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Myths' Valley

12 hitos

Lo que el jugador siente distinto

10/10/2026

El valle solo en Tripo y vecinos más vivos

  • Animaciones nuevas: quien trabaja siega, cava, cuenta con los dedos y saluda con la mano; el viajero salta, da puñetazos y bosteza al despertar.
  • Costa con cocotal continuo y manglar en los dos ríos.
  • Estilo único: el valle es siempre Tripo, y la elección de estilo visual salió de los ajustes.
  • HUD más limpio: diálogo en la esquina, avisos al pie de la pantalla y el "!" dentro de la placa.
  • Correcciones: Pedro deja de congelar el juego después del tutorial, y el vuelo del menú ya no atraviesa los cocoteros.

08/10/2026

el valle habla y se muestra mejor

  • HUD más compacto: reloj en dos columnas, misión y barra de mano más pequeñas, y una flecha alrededor de ti.
  • Voces nuevas: Pedro, las pistas de cada vecino en la voz de quien las dice y el viajero, que ganó voz propia.
  • Ajustes con pestaña Interfaz, pestañas en íconos y ayuda en todos los campos, y la indicación de la E más legible.
  • Plaquitas de nombre que ya no cubren los rostros, y el viajero gira el cuerpo hacia donde camina.
  • Animaciones nuevas: Pedro entrena capoeira, el pescador pesca y la beata reza, cada uno en su rincón.
  • Suelo sin esquinas rectas en la arena, en la calle y en la desembocadura, palmar de dendê con hojarasca y árboles que cierran el paso en el tronco.
  • Bichos: Caramelo camina con las cuatro patas, y pavos reales, perros y cabras ya no aparecen ni desaparecen de golpe.
  • Probar: el probador sube por peldaños de dificultad, y F7 te devuelve el control.

07/10/2026

Favores, estaciones y tierra para comprar

  • Favores de los vecinos: catorce, uno para cada uno, y cuatro arcos de la trama que los unen entre sí.
  • Nueve puentes unen a vecinos y misiones de acción, y todas las misiones del 2D ya están en el valle.
  • Nombre del viajero elegido antes de la travesía, y Pedro narra el cierre después de leer la invitación.
  • Las estaciones cambian el bosque y la atmósfera del valle, y la llegada gana pista, arena e hitos.
  • El cultivo orienta el próximo gesto: la azada ara en el instante en que toca el suelo y vuelve para la cosecha.
  • La tierra de Zefa y la meseta se pueden comprar, y los regalos a los vecinos piden confirmación.
  • Árbol de habilidades más grande, que sigue el mouse, con apoyos y talentos activos en una tecla a elección.
  • Las recetas muestran los ingredientes al lado, y la hoguera pide leña cada tres platos.
  • Cuarenta piedras sueltas por el valle, y las cercas de los sembrados quedan en pie, con un cuerpo que cierra el paso.
  • El tamaño de cada interfaz pasa a ser ajustable, una por una, en los ajustes.

06/10/2026

La noche del playtest: casas por dentro y voces

  • Las casas se abren por dentro, amuebladas para quienes las habitan, y el casón de la hacienda gana escalinata de piedra y salón.
  • Catorce vecinos que solo saludaban pasan a hablar, y el cura, el guardia y Pedro ganan voz en portugués.
  • El puente del río grande cae y la obra lo pone de pie; quien cae al río vuelve por la orilla de este lado.
  • La marea sube y baja, y el reloj muestra en qué sentido va; la cámara ya no entra en el personaje ni en el mar.
  • Pista musical propia para cada período del día, y sonido de mazo, hoz, ostra, rama y puerta.
  • El jaguar corre y mata en dos mordidas a quien no corre, y el tiburón alcanza a quien huye nadando.
  • Curupira: las huellas enloquecen el mapa por un minuto, y una figura en el fondo del bosque desaparece cuando la miras.
  • Las misiones pagan XP, el diario lo muestra en íconos y las pestañas de la J ganan distintivos de obra y aliento.
  • Barras explicadas: la pantalla se oscurece y se enciende la barra del turno; el aviso del pie se convierte en un cuadro en el centro de la pantalla.
  • Los diálogos esperan su turno, un globo a la vez, y la comida y los papeles se usan con la E.

05/10/2026

La campaña cruza el puente

  • Llegada en 16 pasos: saveiro, vecinos, llave, casa, primer sembrado, pozo, comida, noche e invitación.
  • Puente del río grande, meseta de Seu Benedito, loma de la cabra y llegada a la hacienda implementados.
  • Catorce vecinos nuevos con rutina, animales domésticos, dos jaguares y bancos de peces.
  • Cielo, suelo en ocho capas, sembrados y patios plantados y bosque en manchas de especies.
  • Vigor para el esfuerzo, aliento para el nado y vida para el daño; costos ajustables en AJUSTES.
  • Carga sin la congelación de 19 segundos, minimapa en foto y lobby en video de LTX.
  • Build 9 estándar con actualizaciones y Build 9B Tripothon estática, sin actualizaciones dentro del juego.

28/09/2026

El mar de verdad y el pueblo entero

  • El mar de la carta náutica: fondo real, agua clara, espuma fina y olas en series.
  • La marea sube y baja (en AJUSTES) y deja al descubierto el lodo, las pozas y las rocas del arrecife.
  • Se puede nadar — y un tiburón ronda la parte honda.
  • La iglesia de Bom Jesus, las rocas, los almendros de playa y los barcos salieron de las fotos del lugar.
  • Música según la hora del día, bienteveo de día, y el bosque cerrado ahora da escalofríos.
  • Minimapa, flecha de misión, huellas, fichas de árboles y el panel PERSONAJES.
  • Pantalla de carga nueva: portada pintada del valle, de día o de noche, y el logotipo en talla dorada.
  • Todo el menú adoptó la identidad: marco de talla en el retablo y en los modales, placas en versalitas, rosas de los vientos en la opción elegida, almanaque sobre el valle y la travesía convertida en cine.

26/09/2026

Día y noche, vecinos y dos estilos

  • Elige entre el valle de Tripo y el valle procedural.
  • El sol sale, se pone y los faroles de 1887 se encienden.
  • El bosque canta de día y de noche; el mar y el arroyo suenan cerca.
  • Siete vecinos con voz saludan a quien llega.
  • Pedro acompaña al jugador y narra las misiones.
  • Sesenta y seis piezas nuevas llegaron de Tripo.

26/09/2026

Valle compacto y flora del Recôncavo

  • El valle pasó a usar cuatro metros por unidad.
  • Las calles y la plaza ganaron suelo de tierra apisonada.
  • El mango, el árbol de jaca, el marañón y el cocotero llegaron de Tripo.
  • La capilla y el pozo ganaron modelos propios.
  • El bosque y la costa ganaron especies del Recôncavo.
  • El pozo, la cruz del atrio, la carreta y el tendedero llegaron del 2D.

25/09/2026

Mapa del valle a escala real

  • Las calles transitables y los ríos siguen el mapa dibujado.
  • La costa y el bosque tomaron nuevas formas.
  • El valle usa un metro por unidad.
  • El mapa aéreo ganó zoom y marcadores.
  • Unas pasarelas llevan a los puntos sobre el agua.

25/09/2026

Menú y navegación

  • El menú confirma la salida.
  • El sonido ganó un control rápido.
  • HOME vuelve al menú.
  • La apertura ganó textos nuevos.
  • El 3D ganó un historial propio.
  • El menú ganó un sobrevuelo del valle.
  • El menú pasó a incluir un mapa cenital.

24/09/2026

Apertura y escenario

  • La travesía ganó una apertura en 3D.
  • El menú ganó música y narración.
  • Una casa y unos árboles ampliaron el valle.

23/09/2026

Primeros pasos

  • El valle 3D se abrió a la exploración.
  • El personaje ganó animaciones.
  • La plaza, la huerta y la costa tomaron forma.

11 de octubre

Build #11 publicada Bitácora del día · 11/10

11/10 Build #11

  • 11/10Build 11 cerrada

    Versión 0.11.0: un solo estilo, vecinos más vivos, costa nueva e interfaz más limpia.

  • 11/10Paquete registrado

    El paquete de unos 1,1 GB entra en el actualizador; quien tiene la Build 10 descarga la 11 una vez desde el sitio.

  • 11/10Versión 0.12 en curso

    La línea de desarrollo vuelve a 0.12.0, con la versión acompañando el número de la build.

  • 11/10Historial legible

    Las líneas del historial en el menú pasan a caber en el modal.

  • 11/10Placas de nombre

    La placa de nombre vuelve a encenderse cuando la señal de misión va dentro de ella.

  • 11/10Probar solo si existe

    Sin el puente del probador, la placa Probar no aparece en el menú, en lugar de quedar apagada.

  • 11/10Primer lugar en Brasil

    En el Demo Day del Tripothon en São Paulo, el valle se lleva el trofeo de primer lugar en Brasil.

10 de octubre

Bitácora del día · 10/10

10/10 Un solo estilo, vecinos más vivos

  • 10/10Un solo estilo

    El valle es siempre Tripo: la elección de estilo visual salió de Ajustes.

  • 10/10Cocotal y manglar

    77 cocoteros en la costa y 203 árboles de manglar en los lechos de los dos ríos, todos editables en la escena.

  • 10/10Vecinos que trabajan

    Otras 35 animaciones de Mixamo: segar, cavar, contar con los dedos, saludar y tirar de la cuerda.

  • 10/10Viajero más vivo

    Salta, da puñetazos, bosteza al despertar, se levanta del suelo y respira jadeando con el vigor en cero.

  • 10/10Pedro con voz completa

    Otras 73 frases de Pedro ganan voz generada en portugués.

  • 10/10Pruebas en segundos

    Las pruebas rápidas se ejecutan en unos 15 segundos; la batería completa queda para antes de cada build.

  • 10/10Interfaz más limpia

    El diálogo queda en la esquina, los avisos al pie de la pantalla y la señal de misión dentro de la placa de nombre.

  • 10/10Mirador más barato

    El mirador pide 8 tablas, 4 piedras y 2 cuerdas, mucho menos que antes.

9 de octubre

Build #10 publicada Bitácora del día · 09/10

09/10 Build #10

  • 09/10Build 10 cerrada

    El historial del juego suma el día 08/10 y el número de la build sube a 10.

  • 09/10Llave de la casa heredada

    Dona Zefa entrega la llave, y la puerta de la casa heredada solo se abre con ella.

  • 09/10Casa heredada sin bajones

    Entrar en la casa en el paso del baúl pasa de 3 cuadros por segundo a más de 100.

  • 09/10Fases de la luna

    Ocho fases a lo largo de los días: noche clara con luna llena y muy oscura con luna nueva.

  • 09/10Travesía en video

    Nueve clips pintados acompañan la narración del viaje de Salvador al pueblo.

  • 09/10La E conduce la conversación

    La E abre el diálogo, pasa las páginas una a una y lo cierra en la última.

  • 09/10Golpes con esquirlas

    Cada golpe suelta esquirlas del material y da una sacudida corta a la pantalla.

  • 09/10Actualizador que explica

    Si la build es demasiado grande o falta espacio, el juego dice el motivo y ofrece el sitio.

8 de octubre

Bitácora del día · 08/10

08/10 El valle gana voz y claridad

  • 08/1067 frases generadas

    Las pistas de los vecinos y las frases de Pedro y del viajero ganan voz en portugués; el viajero tiene una voz solo suya.

  • 08/10Interfaz más compacta

    Reloj en dos columnas, misión y barra de mano más pequeñas y una flecha que gira alrededor del jugador.

  • 08/10Ajustes con ayuda

    La pestaña Interfaz es nueva, las pestañas pasan a ser íconos y cada campo recibe un signo de interrogación de ayuda.

  • 08/10Suelo sin esquinas

    La arena, la calle, el pasto y la desembocadura pierden los rectángulos de borde recto, y el palmar de dendê gana hojarasca bajo las palmas.

  • 08/10Caramelo en cuatro patas

    El perro camina con las cuatro patas; pavos reales, perros y cabras dejan de aparecer o desaparecer de golpe.

  • 08/10Animaciones de Mixamo

    Pedro entrena capoeira, el pescador pesca con caña y la beata reza de rodillas.

  • 08/10Frases revisadas

    Un documento reúne 1.293 frases, 661 dichas en el valle, y cinco tandas de correcciones ajustan 83 de ellas.

  • 08/10Probar el juego

    El botón Probar abre un jugador automático que decide por reglas y solo pide ayuda a la IA cuando se atasca.

7 de octubre

Bitácora del día · 07/10

07/10 Favores, estaciones y tierra para comprar

  • 07/10Catorce favores

    Cada vecino que solo saludaba recibe un favor, que se abre cuando llega a conocer al viajero.

  • 07/10Cuatro arcos de la trama

    El mantel del tío, la piedra detrás del altar, la madera con letras y la luz en el agua unen a los vecinos.

  • 07/10Misiones del 2D completas

    El segundo tutorial y el capítulo 7 llegan al valle: son 52 cadenas de misiones y 154 pasos.

  • 07/10Estaciones visibles

    El bosque y la atmósfera cambian con las cuatro estaciones del calendario.

  • 07/10Tierra para comprar

    La tierra de Dona Zefa y la meseta de Seu Benedito tienen dueño, precio y lindero en el mapa.

  • 07/10Nombre y regalos

    El viajero elige su propio nombre antes de la travesía, y los regalos a los vecinos piden confirmación.

  • 07/10Piedras y cercas

    Cuarenta piedras sueltas por el valle, piedras grandes que piden pico de acero y cercas de sembrado en pie.

  • 07/10Jugador automático

    Un jugador de pruebas explora el valle, sigue la historia y registra cada paso de la partida.

5 al 6 de octubre

Bitácora del día · 06/10 Bitácora del día · 05/10

06/10 Casas abiertas y voces nuevas

  • 06/10Casas por dentro

    Viviendas, capillas, tienda y casón se abren, amueblados para quienes los habitan; el casón tiene una escalinata de piedra hasta el salón.

  • 06/10Vecinos con voz

    Catorce vecinos pasan a hablar, con texto en cuatro idiomas y voz generada en portugués.

  • 06/10Red de relaciones completa

    Quince vecinos nuevos entran en la red, con fe, gustos, temas y diálogo.

  • 06/10Río solo por el puente

    El río grande se vuelve hondo y el puente cae de verdad hasta que la obra lo levanta.

  • 06/10Marea y música

    La marea sube y baja de verdad, cada período del día gana su pista musical y el mazo, la hoz y las puertas pasan a sonar.

  • 06/10Las misiones pagan XP

    Cada paso cumplido rinde experiencia, y el diario muestra la recompensa en íconos.

  • 06/10Sustos en el bosque

    Una figura en el fondo del bosque y las huellas del Curupira confunden el mapa por un minuto; todo se desactiva en Ajustes.

  • 06/10Diálogos sin prisa

    Solo aparece un globo a la vez, el globo dura el tiempo de leer y Pedro espera su turno.

05/10 El valle gana caminos y vida

  • 05/10El valle gana caminos y vida

    Pedro guía la llegada desde el saveiro. El primer fuego usa ramas secas; el hacha llega durante la misión del puente. El taller de obras, la meseta, la peña y el viaje a la hacienda pasan a formar parte de la campaña 3D.

  • 05/10La vida cotidiana del valle

    Los vecinos tienen jornadas, patios y casas; el valle recibe animales, bancos de peces, cielo y suelo nuevos. La vida, el vigor y el aliento quedan separados, y el costo de las acciones puede ajustarse en Esfuerzo.

  • 05/10La experiencia evoluciona

    El bosque pasa de 6.234 a 3.117 árboles de fondo, con claros para árboles destacados. El minimapa usa una imagen estática y el menú recibe video. La Build 9 mantiene las actualizaciones automáticas; la edición 9B del Tripothon queda fija para la evaluación.

1 al 4 de octubre

Bitácora del día · 04/10 Bitácora del día · 03/10 Bitácora del día · 02/10 Bitácora del día · 01/10

04/10 Una entrada más ligera y clara

  • 04/10Una entrada más ligera y clara

    El portugués, el inglés y el español se eligen antes de cargar el escenario. La apertura y los paneles pasan a usar los marcos y letreros de la identidad visual del juego.

  • 04/10La vida cotidiana del valle

    Las Builds 7 y 8 registran la evolución de la presentación. El sitio también incorpora español y chino simplificado, con las mismas páginas y contenidos.

03/10 El valle abre sus puertas

  • 03/10La casa cobra vida

    El viajero puede plantar y regar delante de la casa, dormir y guardar lo que encuentra. La comida y los materiales se preparan en los bancos de trabajo del valle.

  • 03/10La vida cotidiana del valle

    La campaña sigue en desarrollo: la llegada y las tareas tienen activadores en el mundo, mientras que el enfrentamiento final con Matinta sigue formando parte del argumento previsto.

02/10 Cinco segundos

  • 02/10Sobrevuelo sin ganar altura

    El vuelo del menú rodea árboles y tejados por los lados, siempre a la altura de las copas.

  • 02/10Curvas sin retraso

    La cámara ya no se queda rezagada detrás del trayecto ni corta las curvas por dentro.

  • 02/10El valle en cinco segundos

    El valle queda listo en unos 5 segundos, ya no en 29, en el menú y en el juego.

  • 02/10Carga en silencio

    La pantalla de carga pierde las partículas, y la música solo empieza cuando aparece el menú.

01/10 Cada juego en su casa

  • 01/10El taller a la vista

    El banco de trabajo del taller gana un lugar fijo al borde del sembrado y ya no desaparece detrás de la casa.

  • 01/10Casa propia para el 3D

    El valle 3D pasa a vivir en un proyecto propio, con un historial solo suyo.

  • 01/10Fallas que se anuncian

    Las verificaciones de la apertura y de los controles ahora cuentan las fallas y avisan cuando algo se rompe.

  • 01/10Un proyecto más ligero

    Los modelos y los sonidos pasan a guardarse aparte, y las herramientas antiguas salen del proyecto.

1 de octubre

Bitácora del día · 30/09–01/10

30/09–01/10 El pueblo empieza a pedir cosas

  • 30/09–01/10Del muelle a la plaza

    La cámara del menú vuela a 16 metros, mirando hacia adelante, en un ciclo continuo por el pueblo.

  • 30/09–01/10Seis cadenas de misiones

    El sepulturero, Dona Filó, Dona Zefa, Tonho y Dona Candinha reciben misiones encadenadas.

  • 30/09–01/10Diálogos con elección

    Los diálogos largos se abren en el cuadro inferior, y el pacto pregunta Sí o No antes de sellarse.

  • 30/09–01/10Cordel y amanecer

    Los cordeles se abren en el folleto de papel, y quien cae despierta con la tarjeta del nuevo día.

  • 30/09–01/10Pesca, cocina y taller

    Traíra en el río, róbalo en el mar; el fuego cocina y el banco de trabajo sierra tablas y tuerce cuerda.

  • 30/09–01/10Obras en el valle

    La casa, el almacén, el mirador, el pozo y el muelle admiten obras que fortalecen el cuerpo y quedan guardadas.

  • 30/09–01/10La brújula de la misión

    El minimapa se vuelve una brújula redonda y apunta a la misión que el jugador fijó en el cuaderno.

  • 30/09–01/10Mochila y red de relaciones

    La mochila se abre con la I, y la red de relaciones gana retratos y regalos dibujados.

29 de septiembre

Bitácora del día · 29/09

29/09 La gran travesía de los sistemas

  • 29/09Vida y caída

    Barra de vida en el HUD; quien cae despierta en la puerta de casa a las 6:00 del día siguiente.

  • 29/09El aliento a la vista

    La barra de aliento avisa cuando el cuerpo está cansado y el paso empieza a flaquear.

  • 29/09Combate con el pecarí

    Un pecarí en el bosque cerrado anuncia la embestida antes de morder; E golpea y V esquiva.

  • 29/09Tres ranuras de juego

    JUGAR permite elegir entre tres ranuras, y la partida se guarda al caer, al salir y al cerrar la ventana.

  • 29/09Panel de misiones y tienda

    Misiones, cartas y el mostrador de la tienda, con precios que cambian con la estación.

  • 29/09Colección en el almanaque

    Cordeles, señales y bichos, con la casilla en blanco de lo que aún falta encontrar.

  • 29/09Los cordeles y el pacto

    Seis cordeles por el pueblo y la señal de la Caipora, que abre las cartas y el pacto.

28 de septiembre

Build #6 publicada Bitácora del día · 28/09

28/09 Build #6

  • 28/09Marea y orilla rehechas

    La marea sube y baja, con barro y charcos en la marea baja, y la espuma de la orilla se volvió fina.

  • 28/09Un río de agua dulce

    El río gana agua oscura de bosque, corriente lenta y una desembocadura que lo prolonga.

  • 28/09Un tiburón en la parte honda

    Quien nada demasiado lejos es perseguido y devuelto a tierra firme.

  • 28/09Lugares de fotos reales

    La iglesia de Bom Jesus, rocas, arrecifes y barcos modelados a partir de fotos del lugar.

  • 28/09El bosque de Saubara

    Mangle rojo en la desembocadura, ingás junto al río y pitangas en los patios, con fichas.

  • 28/09Un pueblo más grande

    La plaza toma la forma triangular que tiene en la realidad, y ocho casas nuevas se suman a las calles.

  • 28/09Música por período

    Mañana, tarde y noche tienen música propia, y el bosque cerrado susurra.

  • 28/09Crónica del Recôncavo

    El menú, la pantalla de carga y la travesía de JUGAR ganan talla dorada y portada pintada.

27 de septiembre

Bitácora del día · 27/09

27/09 El mar de la carta náutica

  • 27/09Un mar de verdad

    El fondo sigue la carta náutica, y el color del agua cambia con la profundidad real.

  • 27/09Entrar en el mar y nadar

    El jugador entra caminando, nada donde el agua pasa del pecho y vuelve a la arena.

  • 27/09Un mundo en 16:9

    El mundo sigue el marco del mapa, y más allá la tierra continúa: Bom Jesus no es una isla.

  • 27/09Un valle tres veces más rápido

    El montaje del valle bajó de 24 a 8 segundos, sin congelar la pantalla.

  • 27/09El sol en su lugar

    El sol sale por el este y sigue el cielo real de Bom Jesus a fines de septiembre.

  • 27/09Casas de frente a la calle

    Cada casa abre la puerta hacia la calle más cercana, como en Bom Jesus, y las calles hacen curvas.

  • 27/09Pasos que suenan

    Los pasos suenan distinto en la hierba, la tierra, la arena, la madera y el agua.

  • 27/09Vecinos más vivos

    Los vecinos rodean los obstáculos, y Pedro gana tres saludos con voz nueva.

26 de septiembre

Build #5 publicada Bitácora del día · 26/09

26/09 Build #5

  • 26/09Dos estilos visuales

    El jugador elige entre modelos de Tripo y un valle hecho por completo con código.

  • 26/09Día y noche

    Sol, luna, cielo y niebla siguen la hora, con un reloj en el HUD.

  • 26/09Luces de 1887

    Faroles de aceite, candiles, hoguera y velas se encienden al atardecer.

  • 26/09El sonido del lugar

    El bosque de día y de noche, el mar en el muelle, el arroyo y la hoguera suenan de cerca.

  • 26/09Siete vecinos

    Siete vecinos con puestos según el período, globo de diálogo y saludo con voz.

  • 26/09Pedro como guía

    Pedro acompaña al jugador desde el muelle y narra las misiones antes de que oscurezca.

  • 26/09Un lote de 66 piezas

    Árboles, construcciones, personajes y objetos de mano llegados de Tripo, en Smart Mesh.

  • 26/09Bosque ligero, 60 cuadros

    El bosque pesado se volvió ligero, y el valle corre a 60 cuadros por segundo.

25 al 26 de septiembre

Bitácora del día · 26/09 Bitácora del día · 25/09

26/09 El mapa real se vuelve suelo

  • 26/09Distancias jugables

    La Hacienda y la Plaza quedan a 220 metros de caminata, ya no a 890.

  • 26/09Calles de tierra apisonada

    Calles con surcos de carreta de bueyes, y la Plaza de tierra pisoteada con guijarros.

  • 26/09Flora del Recôncavo

    Mango, jaca, marañón, palma aceitera, ipés y cocoteros inclinados en la costa.

  • 26/09Piezas de la vida antigua

    Pozo, cruz, carreta, tendedero, pila de leña y cerca entran en el escenario.

  • 26/09Primeros modelos de Tripo

    Mango, jaca, marañón, cocotero, capilla y pozo generados con Tripo Studio.

25/09 El combate aprende a enseñar

  • 25/09El mapa del autor

    Calles, ríos, costa y bosque siguen el mapa dibujado por el autor, a escala real.

  • 25/09Vista MAPA

    El mapa gana zoom, arrastre y marcadores clicables, y se abre directo desde el menú.

  • 25/09Un menú más claro

    Acciones cortas, salida con confirmación y un botón para volver del paseo al menú.

  • 25/09El sonido en la esquina

    El control general de sonido queda en la esquina, con íconos claros de encendido y apagado.

  • 25/09Sobrevuelo en la apertura

    El menú puede mostrar el valle fijo o en un sobrevuelo suave.

  • 25/09Historial propio

    El texto de versión del pie de página abre el historial del juego en el centro de la pantalla.

  • 25/09Suelo firme

    La tierra, las calles y los ríos vuelven a verse en la cámara, y el personaje ya no atraviesa el suelo.

23 al 24 de septiembre

Bitácora del día · 24/09 Bitácora del día · 23/09

24/09 Apertura, audio y escenario

  • 24/09Apertura narrada

    La travesía se abre sobre el escenario 3D, con narración, música y paisaje sonoro.

  • 24/09Audio con ajustes propios

    Las preferencias de sonido del 3D quedan separadas de las partidas del juego 2D.

  • 24/09Casa de Carro Quebrado

    La casa entra en el escenario con escala y colisión ajustadas.

  • 24/09Palo brasil en el paisaje

    Llega el palo brasil y abre camino a nuevos modelos.

23/09 Primer paseo jugable

  • 23/09Un pueblo para explorar

    El valle 3D nace con un pueblo para explorar a pie y un panel en pantalla.

  • 23/09Cámara en tercera persona

    La cámara sigue al personaje por detrás, con colisiones que detienen el paso.

  • 23/09Cuerpo en movimiento

    El personaje reposa, camina, corre y hace gestos que se pueden activar en el juego.

  • 23/09Primeras decisiones

    El alcance y la base del proyecto quedan registrados desde el primer día.