir e guardar o que encontra. O preparo da comida e dos materiais acontece nas bancadas do vale.

  • 03/10O cotidiano do vale

    A campanha continua em desenvolvimento: a chegada e as tarefas têm gatilhos no mundo, enquanto o confronto final da Matinta ainda é parte do enredo planejado.

02/10 Cinco segundos

  • 02/10Sobrevoo sem subir

    O voo do menu contorna árvores e telhados pelos lados, sempre na altura das copas.

  • 02/10Curvas sem atraso

    A câmera deixa de arrastar atrás do trajeto e não corta mais as curvas por dentro.

  • 02/10Vale em cinco segundos

    O vale fica pronto em cerca de 5 segundos, não mais 29, no menu e no jogo.

  • 02/10Carregamento em silêncio

    A tela de carregamento perde as partículas, e a música só começa quando o menu aparece.

01/10 Cada jogo na sua casa

  • 01/10Oficina à vista

    A bancada da oficina ganha lugar fixo na beira do roçado e não some mais atrás da casa.

  • 01/10Casa própria para o 3D

    O vale 3D passa a viver em projeto próprio, com histórico só seu.

  • 01/10Falhas que se anunciam

    As verificações da abertura e dos controles agora contam falhas e avisam quando algo quebra.

  • 01/10Projeto mais leve

    Modelos e sons passam a ser guardados à parte, e ferramentas antigas saem do projeto.

1 de outubro

Diário do dia · 30/09–01/10

30/09–01/10 O arraial passa a pedir coisas

  • 30/09–01/10Do píer à praça

    A câmera do menu voa a 16 metros, olhando adiante, num ciclo contínuo pela vila.

  • 30/09–01/10Seis cadeias de missão

    Coveiro, Dona Filó, Dona Zefa, Tonho e Dona Candinha ganham missões em sequência.

  • 30/09–01/10Diálogos com escolha

    Falas longas abrem na caixa do rodapé, e o pacto pergunta Sim ou Não antes de firmar.

  • 30/09–01/10Cordel e amanhecer

    Cordéis abrem no folheto de papel, e quem cai acorda com o cartão do dia novo.

  • 30/09–01/10Pesca, cozinha e oficina

    Traíra no rio, robalo no mar; o fogo cozinha e a bancada serra tábua e torce corda.

  • 30/09–01/10Obras no vale

    Casa, armazém, mirante, poço e píer aceitam obras que fortalecem o corpo e ficam salvas.

  • 30/09–01/10Bússola da missão

    O minimapa vira bússola redonda e aponta a missão que o jogador fixou no caderno.

  • 30/09–01/10Mochila e teia social

    A mochila abre no I, e a teia social ganha retratos e presentes desenhados.

29 de setembro

Diário do dia · 29/09

29/09 A grande travessia dos sistemas

  • 29/09Vida e queda

    Barra de vida no HUD; quem cai acorda na porta de casa às 6h do dia seguinte.

  • 29/09Fôlego à vista

    A barra de fôlego avisa quando o corpo está cansado e o passo começa a cair.

  • 29/09Luta com o caititu

    Um caititu na mata fechada anuncia o bote antes de morder; E golpeia e V esquiva.

  • 29/09Três vagas de jogo

    JOGAR escolhe entre três vagas, e a partida salva ao cair, ao sair e ao fechar a janela.

  • 29/09Painel de missões e venda

    Missões, cartas e a venda no balcão, com preços que mudam com a estação.

  • 29/09Coleção no almanaque

    Cordéis, sinais e bichos, com a vaga em branco do que ainda falta achar.

  • 29/09Cordéis e o pacto

    Seis cordéis pelo arraial e o sinal da Caipora, que abre as cartas e o pacto.

28 de setembro

Build #6 publicada Diário do dia · 28/09

28/09 Build #6

  • 28/09Maré e beira refeitas

    A maré sobe e desce, com lama e poças na baixa-mar, e a espuma da beira ficou fina.

  • 28/09Rio de água doce

    O rio ganha água escura de mata, correnteza lenta e uma foz que o continua.

  • 28/09Tubarão na parte funda

    Quem nada longe demais é perseguido e devolvido à terra firme.

  • 28/09Lugares das fotos reais

    A igreja de Bom Jesus, pedras, recifes e barcos modelados a partir de fotos do lugar.

  • 28/09Mata de Saubara

    Mangue-vermelho na foz, ingazeiros no rio e pitangueiras nos quintais, com fichas.

  • 28/09Vila maior

    A praça ganha o formato triangular do largo real, e oito casas novas entram nas ruas.

  • 28/09Música por período

    Manhã, tarde e noite têm música própria, e a mata fechada sussurra.

  • 28/09Crônica do Recôncavo

    Menu, carregamento e a travessia do JOGAR ganham talha dourada e capa pintada.

27 de setembro

Diário do dia · 27/09

27/09 O mar da carta náutica

  • 27/09Mar de verdade

    O fundo segue a carta náutica, e a cor da água muda com a profundidade real.

  • 27/09Entrar no mar e nadar

    O jogador entra andando, nada onde a água passa do peito e volta para a areia.

  • 27/09Mundo em 16:9

    O mundo segue o quadro do mapa, e além dele a terra continua: Bom Jesus não é ilha.

  • 27/09Vale três vezes mais rápido

    A montagem do vale caiu de 24 para 8 segundos, sem congelar a tela.

  • 27/09Sol no lugar certo

    O sol nasce a leste e segue o céu real de Bom Jesus no fim de setembro.

  • 27/09Casas voltadas para a rua

    Cada casa abre a porta para a rua mais próxima, como em Bom Jesus, e as ruas fazem curva.

  • 27/09Passos que soam

    Os passos soam diferentes na grama, na terra, na areia, na madeira e na água.

  • 27/09Moradores mais vivos

    Moradores contornam obstáculos, e o Pedro ganha três saudações com voz nova.

26 de setembro

Build #5 publicada Diário do dia · 26/09

26/09 Build #5

  • 26/09Dois estilos visuais

    O jogador escolhe entre modelos do Tripo e um vale todo feito por código.

  • 26/09Dia e noite

    Sol, lua, céu e névoa seguem a hora, com relógio no HUD.

  • 26/09Luzes de 1887

    Lampiões a óleo, candeeiros, fogueira e velas acendem ao entardecer.

  • 26/09Som do lugar

    A mata de dia e de noite, o mar no píer, o riacho e a fogueira soam por perto.

  • 26/09Sete moradores

    Sete moradores com postos por período, balão de fala e saudação em voz.

  • 26/09Pedro como guia

    Pedro acompanha o jogador desde o píer e narra as missões antes de escurecer.

  • 26/09Lote de 66 peças

    Árvores, construções, personagens e itens de mão vindos do Tripo, em Malha Smart.

  • 26/09Mata leve, 60 quadros

    A mata pesada ficou leve, e o vale roda a 60 quadros por segundo.

25 a 26 de setembro

Diário do dia · 26/09 Diário do dia · 25/09

26/09 O mapa real vira chão

  • 26/09Distâncias jogáveis

    A Fazenda e a Praça ficam a 220 metros de caminhada, não mais 890.

  • 26/09Ruas de terra batida

    Ruas com sulcos de carro de boi, e a Praça de terra pisoteada com seixos.

  • 26/09Flora do Recôncavo

    Mangueira, jaqueira, cajueiro, dendezeiro, ipês e coqueiros inclinados na orla.

  • 26/09Peças da vida antiga

    Poço, cruzeiro, carroça, varal, pilha de lenha e cerca entram no cenário.

  • 26/09Primeiros modelos do Tripo

    Mangueira, jaqueira, cajueiro, coqueiro, capela e poço gerados no Tripo Studio.

25/09 A luta aprende a ensinar

  • 25/09O mapa do autor

    Ruas, rios, costa e mata seguem o mapa desenhado pelo autor, em escala real.

  • 25/09Vista MAPA

    O mapa ganha zoom, arraste e marcadores clicáveis, e abre direto do menu.

  • 25/09Menu mais claro

    Ações curtas, saída com confirmação e um botão para voltar do passeio ao menu.

  • 25/09Som no canto

    O controle geral de som fica no canto, com ícones claros de ligado e desligado.

  • 25/09Sobrevoo na abertura

    O menu pode mostrar o vale parado ou num sobrevoo suave.

  • 25/09Histórico próprio

    O texto de versão no rodapé abre o histórico do jogo no centro da tela.

  • 25/09Chão firme

    Terra, ruas e rios voltam à câmera, e o personagem não cai mais pelo chão.

23 a 24 de setembro

Diário do dia · 24/09 Diário do dia · 23/09

24/09 Abertura, áudio e cenário

  • 24/09Abertura narrada

    A travessia abre sobre o cenário 3D, com narração, música e paisagem sonora.

  • 24/09Áudio com ajustes próprios

    As preferências de som do 3D ficam separadas das partidas do jogo 2D.

  • 24/09Casa de Carro Quebrado

    A casa entra no cenário com escala e colisão ajustadas.

  • 24/09Pau-brasil na paisagem

    O pau-brasil chega e abre caminho para novos modelos.

23/09 Primeiro passeio jogável

  • 23/09Vila explorável

    O vale 3D nasce com uma vila para explorar a pé e um painel na tela.

  • 23/09Câmera em terceira pessoa

    A câmera segue o personagem por trás, com colisões que seguram o passo.

  • 23/09Corpo em movimento

    O personagem repousa, caminha, corre e faz gestos acionáveis no jogo.

  • 23/09Primeiras decisões

    O escopo e a base do projeto ficam registrados desde o primeiro dia.